《Patrick's parabox》游戏拆解
全文共长约8k字
多图预警
(b站专栏不好处理列表序号,所以前面的编号都是手敲的。另外他也不能把图缩放然后横着排一起,看着可能会有些不舒服,还请见谅)
1.前言
《Patrick's parabox》,又名《帕特里克的箱子无穷奇遇》,《帕特里克的悖论箱》,是一个非常有意思的创意推箱子游戏。其灵感来源于某次GameJam上展出的“嵌套推箱子”游戏《Sokosoko》,同时也受到了“组词推箱子”的《Baba Is You》以及“推香肠”的《Stephen’s Sausage Roll》两个著名游戏的启发。

游戏难度中等,打通所有364个关卡也即全成就,就笔者的猪脑而言总耗时也仅有12h(还有很多初见6h通关的)。可玩性较高,游玩过程中除了会被各种奇妙的创意给惊叹到以外,某些关卡你还能冥冥中感受到一丝宇宙的奥秘。(场外音:别搁哪吹了!)
本文便是从策划的角度,对该游戏本身,以及制作该游戏时的需求的拆解。因为笔者能力的限制,本文可能存在部分疏漏以及错误,还请各位见谅。
2.基本信息
2.1 玩法类型
创意推箱子/解密/闯关
2.2 基础操作
移动:AWSD/↑↓←→
撤销:z
重做(需要进行撤销):x
重置当前关卡:r
放大/缩小:滚轮
弹出菜单:esc
选择选项:space/enter
3.美术
简约大色块风格,区别于同类型游戏《baba is you》的涂鸦像素风


左图为《parabox》,右图为《baba is you》
部分额外关卡,以及可设置的画面效果致敬了最初的“控制台窗口推箱子”


在菜单-设置-花絮里可以改变各个章节的风格,且部分额外关也是这个风格(图为“居中”第16关)
4.引导
4.1 元素引导
颜色
不同颜色代表不同方块,并且浅色的为实心部分,深色的为空心/可进入部分。符合玩家的直观,降低玩家的试错成本。
方块
玩家可以操控的角色方块会有两个可随操作改变方向的圆点,使得该方块更有活物感,引导玩家快速理解操控对象。墙壁方块进行了圆角处理,与其他可移动物体产生对比。
目的地
用浅色线条抽象出对应物的特征,以此来区别出目的地所需对象。

元素引导的例图。“入门”第7关
4.2 关卡引导
4.2.1 章节相关
章节信息
游戏采用大章节-小关卡制,每个章节内包含多个关卡。下一章节上方会有一个分数,提示玩家解锁下一章节所需要通过的关卡数。在进入章节时会出现章节名称,进入菜单页面也能随时查看章节名称,以及各个关卡对应的编号。

章节名、编号、破解谜题数以及菜单
关卡状态
未解锁的关卡为熄灭状态,解锁后被点亮。解锁但未完成的关卡会有白色方块在左上角闪烁,提示玩家此关卡需要解决。完成的关卡没有任何特殊效果。
完成章节内所有关卡后,会按顺序依次弹动关卡,最后弹动章节整体,并且出现白色边框,提示该章节已全部完成。(参考上图“入门”章节的边框效果)

还未全部完成时的“挑战”章节
关卡类型/游玩引导
当前章节入口处会引出一条粗线条,连接至下一章节入口处,作为“主路”的象征引导玩家游玩。该线条上的关卡均为基础关卡,也就是只要你将此线条上的关卡完成,必定可以解锁下一章节。
“主路”的各个地方会延伸出许多细线条构成“支路”,连接着的关卡外围有红色警示框,告诉玩家这类关卡为具有挑战性的困难关卡。
需要注意的是,只有完成“主路”,沿途的“支路”才能被解锁。这一点给玩家带来了“我是在探索的旅途中”的感觉。
还有一类关卡,独立于整条“路径”,并且用蓝色框进行标记,给玩家说明该类关卡为独立的额外关卡。

