《APEX英雄》也许是个制作组自己都弄不明白的游戏
很久以来我就对apex抱有较大的负面情绪,确实从某些地方来说是个人原因,但还有一些我相信是这个游戏和制作组的问题。想了很久,还是找了个机会写下这篇文章,谈谈自己的看法。本文说是apex相关,其实也谈论了许多 ttf 重生娱乐背后一些事,看完你一定有不少收获。
注意以下许多观点仅作为个人的观点认识,有些观点猜测可能与实际不符或错误,可以留言指正。不需要认同,但如果能引发你的思考就好。可以转发评论留言说出你的想法。

先说说我自己的游玩情况,我在apex的游玩时间共加起来应该有500小时左右,并不多,因为从一开始我便不喜欢大逃杀类型的游戏,但还是陪朋友玩了下来到现在。不得不承认,与朋友玩时还是经常玩得挺开心的,但更多其实并不因为游戏开心,只是单纯和朋友玩才开心。我本身是ttf(泰坦陨落)玩家,从14年的ttf1到16年的ttf2,ttf2的游玩时间应该有1500小时。然后到了19年的apex,那时候还傻傻的看着apex发布直播以为是ttf3。在apex发布后立马就试了试,不过那时候机器不太行,玩apex掉帧问题非常非常严重,而且手感难以适应(现在想想当初我是把apex当作ttf来玩)我就到了19年末换了电脑后才继续试了试,然后从那时起我才认真游玩分析apex起来。
对于apex,不得不承认这个游戏有很多亮眼的地方有很多优秀的地方,最突出的应当还是标记系统,成为了很多同类型游戏模仿的地方。不过我写这个文章也不是来说优点的,每个玩家觉得这游戏好的地方都不一样,我就不多说了。
Apex我认为目前表面上存在缺陷的地方是:优化,操作,引擎,服务器。
而这些我认为是缺点的地方都曾是泰坦陨落优点的地方。
但最致命的地方是apex藏着一个对于重生来说十分危险的定时炸弹。

在继续说前我想先说说他们的制作组 重生娱乐,如果在16年前,或者19年前吧,我相信大部分了解过重生或者他们当时的泰坦陨落作品的人都会觉得这是一个人才云集,潜力极大的游戏制作组。从14年震惊fps界的ttf1,到16年趋于完善的ttf2,我相信大部分玩过的玩家都会觉得ttf系列是被极其低估的fps作品。普通玩家会感叹这极其流畅的动作系统跑酷系统和创意十足的泰坦机战,而游戏开发者或对游戏引擎有一定了解的人会惊讶这居然是起源引擎能做到的?
是的,从ttf1和ttf2,怎么看他们的制作组重生娱乐都是一个创意十足且还有大量技术积累的制作组。直到19年apex发售后的几个月时我也还是这样认为的。
19年Apex的爆火,让很多人认识到了重生娱乐,认识到了ttf。可能初识apex的玩家可能会感叹游戏的枪感不亚于cod bf等老牌作品,这是当然的,毕竟重生实力在那。但对于从泰坦陨落到apex的玩家来说,这游戏就仿佛是套了ttf的壳,却把ttf核心玩法给否定掉。曾经的高机动性没有了,动作移动变得沉重拖慢,泼水的实体子弹,还有极长的ttk,这一切都为了妥协大逃杀玩法。
其实这些我并不否定,也能理解重生的想法。他们用泰坦陨落的躯壳,再次深度魔改起源引擎,做出了一个符合市场趋势的大逃杀游戏。从商业来说,他们无疑是极其成功的。但从开发维护来说,我认为apex从早期开发时候就留下了隐患,后面我会详细说。
