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[300英雄]攻略_打野路线

2022-04-16 14:46 作者:天使会互相吸引  | 我要投稿

最后版本:2022.7.12.5

此攻略涉及到游戏中的历史节奏,有一定的理解参考价值,故我不会随意删改,只会尽可能简略地在末尾添加内容。


有很多人在打野时不清楚自己要做、能做什么,以及怎样做。由此我按我眼见的情况整理出路线及优先度的评估。

需要提到一点,在300的蒂塔魔方已经允许开启打野计时的情况下,我会把它和只开音效、按键快捷释放、天赋页选择一起纳入玩家的基本素养中。


既然是想谈打野,那就必须要谈节奏了。

谈节奏就需要先将玩家与对局拆解开来。

按照我所见的对局,我将300目前竞技场的匹配机制利用在场玩家组合出的对局分为以下几种:

鱼塘局

阵容完整度低,所有人均只考虑某一单方面的作用,而忽略或做出的选择不能实现其他的作用。

比如双烧属性neither的战坦、不出攻击力和cd的战士、不出保命的主战大核、z系玩家[1]等拒绝按照主流秩序的最优解出装的玩家创造的角色。

且所有人均能参与游戏,在大部分人完全发育前不会出现某一玩家利用对位优势一直杀且无人能攥出拳头清理的情况,翻译就是能拖住。

与对战局的区别在于,鱼塘局的强按不同程度的压制表现,玩家更多是为了玩而非战而胜之。此外,同知识下,试图实现不可逆的战胜的玩家一定会在鱼塘局内折戟。

当某一玩家在"不知不觉中"利用敌方玩家给予的机会完全发育后(齿轮与铜剑、单带核位),装备上的强度可能会直接带来游戏的终结,而这其实并不一定是玩家给予注意并统合的结果。


高分局

是某一或某几名玩家利用英雄数值及区域知识(兵野人塔草)上的直接强势,及某一时间段对手较低的总体战力(蛆),制造多方面对位优势后,依赖绝对包抄或多职能,联结对方玩家的低完整度,达成单方面胜利的对局。此种胜利可以或被迫完全与队友无关。其直接结果就是破坏单边部分玩家的游戏体验与认识,造成多方面误导,但利好了另外几位玩家的体验,胜因在部分人引导的阵容完整化。

同时也因维持了初等秩序而在一定程度上保护对战局的组成不受污染。

表现为套分、降维打击等。


对战局

双方玩家较高或完全发掘了英雄的强度,能走上正面战场,能发挥自己的作用,并开始尝试与队友共同利用。但受制于较低的玩家信息交流效率与错综复杂的中层环境,往往不能占据自己的话语权、发掘对局面的把控,而将一切都交给胜率、团分、个人分带来的回馈。

阵容的完整度会得到足够的保证。

同时,复杂度的稳定提升[2],也导致一名玩家与一名英雄角色的统合度越来越高,过于高昂的学习成本也基本使得常用英雄强度反而成为了玩家强度,从而使大部分玩家一直无法达到圆寂层面。若是想发展,则一般会被迫留下来打工,想获取自己的秩序也有非常大的阻力。此情况下玩家想圆满只能试图去理解这个游戏并离开,或是斩断自己的网瘾甚至以毒攻毒。

是玩家唯一能获取游戏积累、感受到甚至创造提升的途径。理论上一个英雄只需要三到四次有效测试即可被玩通,但鱼塘局、高分局带来的不同噪音均造成了极大的干扰,使新手学习成本呈几何倍数提高。


圆寂局

完全最优、完全探索的镜像秩序化对局,是每一个试图理解游戏的玩家心中必然有概念的理想乡。

离开的人并不是因为见识到这一对局而离开,而是在综合社会、工作、游戏行业发展等因素后离开。

或是因版本变动失去圆寂的认识,不愿重新寻找后离开。

目前环境下,也几乎没有人能真正见到这一对局。


[1]z系玩家在本词库中主要指不以胜利为主要目的,而构建雷火剑、ap猴等绝对包抄角色且一般不实行绝对包抄职能的娱乐玩家。

[2]复杂度的来源:交流中大部分人均不承认秒人为胜利,会主动地避免双方出现此类情况,却也同时会被动地实现并接受这样的结果。会导致玩家在感觉上越来越肉。战斗的成本也逐渐高到允许玩家威慑与从容。