关卡类型/游玩引导例图,注意章节内关卡的边框颜色。“克隆”章节
关卡分割
紧密贴合在一起的关卡可以看做一块区域,该区域内关卡与关卡之间难度梯度被设置得较为平缓,解题思路和所用元素不会有太大改变,是同一水平线难度的关卡。当你进入其中一个关卡,通关后会自动跳转到下一个关卡,不需要手动选关。由此也带给玩家一种连贯感。
区域与区域之间存在一定的难度梯度,该难度梯度比起区域内的难度梯度要显得更陡,不同区域关卡间有更明显的难度提升。区域间的转移需要玩家手动进行,中断了区域内的那种连贯感,给玩家一种“可能有不一样的要来了”的暗示。
与其他区域分割开但是并没有贴合连成新区域的关卡,是难度大致位于同一水平线,但是解题思路或涉及元素有一定差异的并列关系的关卡。
参考上图。注意关卡与关卡之间的划分关系
4.2.2 解密相关
操作引导
主要出现在第一章,会在关卡左方显示操作对应的按键提示,让玩家学习基础的按键操作。

“入门”第1关截图。注意左边按键提示
解题提示
出现在第二章,用一个金色箱单独列出来的特殊区域。玩家可以进入该区域获取开发者给出的解题指导。

“进入”章节里的金色提示箱。走到提示位置会弹出对应的提示内容
目标提醒
当你将对应物体置于目的地处时,该方块会出现白色边框,提示该方块已到达目的地。
其他未完成的目的地将会闪烁,提示玩家还有谜题未解决。

“入门”第1关截图。注意右下角黄色方块的边框
特效提示
方块边缘会出现同种颜色的粒子效果,提示玩家此处存在某类方块。
此提示除了美化游戏画面以外,更重要的点在于当两个方块完全重叠时,提示玩家此处方块与其他方块有所不同。(也就是破题/玩法方面的引导)

“挑战”第18关。注意玩家和部分“蓝色”箱子周围是霉红色粒子效果,说明那里是霉红色空箱嵌套了蓝色方块
无法挤压提示
在某些特殊场景下,当玩家与方块/方块与方块之间存在无法挤压的情况时,方块上会闪烁黄色边框,提示玩家此时方块之间无法进行挤压。并且部分场景会有白色边框表示边缘,也是无法挤压的。

出现悖论虚空时,悖论箱无法进入,而虚空有边界
网格辅助
因为存在“进入箱子”的玩法,而箱子内部格子的比例和大小可能会有所变化。为了辅助玩家理解关卡结构,并且构思解题方法,游戏提供了“网格”效果。不过因为该模块不是必需,并且对游戏整体美术风格有一定影响,所以做成了选项,放在菜单里让玩家自行选择。

网格辅助的设置与开启效果
5.关卡设计
不同章节对应不同主题,且章节内关卡数量有所起伏,确保了玩家的游玩新鲜感。
关卡难度主要通过“方块类型量”(越多越难),“方块数量”(越多越难),“方块位置”(中心<两边<角落)进行调整。
关卡难度主要通过“最优解下步数”和“正常下试错次数”来进行综合考量。
5.1 第一章:入门(intro)

玩法设计
经典推箱子+进入箱子内部
是整个游戏的教学章节
关卡设计
前3关利用直路和场景的高低差,分别给玩家教学推箱子游戏最基本的“目标物与目的地的关系”,“绕路解密方法”,“变换方向解密方法”
后6关的前3关不提前告知箱子特殊的“进入”功能,而是利用单向路,让玩家走投无路时,“偶然”发现进入的玩法,在展现出玩法的同时给玩家一次“啊哈时刻”。

“入门”第4关截图。关卡结构为T字形路+L字形路
后3关则是将特殊箱子作为一个新场景进行关卡设计,让玩家熟悉此类箱子的“可推动性”(普通箱子功能)和“可进出性”(特殊功能)
5.2 第二章:进入(enter)

玩法设计
以“箱子内部进入”为核心玩法
关卡设计
前3关以“进入箱子内部”为设计点,让玩家熟练运用进入的玩法。第4关时引入一个简单的“多个箱子嵌套”的情景,为之后的关卡作铺垫。
6-11关则是以“多层嵌套”为设计点进行的关卡设计。
12关开始以“关卡内包含关卡本身”这样的谜题进行设计。
本章的整体设计思路为先给出一个不可解的基本场景,然后再对目标方块的内部结构进行设计,最终完成关卡。