我们继续说说重生的老底吧:19年前的重生有个绝对的王牌,或者说看家本领,便是他们魔改起源引擎的技术实力,从现在的角度来看,这都是来自于老iw那几位传奇开发者的实力技术。从ttf1到ttf2,可以看出来重生这魔改起源越来越深了。不要想着 求生之路 csgo gmod 那些创意工坊mod那么多是不是改起源引擎也没多难?这完全不是一个级别的,有兴趣可以看看这个文章:为什么当我用“起源”引擎开发游戏的时候总是情不自禁地想打人(https://www.gcores.com/articles/26686)这个文章写的挺好,而我从制作ttf2的皮肤和负责ttf2的北极星项目研究ttf源码也明白,那时候的重生的实力确实牛逼(也有挺多地方让人哭笑不得的地方)
起源引擎它没有像其他游戏引擎附带的那么多便于开发的ide或工具,官方配套的文档也并不好绝大部分内容是由社区共同维护的。起源引擎确实是优点特点很多,但是这是对于十年前二十年来说的,而在如今当年的优点都可能成了缺点。复杂,麻烦,落后,是我在学习起源的感受。如果你读了上面的文章链接你应该也能有所明白。这些缺点倒是体现了魔改起源的重生有多牛,取其精华去其糟粕这话用在重生身上很合适,ttf1和ttf2给业界展现了起源能做到什么地步。优秀的物理,优秀的画面,优秀的优化。到这里你还是可以大胆的表扬重生的。
然后到了apex,重生对起源魔改程度最高的作品,虽然我没有仔细去了解r5那边的项目,但应该是重生自己的魔改封装程度最高了。可能apex怎么做出来的, 世界上就只有当初做apex那批人才知道了。读到这里不知道大家有没有稍微明白我说的炸弹是什么,如果还没明白那可以接着思考下我接下来说的话。
假如有一天apex不再是重生运营负责会发生什么?将apex直接交给某个制作组和团队负责运营和后续更新,重生带着自己的人跑路去做其他游戏去了完全不顾apex了。这之后会发生什么?apex能正常维护更新么?新的内容能做出相同的水准么?新的武器手感会和以前一样么?新的英雄画风会不会还是一样?我觉得是很难给出一个肯定的回答。
而我这个假设和问题,可能就是重生和玩家如今正在面对的。
我直说我的观点吧:如今的重生可能连自己的游戏APEX都不能完全弄明白,重生给apex埋下的炸弹就是其使用的魔改的起源引擎。
为什么?
有没有发现,有些bug几个赛季过去了才修,甚至有些bug至今都没有修过。还有些bug甚至修好了又有了变着花样复发(说的就是你,充能bug)
服务器问题至今没有解决,外挂变着花样玩。还有令人极其无语的鼠标丢帧,刷新率不匹配,画面延迟,着色器缓存bug,cpu调度bug等等等
不要急,这些也还不是让我坚信我观点的原因。
让我说说19年后,ttf1和ttf2玩家都经历了些什么,是什么让ttf玩家对重生从乐观转为失望甚至厌烦,是什么让我对重生对ttf3断了念想。
其实从ttf1和ttf2发售以来,游戏服务器就存在一些漏洞,但这些漏洞比较难发现所以一直以来没有什么人发现认识。长久以来都是偶尔出现一下被玩家当作“玄学问题”,但在19年后很多恶性漏洞问题直接暴露出来。ttf1服务器长期被利用漏洞攻击,玩家无法正常游玩,而且重生对服务器问题一个字不提,推特发的全是apex相关,ttf玩家都骂到评论下面了仍然没有提及任何关于ttf的信息。
说实话那时候我没怎么关注,因为我已经很久没玩ttf1了,长期在ttf2,而且ttf1确实平均在线人数就十几人顶多,那时候我觉得攻击是某些人或组织闲的没事干又有钱用ddos攻击个没啥人玩官方又不管的游戏服务器。也是够无语的,,,但后面其实才知道并不是ddos攻击,单纯就是利用服务器漏洞进行极低成本的攻击罢了,而重生对此也毫不关心。
直到ttf2的噩梦也来了,2021年开始,ttf2主机平台服务器也受到攻击,玩家进入对局过一会就集体延迟爆表卡住,掉线,无法正常游玩。但刚开始pc平台还没怎么受到影响,那时候我也一直在研究ttf2的皮肤制作,也还没有太多在意。
