我们该如何定义VR生产力?(中)
最近一直在思考VR生产力究竟该如何定义?
具体的价值和应用场景又有哪些?
为了探索VR称为下一代计算平台的可能性
这里的VR更多的是指一体机形态的VR产品
今天正好在Behance上看到一位台湾设计师的作品
他详细的分享了他用VR创作的过程
他的目标是设计一辆超级跑车的3D模型
并探索如何将VR设计建模工具高效合理的融合集成到产品设计流程中
他将设计过程分为以下四步
素描(Procreate打草稿)
VR 建模(GRAVITY SKETCH VR生产力介入并产生价值)
3D 建模 (Rhinoceros传统3D创作生产力一睡定音)
渲染

在这个项目中,这名设计师使用GRAVITY SKETCH在草图绘制后进入虚拟现实,并以草图为基础快速制作出逼真的空间三维模型。3D 空间模型提供的感官刺激在 2D 草图中无法获得。它使设计师能够在设计的早期阶段提炼出更鲜明的想法,以便获得更全面的画面。
他在 Procreate 中画了一个粗略的草图,以此为基础在 Gravity Sketch 中使用描边功能创建基本框架并布置不平坦的表面。完成探索模型后,将模型导入到Rhinoceros中,优化完成最终的模型

尝试在Quest2版Gravity Sketch建模之后,他得出了一个初步结论:
从理论上讲,VR最合适介入设计过程的阶段和场景应该是草图阶段和CAD阶段(基于草图的建模)之间的接口,这意味着将横向思考转化为纵向考虑以使其效果最大化。
从我在GS官网上看到的众多案例和用户评语来看
这套原生的VR建模应用基本都是按上述的方式融入到产品设计建模师的工作流中的
再加上只能在VR里才能实现的沉浸式多人协作
我相信会有越来越多的建模师考虑将VR纳入自己的设计工作流
写到这里我又有几点有趣的思考:
1,我把VR中使用GS建模(注意:创作工具是手柄,6DoF或3DoF模式)是原汁原味的VR生产力,而如果你带着VR头显打开immersed这样的串流投屏应用,把桌面版建模工具(例如上面案例里的Rhinoceros)投屏到VR里使用(注意:创作工具是键盘鼠标),如我上文所定义的,也算是一种生产力。为了更好的区分这两种不同形态但都在VR头显中进行的生产力类型,这里我想把前者称为【原生VR生产力】,后者叫做【投屏VR生产力】
2,【原生VR生产力】也分两种:真正有创新价值的是像GS这样完全基于VR一体机接口特性重新设计开发的6DoF生产力应用,在meta quest平台上已经有不少这样的应用,另一种就是基于主控室WEB浏览器的SaaS云生产力,比较office365和wps云文档编辑创作
3,投屏模式应该作为所有VR头显的标配,没错,类似VD那样的应用已经很好的实现了这个功能,VD甚至还有包含影音室和游戏房在内的多个虚拟场景可选,我更希望能增加类似immersed这样商务办公的场景,来更好的激励用户在VR中开展生产力活动,然而目前主流VR头显的分辨率和PPD是个硬伤,我实测对比下来发现,100°FOV下25-30PPD才能达到写代码和文字编辑的清晰度基本要求(也就是单目2.5k~3k分辨率),就好比在FOV60°的视场下看一块1080P的平面显示器(水平PPD30+)
(未完待续)
参考:
https://www.behance.net/gallery/139725433/Lamborghini-VISION-EVENT-HORIZON?tracking_source=search_projects