“进入”第12关的关卡截图与设计流程草图
例如第12关,首先设计一个空间让玩家自由活动,然后再给出两个L型路连起来的不可解谜题。为了完成该关卡,我们需要给玩家留出推动箱子的位置,于是就在两个转角处给了空位。接下来的问题变成了,玩家被堵着的,如何使玩家到达该位置?
最简单的方法就是“传送门”。于是我们在关卡场景里放置上传送门,可以将玩家从方块对应的位置给传送出去。因为玩家需要回到外围重新选择,那么传送门的位置必须设计在正左和正右。这个传送门可以用方块替代(后续关卡里有该元素)。
而当我们将此箱子变换为关卡本身时,我们则可省去传送门,只需把正左和正右给留空,开辟一条路连接中心区域即可。到此该关卡设计完成。
5.3 第三章:空白(empty)

玩法设计
在上一章“箱子内部进入”的基础上,进行了拓展和修改。
关卡设计
前4关从方块的含义出发:方块可以是不含任何实体成分的“空”。以此产生“空方块”这一设计点进行设计。
后续关卡从“空白”本身含义出发:“空”不仅是概念层面上的(空方块),也可以是实体层面上的(没有障碍物,可以活动的空间)。以此进行的关卡设计。

“空白”第9关截图。空象征着可以进入的空间
整体设计思路和上一章区别不大。并且上面所说的“后续关卡,乍看下和上一章的关卡很类似,除了难度以外几乎没有任何设计上的变化,似乎应该被归类到上一章去。但其实设计点是在玩家看待这片空间也就是“empty”的角度上。有点哲学层面的意思。
5.4 第四章:吞食(eat)

玩法设计
在“箱子内部进入”的基础上,进行了解题方法方面的拓展修改。
关卡设计
前面章节的解题,都是玩家主动将箱子送入内部。这一章节则将这一点进行了转变,使得箱子是被动进入的内部,就像被吞食了一样。
整体设计思路是构造一个普通的解题过程,然后再从方块以及目的地的位置入手,对当前关卡结构/方块位置进行修改,以产生“吞食”玩法。


“吞食”第10关的关卡截图与设计流程草图
以第10关为例,首先构造一个体内含有目的地的绿箱,需要将两个黄箱推到最里面,然后将绿箱推到目的地,这样的一个关卡。常规模式下为了通关,需要将黄箱放在场景中央保证他可从多个角度推动。
而为了引入“吞食”玩法,我们必须创造一个玩家不得不推绿箱吞黄箱的场景,最简单的方法就是把黄箱贴地。此时玩家推绿箱必定有一个方块会留在绿箱最下方,于是我们将目的地相应的下移到最下面,或者直接删去空位让绿箱体内只有两个目的地。
但这时我们发现关卡太过简单了:玩家只要将方块列成“1”字型,从上面一次性推就能通关。但是一旦我们将方块打乱,使得玩家不能组成“1”字型(比如把另外一个方块也贴地),那么关卡就会太难甚至无法通关。
为了处理该情况,就可以对绿箱进行修改,在两个目的地中间加入一个空白位置,使得有一个箱子必须被玩家主动推入最里面,而不能是直接被挤到目的地上去的。这时就按常规思路对场景进行修改。到此关卡设计结束。
5.5 第五章:参照(reference)

玩法设计
“关卡内包含关卡自身”的核心玩法。
关卡设计
整体设计用到了“传送门”的机制和“吞食”的思路模式。不同的是该章节是先设计内层关卡,再设计外层关卡,最后将其合并,形成整个关卡。

“参照”第1关截图
“由外向内”的设计思路做出来的关卡,玩家的解题思路是“参考内部解决外部”,这一思路是常规的,符合直觉的。而“由内向外”的设计思路出来的关卡,则是反过来的,玩家需要的是“参考外部解决内部”的解题思路,是非常规的,反直觉的。这一设计思路也就应照了主题“参照”。
5.6 第六章:调换(swap)

玩法设计
多个箱子内外相互嵌套的玩法。
关卡设计
基本设计思路是先按照第五章的模式设计出“关卡包含关卡自身”的一个关,然后再添加一块新箱子以及对应的谜题,修改当前关卡场景使得该关卡可以正常通关。随后再将当前关卡作为一个箱子放入新添加的那个箱子里做谜题设计,使玩家需要创造出“关卡包含关卡自身”的情景。随后再根据关卡难度来调整细节部分。
也就是先设计一个基本的关卡图,随后再在关卡内拓展出另外一个关卡图,最后再把第一个关卡图反过来放入内部的关卡图中形成循环嵌套。