然后重生4月份的时候时隔多年,终于提了一嘴注意到了ttf1受到攻击,相关帮助即将到来,然后ttf1玩家最终等来的却是游戏停止发售的消息。


21年中,pc平台也开始受到攻击了,ttf1和ttf2全平台的玩家都无法使用官方服务器正常游玩。ttf玩家社群放眼过去都是询问服务器问题,而国内这边消息比较闭塞圈子较小,许多刚买完ttf的新人遇到服务器问题大部分以为是加速器问题。贴吧和小黑盒充斥了类似的问题。
而重生在做什么?推特永远都是关于apex的,apex哪有issue就发推部署修复,ttf玩家都快灌满评论和转发了,重生还是装作没看到毫不吭声。那时我恰好暑假直播ttf2,还得盼着攻击停止的时候才能去玩玩ttf2。等着“黑客下班”,才能去正常玩上一局。那段时期全球的ttf玩家绝大部分都是无奈的被动的。
然后savetitanfall事件爆发了,有人利用apex漏洞黑入了apex服务器,向apex玩家发布了相关savetitanfall.com信息,阴谋论盛行,这件事到目前为止都没法盖棺定论到底是谁黑入了apex。目前已知证据更倾向于:负责savetitanfall.com和黑入apex的不是同一批人,黑客另有其人。




重生慌忙花费了一天多时间修复了漏洞。但这件事从结果而已,并没有让ttf的服务器修复或受到多少关注,反而多少激起了ttf和apex社区的矛盾,诞生了不少流量话题。
从这时开始我已经开始持续关注apex和ttf2的一些后慕信息了,还有这两游戏r5和r2后面的一些项目组。就从ttf和apex都受到攻击而言,能确定的是ttf和apex都曾存在不少的漏洞,而且这些漏洞重生都没有发现(当然受到最多关注的apex,漏洞被发现一般就立马修了),而ttf这边的历史遗留漏洞,一般都没有修复,还是在受到攻击,重生并没有处理。savetitanfall事件后面,r2的很多项目组都受到ttf社区怀疑,怀疑这些对ttf有不少了解的人利用漏洞攻击ttf,那时我恰好在的noskill组的Wanty,taskinoz他们都受过不少怀疑。bob的northstar(也就是现在的北极星)项目也开始快速推进发布了。当然这些信息对于普通玩家来说也没啥用,我说的有点多了。
还有更多ttf的消息不想说了,都可以搜索引擎搜一下,能搜到的我相信大部分都是ttf的坏消息,什么仅剩一个人维护之类的。
到了2022年,也就前几个月,相信前不久还在玩ttf2的玩家都知道,只要你网络挂了ADV,进入游戏大厅就一定会闪退,然后服务器对局里面也很奇怪,其实这个也是有人在利用漏洞攻击(这反正不知道是第几个漏洞了数不过来了)到后面已经发现是有人利用了RCE漏洞,这个漏洞甚至,甚至每个玩家都能学会简单利用,输入简单几个指令就可以控制官服创建房间,创建模式改变参数。而这种漏洞居然从发售到今年五年六年都存在,我知道的时候我都几乎崩溃无语了,对ttf和重生很失望。因为修复这个漏洞甚至只需要服务器设置一个变量,设置一个布尔值即可毙掉!而甚至有人早在几年前就发现了这个漏洞,上报给重生过,但重生却不管不顾到22年,好在后面还是修复了,不然我也不敢说出来。
重生对ttf社区毫不在意,漏洞不修,问题仍在。这是为什么如今的重生伤透了ttf玩家的心,ttf玩家对重生失去了希望。
但是我一直在想,为什么ttf会受到这种待遇?重生真的是对漏洞不管不顾没看到?
我是真的不相信重生没有注意到ttf玩家们报告漏洞的事情,还会有喜欢挨骂的游戏开发组?
