RPG Maker MV-02.游戏项目文件说明
零、游戏项目基础
通过MV新建的项目,文件夹中会有这么一些东西(不包括save文件夹):

一、素材类
1.1、audio文件夹:
该文件夹保存着所有游戏中使用的音乐素材,如果你需要使用自己的(买的)音乐,需要放到下图四个文件夹中:

音频格式必须为ogg格式的音频(需要什么编码我就不懂了……)
如果要导出到手机端,则需要转换格式为m4a格式的音频


1.2、fonts文件夹:
该文件夹中保存着游戏使用的字体,和字体设置,默认有一个字体。如果你通过插件或其他途径用到其他字体,需要放到这个文件夹中:

1.3、icon&img文件夹:
这两个文件夹中都是图片,icon文件夹里只存放游戏图标(PC端测试游戏时,左上角那个图标就是),img文件夹存放所有游戏中使用的图片、图形:
图片格式必须为png格式的图片

icon游戏图标:

img游戏图片/图形:

1.4、movies文件夹:
该文件夹中存放在游戏中使用到的视频文件:

视频格式必须为webm格式的视频(需要什么编码我就不懂了……)
如果要导出到手机端,则需要转换格式为mp4格式的视频

二、素材类-图片详解
2.1、animations:
动画-通常是给技能使用的动画,也可以用事件来控制在城镇等非战斗区域播放动画:

如果要使用自制的动画素材,必须保证素材的单格分辨率的长宽是192像素,多格请按照从左到右,从上到下的顺序排列
换句话说,数据库会将animations文件夹中的图片自动分割为192×192像素的图片(这样被分割后的图片,俗称“一帧”图片,可以被分割的图片则称之为“多帧”图片)





2.2、battlebacks1 / 2:
战斗背景图-其中,1是地面背景,充斥在整个战斗界面,2是顶部/后方背景,一般只占图片的上部,下面部分是透明的
1类和2类战斗背景图,默认使用1000像素宽、740像素高的png图片



2.3、characters:
角色-玩家/非玩家角色行走图,简称行走图:

用于角色:

用于事件:

2.3.1、行走图“分割”:
2.3.1.1、通常:
放在characters文件夹里的图,没有固定的宽高要求。它们通常在游戏里会被等比例分割为12格宽,8格高,总共96格,且一张图相当于8个“角色”的行走图:

其中,从上到下的8行分别代表“角色”的朝向:下-左-右-上-下-左-右-上

宝箱、门同理:

宝箱类事件实现宝箱一点点的开启:

宝箱完全打开

宝箱、门类事件通过改变朝向来达成开启的过程动画,因此务必记得勾选固定朝向:

2.3.1.2、特别:
你能发现默认素材中,文件名有英文感叹号“!”、半角美金符号“$”:

其中,感叹号代表该行走图不会高出地面6像素/无半透明特效;美金符号代表该行走图只会被均分为4格×3格=12格,相当于仅1个“角色”的行走图:

2.4、enemies文件夹:
敌人图片-战斗场景中敌人的图像,没有固定尺寸:


2.5、face文件夹:
脸图-脸图的尺寸是固定的,每张脸图会被均分为8份,每份高宽144×144像素,图片总宽576像素,总长288像素:


脸图可以用在对话中,来体现是哪个角色说的话:


F1帮助文档:脸图说明
2.6、parallaxes文件夹:
远景图-远景图没有默认尺寸,地图使用远景图时,远景会跟随人物移动而移动(跟着视野移动而移动):

特别地,英文感叹号前缀的远景会被当作地面,不会移动:

2.7、pictures文件夹:
图片-通过事件调用的图片需要放在这里面,默认没有素材:


可以用来做所谓的立绘,一些RPG游戏的CG场景就是这样实现的呢:

2.8、sv_actors文件夹:sv战斗图-使用SideViews(侧视)战斗系统时,才用得到的玩家角色的战斗图。尺寸大小没有限制,只需要高能6等分,宽能9等分即可:

F1的说明里翻译为横板,个人更喜欢直译的“侧视”,毕竟默认时回合制,而不是横板战斗(比如恶魔城系列):

图中的18个动作从上到下,从左到右分别是:


18种动作简介:
0、Step Forward(walk):战斗场景待机(走动)。进行行动选择时、向前移动时(使用技能、攻击等时候,角色会向前移动)
1、Normal Standby(wait):战斗过程待机(等待)。自己行动完毕,其他角色/敌人行动时)、向后移动(技能使用完毕时)
2、Chanting Standby(chant):吟唱待机(吟唱)。使用被设置为“魔法”类型的技能出手前摇(详见:数据库-系统-[SV]魔法技能)
3、Guard(guard):防守(防守)。使用02号技能时、使用战斗指令“防御”指令时(使用该指令默认会让角色使用02号技能)
4、Damage(damage):伤害(伤害)。受到HP伤害时
5、Evade(evade):闪避(闪避)。普通攻击/技能未命中角色时
6、Thrust(thrust):突刺(突刺)。普通攻击动作为“突刺”,且使用普通攻击/反击时
7、Swing(swing):挥动(挥动)。普通攻击动作为“挥舞”,且使用普通攻击/反击时
8、Missile(missile):投射(投射)。普通攻击动作为“飞行道具”,且使用普通攻击/反击时
9、General Skill(skill):一般技能(技能)。非“魔法”技能出招时
10、Magic(spell):魔法(魔咒)。“魔法”技能出招时
11、Item(item):物品(物品)。战斗中物品使用时
12、Escape(escape):逃跑(逃跑)。使用战斗指令“逃跑”时
13、Victory(victory):胜利(胜利)。战斗胜利时
14、Near-Death(dying):濒临死亡(垂死)。血量减少至四分之一最大值后,待机时
15、Status Ailment(abnormal):状态异常(异常)。自身获得[SV]动作为“状态异常”(详见:数据库-状态-[SV]动作)的状态后,待机时
16、Sleep(sleep):睡眠(睡眠)。自身获得[SV]动作为“睡眠”(详见:数据库-状态-[SV]动作)的状态后,待机时
17、Dead(dead):死亡(死亡)。自身获得[SV]动作为“无法战斗”(详见:数据库-状态-[SV]动作)的状态后,待机时
2.9、sv_enemies文件夹:
sv敌人战斗图-使用SideViews(侧视)战斗系统时,才用得到的敌人角色的战斗图:

当然,sv_enemies和enemies其实差不多,一样的图画,就是同名的图大小可能不同,因为长宽像素不一致。
如果你使用的是SV战斗系统,则可以考虑删除整个enemies文件夹,反之可以删除sv_enemies和sv_actors文件夹。

2.10、system文件夹:
系统图片-组成游戏基础界面和关键图标的图片:

2.10.1、Balloon:
气泡表情图标图片,用于在事件/玩家头顶生成显示图标。气泡的显示固定为:默认素材的单格高宽48像素*48像素,从左到右8格。默认总高宽720像素*384像素(15行):

气泡图标图片可以扩展高宽,但不建议扩展宽度,因为从左起的8格(384像素)之后的部分不会显示,相当于无效。
泡图标图片扩展高度后,从上到下的前15行(720像素)可以用事件指令中的“显示气泡图标”指令使用:

如果你需要使用超过15行(720像素)的气泡图标,则可以将气泡的图片加长(每多高48像素,就多出一行气泡的使用范围),再配合脚本来使用:

比如下面的例子,就是让gamePlayer(玩家)头顶显示第20行(或称20号)的气泡图标,并设置气泡的Wait(等待):


2.10.2、ButtonSet:
按钮设置图片。使用触摸/鼠标点击进行数值输入、购买/出售物品时,将出现的按钮,从左到右分别是-10,-1,+1,+10,确定/决定,无操作时显示上排,触摸/鼠标左键按下时显示下排:

2.10.3、Damage:
伤害数字图片。可以拆分成5行,从上到下分别是:生命值减少,生命值恢复,魔力值减少,魔力值恢复,未命中:

伤害图片没有尺寸限制(不宜过大,免得超出屏幕),前四行从左到右会被10等分显示,从上到下会被5等分运用。
技能的六种伤害类型分别适用:
HP伤害-第一行 MP伤害-第三行
HP恢复-第二行 MP恢复-第四行
HP吸收-第一行(技能目标)+第二行(使用者)
MP吸收-第三行(技能目标)+第四行(使用者)