“调换”第2关的关卡截图与设计流程草图
以第2关为例,设计师先设计出绿箱关卡,随后加入蓝箱关卡,并开辟一条新路(以及一个新目的地)完成蓝箱的基本谜题。
随后将绿箱放入蓝箱内,形成蓝箱为主背景的关卡(逆转关卡视角)。再把绿箱里的蓝箱给拿出来放到主场景中,修改蓝箱的结构,再相应修改绿箱结构,此关卡便设计完成。
5.7 第七章:居中(center)

玩法设计
基础的玩法没有太大变动。
是对游戏机制“进出居中”的一次运用。
关卡设计
第一种设计思路是让玩家进行“非中置→中置”的操作。可以将目标物放置在边缘或其他非中置位置上,而通关位置则设置在中置位置上。


“居中”第3关的关卡截图与设计流程草图
以第3关为例,在一个方形场景中有一个黄箱。玩家目标是进入黄箱内,为此玩家必须从右边将黄箱推到最左边实体位置(墙)才能进入。于是我们就可以把黄箱放置在右上角,减少了“向左”“向下”两个操作维度,从而创造出一个谜题。然后引入空的绿箱,提供增加操作维度的能力。为了完成此关卡,玩家的目的便变成了增加“向左”的操作维度。
符合开发者期望的破题思路应该是:增加“向下”的操作维度,然后通过向下的操作维度增加“向左”的操作维度。但是我们发现如果是完全为空的箱子的话,玩家可以将绿箱从黄箱下方推上去,从而轻易产出“向左”的操作维度,大大降低了关卡难度。补救方法也很简单粗暴——不让玩家那么干就行。设置障碍物可以有效减少解题的可行方法,从而引导玩家走上设计师想要的那条道路上。
第二种设计思路是制作成常规的普通关卡,然后用非中置通道来干扰迷惑玩家。


“居中”第9关的关卡截图与设计流程草图(以绿箱为例,其他颜色箱子为绿箱转动90°所形成)
以第9关为例,其实关卡本身就是一个设计点:单向选择。你只能从唯一一个方向推动箱子才能正确过关——但是加入的那些非中置通道使玩家产生了“四面八方都可行”的错觉,以此增加了玩家的试错次数和成本,迫使玩家主动对关卡结构进行思考,而不再是最开始那样无脑移动。
5.8 第八章:克隆(clone)

玩法设计
传送门实体化的玩法。
关卡设计
设计方法和第二章的传送门思路一样,都是创造一个不可解的情景再进行解题设计。不过因为传送门被实体化了,所以还可以传送门本身作为一个箱子进行解题设计。

“克隆”第21关截图
流程的话就是先设计一个带传送门箱的关卡,随后将传送门此时的位置作为目的地再对传送门箱的位置进行设计。
可以利用到前面所有关卡的设计元素,比如“居中”。也可以用“调换”的模式设计出“克隆出原本没有的箱子”的关卡。
5.9 第九章:转移(transfer)

玩法设计
在不同箱子之间平级移动的玩法。
是从游戏机制下手的创意。
关卡设计
前面的关卡都依赖于一个游戏机制:进入/退出箱子的操作是需要级数(维度)差的,平级的箱子退出时在没有阻挡的情况下可被推动。那么我们就可以利用这一机制,构建出一个“探索平级移动”的章节,以打破玩家的固有思维。甚至可以直接把关卡整个场景构建成几个平级状态箱子的组合,比如第23关。


“转移”第23关小范围和整体的截图
这就是这个章节关卡的设计思路:有障碍且不能被合并时可以进入,没有障碍的箱子间平级转移会退出(推动)。
主要利用的元素是“居中”-创造出不能合并/进入的情景,和“克隆”-创造出从不可能的地方进行传送转移的条件。
5.10 第十章:开放(open)

玩法设计
以“退出”为重心的创意玩法,其他设计和前面部分相似
关卡设计
设计思路是将基础关卡的元素往箱子内部嵌套,一层一层套进去。这样玩家在游玩时就需要一层一层退出来。可以将关卡本身的箱子作为最后一个目标套进去,形成循环。