从上面发生的很多事之后,我不得不考虑一个可能性:
有没有可能重生自己也不知道怎么修漏洞?
ttf1的服务器漏洞从21年4月说的修到现在还没有解决,甚至都有玩家自己写出怎么修了(https://medium.com/@p0358/how-to-fix-titanfall-3e5f9c0132c6),他还是不修,然后年末的报道采访指出,泰坦陨落的负责人只有一个人了,而且他还是管社区的不是技术方面的。做ttf的人都跑哪去了?跑做apex去了?
到这里我越发坚信我的想法了:如今的重生是也许真的对自己的游戏ttf都整不明白了,没有技术人员维护,漏洞不会修,因为不会修所以也不回复。
apex也有这样的问题么?
其实还挺有可能的,抛开游戏玩法设计和平衡,就想想那几个常年的bug,还有几个复发的bug,服务器问题一堆。推特高强度部署更新修复,我是挺觉得负责apex的部门也开始有些搞不懂apex这游戏了。
而且除开重生开发者自身技术能力的问题,apex使用的起源引擎就会存在很多风险。cfg滥用,启动项滥用,这些都不用我说了吧。如果我说光棱塔这种东西实现起来0成本改改文件就可以你们信吗?外挂常年泛滥屡禁不止都和起源引擎脱不了关系。成在起源,败在起源。
也许有些人还会问。apex和ttf不都是重生自己做出来的吗,怎么就搞不明白了?
答:也许当年的开发人员都不在重生了呢?
实际上这几年一直都有消息报道传闻说重生很多老成员离开了,有些核心骨干甚至又回到了iw,这便能说明不少了问题了

也不算是传闻了,毕竟确实“换弹大神”确实从重生回到iw了

这对于重生来说应该是不小的损失,不过这些传奇开发者确实也应该去到平台更大机会更多的制作组。
没有了这些当初开发ttf和apex的核心开发者,剩下还在维护的apex和ttf就免不了遇到不少技术问题,虽然按照项目管理来说这些应该都会留下开发文档,但对于魔改的起源来说可能文档并不完全能帮上忙吧。大概就是应聘到某个公司面对前辈留下的“屎山”那种感觉吧。
所以这些都坚定了我的想法:
曾经的核心开发者离开了重生,留下了魔改起源造就的游戏,这便是个定时炸弹,一个现在的重生难以拆除的炸弹,除非那些开发者仍在重生或者回到重生,否则没有办法完美解决。
从专业上说这其实就是软件工程项目管理上的经典难题,软件程序难以维护更新。简单来说,这个“炸弹”会随着游戏不断的更新迭代,越来越大,越来越难拆除。直到终有一天开发者们再也无法维护,无法找到漏洞修复漏洞。这个游戏便“死”了。
说到了这些忍不住提一嘴隔壁dice的2042,其实也是一样的,曾经的核心开发者离开,留下一堆对寒霜引擎不熟悉的新人,你觉得他们能做出合格的战地续作么?真的很难。
mw2019在乌鸦接手后也是每次更新后各种神奇bug显现难修(背包编辑bug)。战区一更新连带着本体出问题,这些都体现了游戏难以维护,项目管理出现问题。
我也不是想说现在的重生完全不行dice不行乌鸦不行。这些问题在软件工程中并不少见,但通常都被用“妥善”的方式掩盖了起来。但apex不像是那些单机游戏或是生命周期就一两年的游戏,它是长时间服务型游戏,避免不了高昂的维护成本,这更要求着项目管理要尽可能做得好,代码质量要尽可能的高。但从那些漏洞还有最近的大规模泄漏来看,重生这方面可以说的做的糟糕。
说回来,其实重生做的星球大战至少口碑也不错的,游戏质量也很高,但你也得知道那是用虚幻引擎做的。为什么重生做虚幻引擎能做的那么好,更多是后面能加入重生的开发者本身多多少少都有虚幻引擎基础,因为虚幻引擎不是什么过时的内部的引擎,任何人都可以轻松学习。而像是那种内部的引擎,像是ea祖传的寒霜引擎,能碰到的开发者少之又少,新人免不了花少几年学习。
