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第二章:战术与特色(1)

2022-08-07 18:02 作者:huhu0504  | 我要投稿

我们已经大致介绍完了114的干员,接下来,我们要做的是把碎片拼接成整体,整体感受这个流派。虽然实话实说,在这本书开始写的时候,114与同阶的兄弟流派还是能打的有来有回的,但是因为没有持续补强(褐果……还是算了),导致实际上在与兄弟流派的竞争中已经相当不占优势,这是你必须清楚的事情。不过别灰心,至少目前来讲这个流派还是有其独特优势和特色战术的。

 

2.1 我们的流派正在蒸蒸日上哦

谈到114,最核心,也是最绕不过去的的一个战术就是法蒸,毕竟你要考虑到114的低面板,物理端根本打不动人好吧。就目前而言,114的输出优势相较于其他流派已经不是特别明显,但是技能期爆发和火力网构建依然强劲,他连40w法血的唤醒都打的死,那还有什么好说的。

首先一个问题,法蒸对114意味着什么?114并没有什么辅助单位,因此输出真的就全靠硬莽,因此你要做的事情有以下几件。

第一,最先要考虑的,不是别的,恰恰是要考虑地形、人口、费用等实际因素,你这里最多能上几个人,能有多少打击面,换言之,你得先考虑实际情况,而不是计算器爽敲一通然后F2A,最后直接重新集结部队,你让我把114法伤全家老小丢上去什么蒸发不掉,问题是你其他路呢,远程小怪呢,费用够不够呢,人口和高台支不支持呢,都是问题。法蒸乃至所有的整体战术必须以全局为参考,为全局而服务,不可本末倒置。这是所有策略游戏的铁律。

第二,你要考虑敌方单位路径与仇恨。如果你忘记了我方标准索敌逻辑,你可以翻回第零章进行查看。本游戏的boss日常会喜欢逛街导致路径奇长无比,也因此导致小怪仇恨往往高于boss,在输出期间小怪可能帮助boss挡下一定甚至很大一部分的火力,因此你的输出需求会高于预期。如果你想查看路径和出怪轴,我们依然推荐prts.maps,目前而言最稳定的查看器。

第三,在完成路径预先规划后,就是喜闻乐见的敲计算器环节。这里并不只是计算总伤就足够,你要考虑的还有如卡达转火丢失伤害、布丁对多的来回弹射、核心目标行进速度是否会导致离开部分单位输出区域等等。本质来讲是一个混沌体系,严格精确计算难度极大,但是粗略计算是必须的,比如你算出来这里总伤15w但是boss法血需求高达22w,那不用想了换别的思路吧,总好过浪费时间。

第四,就是最后一步,实际上手操作。如果你觉得这个打法输出足够,或者你不好确定是否足够但是大致应该是够的,接下来就该实际上手试试了。在操作过程中你会发现很多问题,比如一些你计算中考虑过的卡达深靛丢伤害,甚至一些你计算没考虑到的,比如阻挡偏移导致转火或者boss释放技能突然减员。如果你在这一步失败,别灰心,结合你失败的经验,返回第三步,重新计算,直到找出合理方法或者是遗憾地确认不可解。

另外,也有一部分朋友可能觉得这套体系下来太那啥了,黄花菜都凉了,不如直接凭感觉开莽。讲道理如果你确实对所有的伤害,机制足够熟悉的话,没有问题,114的经验性是很高的,只要经验足够确实可以不考虑运算,但是,如果你是一位新手,甚至连这个流派关键伤害量和面板都背不全,那这边还是建议脚踏实地慢慢来,一步一个脚印总是好的。

最后就是传统的114火力网配置,通常而言一个合格的火力网应当包括一定量的输出和一个控制(如波登可深靛)或者阻挡,当然这并非公式,实际还是要依据现有情况进行调整和选择,主要还是看你的资源量(手牌可调度数量、费用、人口)来决定。虽然好像说了废话……好吧确实是废话,反正你记住就行了。

 

 

2.2 可控推拉

本质也是二技能红利。具体详见1.3.1节。

 

 

2.3 低面板与一击线

低面板和一击线,114永远的痛,低面板导致114的物理端孱弱不堪,400甲甚至就被视为高甲单位,一旦松果和孑都上不去就直接开始一转法伤的流派乃是屑中屑。而一击线更是114最大的敌人,打个比方,你考试可能及格可能不及格,但是不管你及不及格,有一类题型你永远都错,而对于114,这类题型就是一击线,只算我自己打图的时候,就鬼知道因为一击线问题干过多少反人类操作。可以说,这两者几乎可以被认为是114最大的两个问题,当然一击线本质也是低面板,所以你认为是一个问题也没有错。

如果你没打过图的话,很难想象114面板情况,鄙人甚至见过“隔壁某职业队都过了,114都过不了吗”、“1604已经过了,114想必很容易过啊”这种言论。而实际情况是,114和职业队的满配单位根本没法比,他高台比我地面血多我能怎么办,而1604就更没法比了,如果说论输出114和1604大致是高位截瘫和正常人的关系,那么一击线乃至生存问题,就是草履虫之于正常人了,这种事情真的没有办法,我们也希望你对于我们的流派强度有所认知。

至于一击线的实例,根本不需要实例,你可以随便点开一个114的高难视频,然后你就会发现部分不同于常规神秘操作,而这些操作往往是为了处理一击线造成的问题。总之这种东西还是自己多多感知吧,也没啥特别直观的展示方法。


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