开局路线选择[旧版本]

1.狼+双野+120小红+小蓝

是得到大部分人承认的打野方式,风险与收益都中规中矩,基本能稳定到6。

适用在不清楚所有人的战斗力及发挥程度,按照一般路线行进的时候。

在对战局,这样处理,可以稳定在蓝路拿一个头,中看情况。你会在蹭到一波线后很快到6级,不会有人有精力来管你。

在高分局,如果蓝或红/中报劣,则容易损失一个野的发育,并可能失去抓线能力,甚至会死。

鱼塘无打野。

2.狼+熊+双野+小红

部分英雄(剑心)可开局拉双野,保证了基本发育,基本是为了越塔抓红而选择。最后离线开第二波野时间与小蓝路线一样。

在对战局这样处理,蓝路至少有一个人会被杀,中不能抓,否则会被双buff管住。不过对面打野抓蓝就另当别论。

在高分局,如果红报劣,直接结束。但如果成功,三分钟后的红符也可以控到。

鱼塘无打野。

3.狼+熊+对家小蓝

提前且必定抓蓝的选择。不过打完自己只有二级,是非常依赖自家蓝路及自己前期爆发的路线。

抓完不论死活,都应直接回家起大球(需要一个头/助攻/一波兵)和药,起出红双野+小红/小蓝[1]抓红/野/中。

在对战局这样处理,能抓到对面蓝路的人,可能可以抓到打野和红中,但容易在对方野区被中单教训,因为你没抓他。同时已经亏了一波发育。

在高分局这样处理也许可以扬长避短,但更可能蓝路兄弟根本不需要你。

[1]通过观察中路兵线及对方打野最后所在位置、刀数基本可确定自家什么被反了,什么没被反。

(7.12+-)


中后期路线

中后期在各个不同游戏秩序中有不同选择,但有几点是确定的:

对战局25分钟(双烧甲+1大件战坦)就能拿大龙,25分钟前只需普通视野。

高分局20分钟可以打大龙,在高分局[1]处于劣方的话要尽早把装备主动做出来换人。

鱼塘系列节奏最迟35分钟可以单打或正团大龙,在选择物理系或法战系的角色后,为了能让游戏正常体面地结束,并避免自己无谓死亡,同时也为路人的初等秩序创造条件,玩家应当配备有此类技能。


符前小buff控制住则符基本能拿到,龙前小buff同理,但需要视野或强度的加持,具体可见视野攻略中的视野战概念。

符和小buff,如果玩家将自己作为职能性打野而非产生高分作用的阶层跃升诉求玩家看待,则是一定要控的。

出门尽可能多带45、95。

[1]主观判断条件为发现绝对包抄形成。

团战期

参照团战任务与行为中的要求,我们需要让出部分中外侧或部分最内侧野区给其他玩家,请注意,并不仅仅是我们在主观上让资源,实际游戏中,团战期内野区大部分范围都是十分危险的。最好由临时小队完成占领及资源清理行为。

那我们做什么?

视定位进行己方阵容需要或敌方阵容不能抵抗的活动。

得益于打野球得天独厚的优势,我们需要也能够管控资源。

符本体新增:非玩家视野不再能持续获取符的生命值信息,但在放下那一秒左右的时间可以获取一次。

野怪部分重要信息:

红buff

提高拥有大地之力的英雄5%的攻击速度及移动速度。

拥有大地之力的英雄攻击目标时会在2秒内降低目标(10+拥有者等级/1.5)%的移动速度,且拥有大地之力的英雄在攻击移速受损的目标时额外造成目标1.5%最大生命值无视护甲的物理伤害,对定身的目标伤害提升至2.5%。