我不会希望重生开发出泰坦陨落3,因为我认为如今的重生并没有这个能力,做出的东西极大概率是消费情怀的残次品,就像是2042一样。但我也觉得重生也不傻,不会做出自己砸自己脚的事情。泰坦陨落可能没有续作了,但是重生还能照着泰坦陨落世界观继续开发其他游戏,可能就使用其他引擎了。
说完这些再说说我从体验上不喜欢apex的原因,这些原因可能比较私人:
(人各有喜好,我觉得的缺点也可能是你觉得的优点,不需要太在意。)
从19年到现在,我还没有解决apex的鼠标丢帧延迟感,画面刷新率和帧数的不匹配问题,明明帧数足够高,但是移动视角仍然会丢帧卡顿延迟,从a卡到n卡,各种鼠标,尝试各种命令启动项都无果。 这让我本能的厌烦在apex中训练枪法瞄准,每次游玩apex瞄准移动我就不舒服。
这个问题是我对这个游戏反感的最大原因,因为这些问题本身就应当是游戏制作组应当解决的,而不是再由玩家苦苦寻找方法解决。玩家要做的事情就只是玩做好的游戏,再慢慢提高自己的水平,而不是却被游戏各种问题卡住上限。如果大家有办法解决这个问题可以留言一下,我还是很希望能解决的。
服务器非常糟糕,高延迟,丢包,这些已经是家常便饭了。很难遇上正常的一局。并非加速器问题,单纯就是服务器问题,对局中不同玩家的不同网络情况,给每局游玩质量造成很大影响。
子弹的飞行速度相比同类型游戏实在是有点慢,玩家不能完全依靠准星来瞄准跟枪,这种反直觉瞄准多多少少让人难受。
人物左右移动速度快,扳机延迟大,子弹是实体有飞行时间,命中判定与帧生成时间有关,这是大部分人马枪的原因。
游戏在高帧和高刷下越发不稳定,掉帧卡顿是常有的。
外挂问题难以解决,现在来看是无法解决。
我并不是希望apex就这样完蛋下去,作为玩家肯定是希望游戏越来越好,好游戏越来越多,但我也想不出什么好办法能够真正妥善解决apex目前的问题。也许某一天重生会停止更新维护apex,也有可能会推倒重做一个新的apex2。而往后的作品不再是魔改起源做的了。不过我觉得更大概率重生会继续像现在一样运营下去apex,慢慢重新搞懂,毕竟能呆在重生的开发者也不差的。更有可能的是在游戏无法维护下去前,游戏就已经流失完热度了。
也倒是不需要太悲观,apex现在能保持这么高的热度,虽然说是有友商帮衬的原因但也是因为游戏本身基础品质仍有着足够优秀的地方,毕竟大逃杀类型的游戏到现在也不是谁都能做好运营下去的,参考育碧的超猎都市也停服了。
如果我上面的说的想法并不正确,那一定是好事。但我还是希望玩家们要认清apex的现状,视自身情况投入,无论是时间金钱还是热情。玩游戏有时候就像是理财,我想大部分玩家不会希望在下跌时买入,但任何游戏终有消亡的一天,只是早晚的问题。不过你也可以不用在意我说的,毕竟玩游戏就是要开心,只要它能带给你开心那就没有问题。
一口气写了这么多,目前就想到这些,如果后面还有什么想说的再补充。
如果你觉得我说的有那么一点在理或者引发了你的思考,可以留言点赞转发,谢谢。
另外附送:打开链接
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编辑:
r1指的是泰坦陨落1
r2指的是泰坦陨落2
r5指的是apex
这些都是重生的内部项目名,数字代表重生的第几个作品,可以猜猜,r3 r4指的是什么作品
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