特别地,暴击(伤害和恢复)的颜色不在伤害图片中,而是通过代码来确定的,默认是开始为红色,再转变为其他:比如使用默认的伤害图片,使用HP吸取技能是,伤害为红色,再转变为白色(红色消除。HP吸取时,恢复值由造成的伤害决定,不会二次暴击,不变红):


2.10.4、GameOver:
游戏失败图片。尺寸没有要求,适配游戏的分辨率即可。不允许失败的战斗事件/野外地图遇敌战败时、游戏流程触发“游戏结束”时,会显示的图片:

2.10.5、IconSet:
游戏图标图片。用于技能、物品(物品、武器、护甲)、状态的图标。一般情况下尺寸固定为48像素×48像素为1个图标,每一行固定为16格的长度:768像素。高度不限,配置越差的电脑,能使用的长度越短(不知道是哪方面,可能是CPU,也可能是内存、显卡),过长会导致显示问题,一般而言,三四千个图标是不会有什么问题的:

图标图片过长,会导致加载问题,变成黑块:

2.10.6、Loading:
游戏加载图片。和游戏失败的图片从左上角显示不同,Loading图是以该图片中心为中心,从屏幕正中显示:

加载图一般是在需要加载过多资源、设备卡顿的时候,切换场景就会出现,如:进入游戏、切换地图、打开菜单等。
2.10.7、MadeWithMV:
游戏启动图片。启动游戏后,通过插件来显示的,先于游戏封面前的图片,尺寸没有限制,和Loading一样,以图片中心为中心,从屏幕正中显示。通过MV的默认官方同名插件“MadeWithMV”的使用来启用它。最多两张图,后者覆盖前者,而不是替换:


MadeWithMV插件的7个参数分别为:1.是否显示“MadeWithMV(图片1)”,2.MadeWithMV图片的名字(双击打开后,在img/systems目录下选择),3.是否显示自定义画面[splash](图片2),4.自定义图片的名字(和图片1一样的方式选择,示例里暂时用的GameOver),5.淡出时间(屏幕变黑的时间,单位:帧,游戏里60帧为1秒),6.淡入时间(屏幕恢复彩色的时间),7.等待时间(淡出和淡入的间隔,值越大,两个图片显示的时间越长)
本质上,这个插件就是能实现在游戏开始前让你选择最多两张图片显示。

2.10.8、Shadow1 / 2:
影子图片。飞艇和战斗玩家角色的影子:

2.10.9、States:
状态SV遮罩图片。侧视战斗模式下,玩家角色被附加状态时,添加的一层用以体现角色状态的遮罩图:

尺寸应当固定为768*960,每格96*96像素,限定共十行,代表十种遮罩(数据库里不可改名…),每行8格。宽高太小会导致无法显示,一片空白:

2.10.10、Weapons1 / 2 / 3:
普通攻击武器动作图片。侧视战斗模式下,角色进行普通攻击或者使用1号技能时,显示的武器攻击图片。图片尺寸为固定尺寸,单格96*96像素,放大/缩小时显示不全或不显示——Weapons1和2尺寸相同,高384像素,宽576像素;Weapons3高384像素,宽是1和2的一半,288像素。每个“攻击动作”都只有3格图片,一共12(Weapons1)+12(Weapons2)+6(Weapons3)=30种动作:

2.10.11、Window:
游戏窗口图片。组成游戏中各个场景窗口外观的图片,尺寸固定为192像素宽高,超出的部分无用,缺失的部分不显示:
A:菜单/对话框背景1-底色
B:菜单对话框背景2-条纹
C:32种颜色(用于对话文字)
D:对话继续箭头提示(四个小箭头接连显示、覆盖产生浮动效果)
E:选择中的选项背景(闪烁:出现→半透明→出现)

菜单/对话框外围、选择界面四方向箭头(左右箭头……好像真没见过哪个界面能出来)





2.11、tilesets文件夹:
图块集图片-组成游戏中各个地图的地图块集合图片:

其中的图片即为游戏地图使用的图块集合,与图块集图片同名的文本文档则记录着图片中各个图块的名称:

其中,“|”前为英文版MV使用的名称(中文版是基于英文版翻译而来,所以也是用它。其他非日国家版本不清楚),“|”后应当为日文版MV使用的名称(Steam上我只能在中英文版切换,无法测试日文版MV……)
2.11.1、图块图片类型/分组:
在数据库-图块中可以看到,图块所需要的图片有ABCDE五个标签区分:

!!!在F1帮助文档里,能够看到对图块集图片的详尽说明!!!
BCDE标签使用的图块图片务必使用768像素宽高的图片,如果要用于B标签,图片最左上角的48像素高宽的部分请改为完全透明(即时不透明,也不会被使用):

也就是说,其实BCDE标签都是差不多的!
在数据库-图块里,用于BCDE标签的图块将会如下图的划分方式被运用:

其中,用于B标签时,最左上角的48像素高宽的部分,请设置为可通行标签(默认为☆符号,意为可通行,在角色头上;圈意为可通行,在角色脚下。×为不可通行图块)
当所运用的图片大小不符合768像素高宽时,缺少的部分显示空白,多余的部分不显示,示例:


A标签就很特殊了,它含有5种样式:A1动画、A2地面、A3建筑、A4墙壁、A5普通(其他)。
2.11.2、A标签图块尺寸:
编辑器中,地图块的尺寸为48像素高宽为 1 格,而A标签的物种样式的图块尺寸分别为:
A1动画尺寸为:768像素宽/16格,576像素高/12格
A2地面尺寸为:768像素宽/16格,576像素高/12格
A3建筑尺寸为:768像素宽/16格,384像素高/ 8 格
A4墙壁尺寸为:768像素宽/16格,720像素高/15格
A5普通尺寸为:384像素宽/ 8 格,768像素高/16格
2.11.3、A标签图块排版:
A标签图块的规则详见F1文档的“素材规格-图块”,此处暂时不讲,可以在未来的后续关于地图绘制的教程里给各位详细讲讲、共同学习~2023年9月22日
2.12、titles1和titles2文件夹:
标题界面背景图和背景边框:

由于MV默认游戏分辨率为816宽,624高,因此默认的背景和边框都是这一尺寸的:

如果你要做一个不同分辨率的游戏,请使用对应高宽的图片。
三、数据
3.1、data文件夹:
该文件夹保存着基础的数据资料:

3.1.1、数据库:
Actors:数据库-角色数据;Animations:数据库-动画数据;Armors:数据库-护甲数据;Classes:数据库-职业数据;CommonEvents:数据库-公共事件数据;Enemies:数据库-敌人数据;Items:数据库-物品数据;Skills:数据库-技能数据;States:数据库-状态数据;System:数据库-系统数据;Tilesets:数据库-图块数据;Troops:数据库-敌群数据;Weapons:数据库-武器数据
3.1.2、地图:
Mapxxx:游戏地图数据-第xxx号地图,包括地图内的事件、地图块等信息:

MapInfos:游戏地图统计数据
3.2、js文件夹:
该文件夹保存着支撑游戏的核心代码(rpg_xxx.js等)、代码库(libs文件夹)、插件(plugins文件夹):

main:主程序
plugins:插件管理器的插件信息(包括插件参数改动等)
rpg——core:核心代码;managers:数据管理器(游戏引擎相关);objects:游戏对象;scenes:游戏场景;sprites:精灵图片;windows:窗口
3.3、plugins文件夹:
该文件保存着可用于实现各种美化、优化、突破限制、改变游戏等功能性插件,使用到的所有的插件都需要放进这里。
以2023年9月21日更新的1.6.3版本MV为例,默认情况下,新建的工程会有以下10个插件:

Alt的两个插件分别是菜单界面(Menu)横向显示(角色队伍也是)、存档界面(Save)横向排列
Community_Basic插件主要用于更改屏幕分辨率
CustomLogo插件是MadeWithMV插件的升级版本,于1.6.3版本MV更新加入,用于在启动画面加入至多3张图片(MadeWithMV至多2张)
EnemyBook怪物图鉴;ItemBook物品图鉴
SimpleMsgSideView插件用于简化战斗信息
TitleCommandPosition插件用于设置标题界面菜单位置大小
WeaponSkill插件用于设置每把武器普通攻击时使用的技能
四、其他
4.1、save文件夹:

config.rpgsave:游戏设置,需要对游戏设置改动过才有
filexx.rpgsave:游戏存档,xx对应存档位,需要存档过才有
config.rpgsave:存档相关数据,需要存档过才有
四、其他
4.1、主文件夹:

xxxx.rpgproject:游戏工程启动文件

index.html:游戏网页首页
package.json:游戏描述文件

最后……Happy RPG Maker!