额外伤害在拥有者达到满级后将提升至2%,对定身目标伤害提升至3%。

额外伤害对非英雄单位最多100点,满级后提升至175点。

小buff

持续45秒,下次对英雄造成伤害后会以弹道形式发射,造成一定伤害与减速并减少15%的对应抗性。

蓝buff

提供一定量法力恢复、10%冷却缩减。

未来可能会提供增免伤、脱战加速、法术吸血等对应红buff作用的效果。

大龙及大龙buff

大龙不受穿透、易伤影响,但会受到减甲等负面状态影响。

大龙会持续减少附近单位的法术抗性。

大龙每攻击约11次后会使用一次击飞。

每次击飞会为攻击过它的最近单位添加持续8秒的“攻击力-50%”负面状态,属于体术系控制,且状态持续时间略少于下一次击飞产生的时间。

熔岩的恩赐提供8%+对局分钟数*1.5的攻击力、8%+对局分钟数*2的法术强度、额外15%最大生命值的护盾加成,护盾会在脱离战斗后10秒内缓慢恢复至满。

只有在对局分钟数进行到30分钟后才会为击杀阵营的英雄提供护盾。

击杀者额外获得:20护甲、15法术抗性、并且护盾值提升为20%最大生命值。

击杀熔岩魔王的阵营接下来3波兵线的第一个近战兵将得到大幅强化,获得生命、护甲、法抗的加成,并为一定范围内的友方小兵提供加成,为此范围内敌方小兵提供减益。

当某路出现超级兵时,兵种的构成调整为1超级兵+3近战兵+3远程兵。

22.12.-确认:大龙处在战斗状态下,双方同时有英雄对大龙造成伤害时,会触发一次击飞。由于大龙从未使用技能,此击飞无法被bkb免疫,但理论上可以被无敌免疫。

未确认:此击飞冷却时间、双方英雄触发大龙击飞的周期。

23.5.-修改:经实践验证,不是只有对大龙造成伤害才会触发击飞。双方同时有英雄进入大龙攻击范围内时也会触发击飞,印象证据包含隐身鞋dio、火神炭治郎。其他条件不变。



2022.6.(+)

版本对战士坦克进行全方面加强后,新的节奏终于可以诞生了。

新路线:

红蓝双打野+各管各区,中后期节奏由英雄确定。

认为此路线能成立的理由有六:

1.3分钟刷小龙的设计。

2.不会拉双野的打野默认仿生人的不合理限制。

3.打野球在第一轮小buff争夺、符龙控制时具有的绝对优势。

4.连弩+红buff、三cd+蓝buff、血族球、红枪打野的简单流派成型概念。

5.打野需要互相抢时间的极度依赖经验的畸形游戏模式。

6.去定位化、整体环境中的英雄职能化、依托装备成立的概念的普遍应用。


ad、ap、战士都是可以出球的,但需要线上不落弱势。这一行为是从以正合中的对线不输发展出的以奇胜的刷野能赢。

只要解决两个重点、两个次重点后,此秩序就会与英雄职能化一起跳过推行阶段,直接蜕变为游戏的主流秩序,也为对局提供了更高的容错率。

这两个重点为:

1.三人刷buff+一人单刷两野后不是停留在2级,而是直升3级。

2.小buff由增伤及减速修改为护盾与免疫控制。

次重点:

1.线上输出职能玩家依托的鞋子属性的过分强势。

2.非远程玩家在前期对线时的补给缺乏。

忧思:

增加玩家对队友的要求、降低游戏的容忍度。当然,也可能是好事,促进了15的发生,减少了不得不放弃节奏而试图依赖英雄强度取胜的情况。

增加新玩家杀鱼成本,可能不利于留住玩家。

也许会在未来的游戏中看到这一新秩序吧。

2022.6.(-)



2022.7.5(+)

此版本打野对英雄、玩家的要求均较低,打野几乎不用为前期的节奏负起什么责任,只需要自己想办法发育到中期发力即可。当然,小buff带来的收益还是需要争取一下的,这个同样需要各位依赖条件决定。