“开放”第6关的关卡截图与设计流程草图
以第6关为例,关卡需要绿,蓝,红3个箱子,通关思路是将三个箱子从左到右依次排列。那么我们先把最后的那个红箱换成关卡自身的黄箱,然后把黄箱放入蓝箱,再把蓝箱放入绿箱,最后调整一下箱子的位置即可。


“开放”第11和12关。很有视觉冲击效果
关卡特性可以带来非常丰富的视觉效果,所以出现了两个非常有意思的额外关(11,12)。
5.11 第十一章:翻转(flip)

玩法设计
“镜像翻转”的核心玩法。
关卡设计
还是维持“先设计出基础关卡,然后进行修改”的基本思路。不同的是这里的修改主要针对目标的位置和朝向。


“翻转”第9关的关卡截图与设计流程草图
以第9关为例,先放入一个传送门和一个关卡方块构建出一个关卡,玩家则通过传送门到达目的地。在此基础上翻转关卡方块,然后再把传送门变为镜像方块,以此构建出“翻转”的玩法。
5.12 第十二章:循环(cycle)

玩法设计
借用游戏机制“在关卡包含关卡自身时,可以使方块循环进出”,从而做出经典的“管道谜题”。
关卡设计


“循环”第3关关卡原样和通关位置
先排列出正确的通道,然后再用机制打散这些通道。这些机制除了可以是循环本身的机制外,还可以是“镜像”,“转移”等,利用上这些机制可以使关卡更为复杂。
5.13 第十三章:玩家(player)

玩法设计
将玩家本身作为关卡目标物的一份子,打破玩家的固有思维
关卡设计
首先是根据其他元素比如“循环”,“吞食”,“空白”,先设计出一个小谜题,然后将这个谜题当做玩家本身,再去对“玩家如何通过外界物品解决内部的问题”进行设计。

“玩家”第12关的关卡截图(这关画着太累了,设计流程草图就不画了)
比如第12关,就是先用“循环”设计出一个谜题:玩家需要把中间行的绿箱子推出来并将其中的箱子推到目的地,再把中间列的绿箱子推出来让玩家进去,为此只有上方一个大空间即可。然后我们再引入玩家,改变方块的位置,最后再调整一下的细节,构造出下方的区域提示玩家“先行再列”,于是就能完成这个关卡。
5.14 第十四章:占据(process)

玩法设计
“灵魂转移”的核心玩法
关卡设计
先设计基本关卡,然后再根据“灵魂转移”扩展修改这个关卡。


“占据”第4关的关卡截图与设计流程草图
以第4关为例,先设计出需要把粉箱推到关键位置作障碍使红箱能进行转移的关卡。然后进行“灵魂转移”,将粉箱作为玩家,然后将红箱左方开口,使得玩家必须“灵魂转移”回去。然后将两个方块置于角落,在增加关卡难度时引导玩家使用“灵魂转移”移动方块。
5.15 第十五章:墙(wall)

玩法设计
和“占据”章节一样,是以“灵魂转移”的核心玩法的。区别在于本章节利用了“墙”这一元素的特性。
关卡设计

“墙”第2关截图
这一章对“灵魂转移”玩法进行了拓展,用上了墙“既可以推动又可以作支撑物”的特性。
整体思路是先确定好墙的位置,然后将其作为“灵魂转移”的对象进行设计。
5.16 第十六章:无限退出(infinite exit)

玩法设计
从关卡自身出去的方块应该回到关卡自身的原位置——但如果这个位置被占据了,方块无法回到关卡内了,或者关卡从关卡自身里出去了,会出现什么?
无限退出会导致悖论。
关卡设计
逻辑上产生悖论的情景(比如无限退出)会导致出现一个无法被干涉,但是其能干涉关卡内事物的“无穷悖论盒”。


“无限退出”第3关。玩家需要将“关卡盒”推到最下面构成悖论条件,然后把三个蓝箱推入虚空,最后才能通关
设计思路是将悖论盒当做一个单向且有特殊触发条件的出口传送门,然后进行设计。
5.17 第十七章:无限进入(infinite enter)

玩法设计
当我进入一个方块,相当于降低了一个维度——那么如果这个维度一直降下去呢?分子?原子?还是无限小?
无限进入会出现悖论。
关卡设计
“传送门”在对应边缘位置嵌套“对应场景”,会导致进入“极限悖论盒”。



