《千年之旅》分析

什么是好的游戏?简单来说好玩就行。好玩的定义是什么?该游戏能够满足玩家的部分感受,比如刺激,新奇,爽快,自豪等。
不同游戏想让玩家感受到的内容是不一样的,所以在分析游戏的第一步就是把握游戏的定位。
简单列举一些现在市场上常见的一些情感定位(其实也就是玩法定位)
爽快的战斗体验(怪猎,只狼)
艰难的战斗体验(魂系)
build的成就感(以撒)
共情的剧情(命运石之门)
鲜明的人设(崩铁)
具有美感的美术(红烧天堂)
博弈的快感(拳皇)
朋友之间的欢乐(胡闹搬家)
在这些定位之上还有一个非常重要的概念:节奏感。以双人成行为例,在何时解锁新的游玩方式(钉锤,枪胶),这是给予玩家新鲜感的非常重要的方式,若时间太长则会对有限的玩法感到无趣,若太短则会觉得意犹未尽(我对于指尖陀螺玩法的感受)。同理的还有难度(一般来说都是由浅入深),解密密度(在一片区域内需要解密的数量)等。这是非常影响玩家游玩体验的概念。

《千年之旅》
定位:二次元抽卡手游(重点:美术,人物)
美术方面
界面基础:暗色为主基调,方形作为主要的界面形状,界面逻辑统一(完全没有可挑剔的地方)
美术资源:美术工程量极大:极为优秀的角色动态立绘(并且角色立绘与简洁的界面很契合),优质的建模,以及各个系统中所需的美术图片的量都很大且较为精细(勋章,农场,鱼类,每个角色都有单独的角色印记等 )


玩法方面
搭建核心为构建自己的队伍以应对不同的敌人(简称build),方式为3*3+1的模式,即可上场三个魔女,每个魔女可以挂载3个替身,额外的1则是支援的一个替身(虽然bug不断基本用不上)。

核心玩法结构图如下,简单来说即每个魔女一回合可行动一次,在这一回合之内玩家可以释放魔女技能或者三个替身的技能。为了丰富回合内的策略性加入了指令以及不同涉及回合的技能(主动,被动,即时)。
指令,需要通过攻击或者技能积累能量,每累积到一定值玩家可获得一次指令强化的机会,每次强化上限为3次(可累计5次),强化在大多数情况下是提升数值但魔女技能在强化3次之后会强化为魔女必杀,部分技能在强化后会有额外 的效果。
技能类型,三个技能类型主要解释一下即时这个概念,使用即时是不会消耗回合的。
debuff,替身的技能会对敌人施加debuff而这debuff以侵蚀,灼烧,感电,减怒,虚弱这五项为主也对应目前的五个魔女的连携技触发方式(当对应魔女成功触发对应的),其中前三个也是主流的流派。

交互机制,领域,克制关系与弱点为主要的交互机制
领域,同时只能存在一个领域,后来的领域会覆盖上一个领域
克制关系,卡牌游戏经典的设计,在4+2的基础上增加了神子职业(克制任何职业,直伤队的核心)。
弱点,大部分伤害技能都会携带两个属性,弱点系数(只是针对破防的系数)和伤害倍率,对敌方造成一定的弱点伤害会进入破防状态,在破防状态中受到的伤害会增加,并且跳过一个回合。

总结,在去除了速度这一个机制之后,整体战斗节奏变得更加可控,加上怪物在涉及上其实并没有过大的差距,这导致在大多数的情况下输出手法是恒定的(即基本逻辑,例如直伤为破盾输出,侵蚀为叠加后爆发,和崩铁的战斗节奏相比可明显看出,不需要频繁进行反应)。但该游戏的重点还是队伍的构筑,对战中资源的规划导致这个问题也并不明显,依然能够在战斗中体验到乐趣。
游玩节奏
首先说大多数玩家最关注的点抽卡,在经历3个大保底的情况下也是拿下了3个up,抽卡资源给的较多(尤其是主线又长又多)
资源获取上,副本难度都较为平滑(除了突破本最后一层),可轻易进行跨战力的挑战,但金币的产出明显达不到玩家的消耗需求(在活动中进行了部分弥补)
养成上,2-3的难度较高,但也正常,不像某韭韭韭在某个养成点上设置天堑,而是分配到了等级之上,让玩家至少能够感受到一点点进步
开荒阶段,引导很全面,内容也足够,除开没有自动之外其他都可以。在第一天开荒可能要4h往上,之后几天的强度也不低(主线较多),之后会休闲很多。
圣城,圣城方面的说实在的我不算满意,可能在策划的角度上来说可能是一个玩玩小游戏,不想玩就不玩,每天上班就能获取基本上全部的奖励。但我认为既然做了还是得更为合理有趣一点。
农场,依靠金币升级这点说实在的带来的成长性较弱,我认为农场的玩法是一个逐步收获,逐渐全面的过程,可以加入经验值系统在等级提升的同时逐渐自动化操作。
钓鱼,本身我就不太喜欢这个玩法,加上这个5分钟等不上一条鱼就更不喜欢了,现实和游戏是不一样的。
赛马,要是不用点的这么频繁就更好了,更休闲不是主要获取货币的手段就更好了。
料理,没什么需要吐槽的地方,但投喂就得说一说了,投喂之后虽然会有喜好标注但是不算很明显(三角和圆不太能理解)
总体来说这是一款非常优秀的游戏(除了崩铁很久没遇到这么优秀的二次元卡牌游戏了),非常重要的一点是没有一些稀奇古怪的设计,也没有什么卡点的地方(搞得跟玩魂一样,手游也要学魂是吧)。极为用心,虽然bug问题不断但不影响其品质。