注意到中期单人全职打野常常因忙于各类团战、小队战、资源争夺战而来不及打野,以致野区完全刷新一轮以上时间仍无人染指,红蓝双打野在一定程度上已经可以得到实现了,只是红方打野并不一定会出球。

开局的野区仍旧是只能容下一个打野的,打野需要在野区绕一个回环,上一次线,再回野区刷点野才能买起打野必备的大球。而线上玩家一般不推荐大球。理由嘛..提款一次才多少钱,买下这个与齿轮类似的理财装备,相当于你被对面杀了多少次,这个可以自己算。

此时代的绝对包抄也依赖于此,即“出球没人管后刷到没人能管”的类似结果,显然,再懒得动心思的人都会发现端倪。

卷起来了。燃起来了。满意起来了。

只是好像有人变得更累了,也好像有人变得更自卑了。毕竟他们的无知、他们的失误,无处掩藏。

他们的知识壁垒,不应当仅由他们自己打破。如有能力,也希望发现此类情况的读者能给予耐心的引导。

因为只有理解了基本盘,才有在不损失尊严的情况下陪人玩耍的余裕。

同时也会出现玩家因过于希望强调自己与其他人的不同,而过度依赖某一角色的情况,并因此为强度尔虞我诈。建议此种情况下的玩家优先解决个人心理诉求,寻求与自我及他人的和解。

毕竟我们原本仅仅是一个不应凌驾于他人之上的,简单而纯粹的人。

2022.7.5(-)


2022.7.12(+)

令人欣慰的是,当前版本此路线无法实行。成本过高,如果实在要刷对家小蓝(目的为保护蓝路),可以考虑刷完蓝双野直接上线,和队友一起去刷小蓝。1分20与1分30的时间,红双野的升三级+150G,在前期是可以拉开至少百分之20属性的天堑。

2022.7.12(-)


补充:此段内容为名词解释中少部分内容,为解释体术类控制而加入。其余详见《开放终止公示》。

1.1.1控制效果

由于此游戏中韧性仅仅处在有用的层面上,无法以此为支点建立方案。故不考虑韧性。

游戏中与破坏控制有关的关键词:免疫、解除、无敌。


控制效果分为:语言系、体术系、物理系、建筑系,与技能本身是分开的概念。

过审描述见谅。


其中,晕眩、沉默、恐惧,是不允许主动及技能施放的控制,属于语言系。

减速、定身、禁锢、致盲、麻痹、重伤、减攻击,是影响移动及普攻的控制,属于体术系。

击飞、击退、时停、魅惑、嘲讽、漂浮、浮空,是不允许主动及技能释放且高限制的控制,属于物理系。

范围持续减速、范围持续沉默、范围持续重伤属于建筑系。


语言系可解除、可被无敌清除,可免疫,但会阻止技能包括bkb施放,且会因无法选定bkb而被bkb免疫。

体术系可解除、可被无敌清除,可免疫。

物理系不可解除、禁用无敌,可免疫。

建筑系不可解除,可被无敌清除,不可免疫,但会在技能逻辑上被bkb阻止。


相关技能:

nice杖:免疫,成功使用时额外附带一次体术系解除。

黑曜石、大地勇士、清醒等:解除。可特异解除物理系中的嘲讽、魅惑。

圣域:无敌。但在受到压制、时停时可以使用。

亚里亚、水银灯等相关技能均会被语言系控制阻止。


装备特殊情况:

护身属于单体体术系控制,但允许吸血。

风墙属于建筑系控制,禁用吸血。


英雄特殊情况:部分英雄技能有友军击飞免疫、无视bkb、可对bkb使用、无视驱散等极特殊词条。极特殊实情建议大厅找人solo实验。

特殊词条持有者:截至2023.7.15有赛贝斯、金木研、石头人阿尔冯斯、达克尼斯、乔鲁诺、阿库娅、天天、整合骑士爱丽丝、欧西里斯天空龙、通过普通攻击触发的技能、可在受击飞时使用的三笠Q及普通攻击、光芒夏洛特。


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