“无限进入”第5关。玩家需要利用蓝箱当支撑构成悖论,随后进入悖论中。
设计思路是将此状态的方块当做一个单向的入口传送门(进入悖论盒中),然后进行设计。
5.18 第十八章:多重无限(multi infinite)

玩法设计
没有玩法变动,是对前两个无限章节里玩法的深入应用。
关卡设计
从悖论中出来若还会产生悖论的话,就会从双重悖论里出来。若还会导致悖论的话,则从三重悖论里出来。这样无限嵌套下去。


“多重无限”第11关。有点好玩
设计上比起前面章节要简单许多,把悖论的层数当做编号的话,就是利用传送门机制使得方块从对应编号的地方出现。比如第11关。
关卡难度也显得并不高,但是当玩家深入思考这一章节时,就会感受到“悖论”的奇妙。这一章也是从哲学层面引出的想法(应该是,我猜的)。
5.19 额外章节
5.19.1 挑战(challenge)

包含多个挑战关卡,属于较为经典的额外模式,没有什么可以说的。
5.19.2 图库(gallery)

图库章节是对游戏美术方面进行了修改,换成了扁平化的视觉效果,是游戏开发早期时的效果。章节内还包含了游戏开发过程中的一些截图。


“图库”里的截图和第3关的关卡截图
该章节“图库”一名有两层含义:第一层是“照片,也即那些截图。第二层是“记录”,是对整个游戏开发历程的一次记录。
5.19.3 附录
附录章节是对玩家已经熟悉的游戏玩法机制进行了修改所构成的关卡集合。再次打破玩家的常规思维。
附录:优先顺序(appendix priority)

将原玩法操作上的优先级进行了重新排序,比如将“可推动的操作优先于进入箱内空间的操作”调换顺序,从而引出新的玩法。
附录:挤出(appendix extrude)

将原本的“撞墙判定优先于移动判定”的机制修改为“移动判定优先于撞墙判定”,由此进行的关卡设计。
附录:内推(appendix inner push)

将原本的“需要位于同一层次或更高层次才能进行推动”的机制补充为“处于任何维度层次都能进行推动操作”,由此拓展出“左脚踏右脚借力”的玩法。
6.需求拆解
6.1 美术
(此游戏没有单独的美工,不过这里还是当做有美工吧)
主界面、菜单界面UI设计
按键提示的UI
不同方块的风格化设计(色彩特点,类型特点)
粒子效果(TA)
特殊章节下方块的效果(比如“镜像”方块有玻璃反射的效果,应该是TA负责)
操作对象的移动动画效果(拉扯/挤压+眼睛朝向变化)
操作对象待机的动画效果(眨眼,眼睛转动)
方块吞食/退出时的动画效果(拉扯/挤压)
碰壁时的动画效果(挤压+眨眼)
6.2 音乐
主界面背景乐
不同章节的背景乐
章节内关卡的背景乐
虚空场景的背景乐
菜单页面背景乐
游戏结束后背景乐
完成章节提示音(提示关卡+提示章节)
上下选择提示音(菜单)
左右选择提示音(菜单)
确认选择提示音
撤销选择提示音
移动提示音(多个)
进入提示音(方块和玩家不同)
退出提示音(方块和玩家不同)
碰壁提示音(多个)
撤销提示音
重做提示音
重置提示音
到达目标点提示音
完成关卡提示音
6.3 程序
UI的程序实现
菜单各个功能的程序实现(音量,语言,网格,随机等)
基础的移动功能实现
基础的撤销、重做、重置功能实现
基础的碰撞、推动功能实现
到达目标点、完成关卡的功能实现
特殊提示的弹窗功能
推动、进入、退出等功能的判定与实现
传送门功能的判定与实现(包括传送能力,传送定位点判定)
各个关卡所需玩法的实现
摄像机的调度安排(包括关卡内特殊效果,进入/退出时的摄像机切换)
转场效果
移动墙壁时的拼接动画效果
章节解锁的效果
章节完成效果
章节选择效果
显示章节名称的效果
游戏完成后的转场效果
特殊模式的效果
与美术、音乐进行资产合并
——by Mac末客
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