IGN日本对月亮计划总监Kim Jihoon的访谈
一切都是为了梦想!TGS2022中博得最长参观队伍的游戏
『Limbus Company』的制作人兼ProjectMoon CEO ——
Kim Jihoon先生专访
一切都是为了梦想
转载并翻译自IGN日本,原文作者:今井晋 与 葛西祝,投稿于2022年10月16日3:19

在韩国的独立游戏界中,有一支可以连续发布热门作品的稀有团队。那就是ProjectMoon。
他们所开发的扮演图书馆司书战斗的游戏『Library Of Ruina』(2021年),与受到SCP基金会所启发的怪物管理模拟游戏『Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation』(2018年,下文称Lobotomy Corporation)是同一系列的作品,迄今为止已经在Steam收到了超过1万个玩家的评测。有这么多玩家评测的话,想必实际的销量会相当惊人吧。

那样的ProjectMoon这次带着最新作品《Limbus Company》出展了东京电玩展2022的事情上回我们也报道过了(译注:指另一篇巴士出展当天的报道)——明明是独立游戏却选择使用大型展台出展,并且还夺得了「现场在一小时之内就排起了需要等待200分钟以上的长龙,以至于连后续的排队都需要暂时停止」这种程度的人气。

与现场的人气相反的是,关于ProjectMoon到底是怎样的团队,他们还几乎没有在日本的媒体中谈论过。所以本次,IGN日本将对ProjectMoon的CEO——Kim Jihoon先生(下文称Kim)进行采访。连续产出人气作品的韩国新锐游戏开发团队会是怎样的呢?

为了梦想,不但开发游戏,甚至还开起了咖啡馆的公司

——『Limbus Company』的展台,人气相当惊人啊。连我们(IGN)也被惊到了。
Kim:真是太好了(笑)
——那么(为了采访),请再次说明一下本次来日本的理由吧。
Kim:我们知道日本有许多ProjectMoon的粉丝,不过近段时间受到新冠疫情的影响,想要出国去海外是非常困难的。这次来日本不但是想见到大家,也觉得(TGS)是公布我们的第三部作品『Limbus Company』的好机会,于是就来到了日本。此外本作也是以日本作为主力市场的,所以来TGS2022也有做宣传的原因在里面。
——(月计)在韩国也出展了类似TGS2022这样的活动吗。
Kim:韩国也因为疫情的原因没法举办线下活动了呢。最近一次参加的活动是一个叫做AGF的活动(译注:韩国同人展),除此之外就没有了。如果疫情能够平息的话,我们也想在韩国多举办一些活动。最近恰逢疫情稳定,于是就抓住机会来参加了TGS2022这样的大型活动。
——ProjectMoon在日本有着谜之团体一般的印象。就像SCP基金会一样。该不会是为了刻意营造这种印象所以才没怎么出展活动吧?
Kim:不如说为什么吾等会想成为谜之存在啊(笑)。吾等也不是有意要成为谜之团体的(笑)。我们还想让大家多了解我们呢。
(译注:这里的“吾等”原文是“我々”,也就是贴合“谜之团体”的自称)
——虽然(月计)游戏的世界观也是这种谜之团体一般的气氛……但果然主要还是因为没有日语的ProjectMoon详细介绍信息呢。那么也请说说ProjectMoon成立的契机吧。
Kim:我是在ProjectMoon担任CEO兼制作人的Kim Jihoon。在ProjectMoon里负责游戏总监督与概念原画监督。要说这个公司成立的契机的话,果然还是为了梦想呢。想要制作自己理想中的游戏于是组建了工作室,之后幸运地找到了优秀的同事,然后在粉丝的聚集下才成长到了如今的规模。
——如今工作室有多少员工了呢?
Kim:现在工作室里有30人。并且除了游戏开发还在经营一家名叫「HamHamPangPang」的主题咖啡馆,那边的员工有10人。加起来有40人。




——(公司)也有在做其他的事业吧。像是出版或是Vtuber之类的,听说在进行非常多样的活动。
Kim:就是那样。诸如漫画和小说之类的出版事业也是我们想要去做的领域?不过,Vtuber可不是公司旗下的官方活动。
——像这样展开多样活动的理由是什么呢。
Kim:也是因为梦想。想要表达的东西太多了,承载这些的就是漫画、小说和游戏,在此之上也很想尝试咖啡馆这样的主题空间,于是就广泛地展开了多样的活动。

模拟游戏的灵感
——据记载,从最初的作品「Lobotomy Corporation」开始,ProjectMoon的作品就都是大热门作品。本作(脑叶公司)是在怎样的契机下开始开发的呢。
Kim:刚才大家提到的SCP基金会我也读得很开心。这样有趣的概念如果有相关的游戏的话不是理所当然的会很想玩一玩嘛。但是,(在当时)以管理那些怪物的公司为主题的游戏市面上还没有呢。所以我们就想做出来了,实际上我们就是在把SCP基金会的主题做成游戏呢。因为把那样的世界观也包含在内来制作了,所以我们觉得这是一部做得非常独特的作品。

——SCP基金会在日本也很出名,韩国那边是也有很多爱好者吗。
Kim:虽然不算非常有人气,但应该还有挺多爱好者的。不过完全没能像日本这边这样出圈。
——你们认为(脑叶公司)能这么火的原因是什么呢。
Kim:口碑的力量非常强呢。吸引到了粉丝,然后粉丝们又会跟朋友介绍这个游戏,从这里开始就会产生出二创,最后就这样形成了自然的宣发,所以我觉得是因为运气好而形成了市场。
——那之后的游戏『Library Of Ruina』虽然紧接着「Lobotomy Corporation」,但是两个游戏不论是哪边都有着原创性非常强的设定啊。是为什么决定要作为续篇来开发呢。
Kim:首先当然是因为想要继续讲这段故事。除此之外,「Lobotomy Corporation」是经营怪物管理公司的游戏,而『Library Of Ruina』有着观看战斗并实时进行模拟的游戏玩法呢。
「大航海时代」系列想必大家都知道吧。在船上战斗的方式,光是看着就很有意思吧。「三国志」系列的游戏里战斗场景的风景看起来也很有意思,这些都被吸收进『Library Of Ruina』的开发之中了。

——比较意外的是,原来加入模拟玩法的游戏设计也是有受到启发的呢。
Kim:虽然也有(考虑过)日本RPG游戏华丽的技术力和帅气的角色设计,但还是更想要制作「设置好卡组然后进行战略玩法」这样结合了模拟游戏与RPG游戏双方特点的游戏啊。
——还有一件我非常感兴趣的事情是『Library Of Ruina』的音轨与日本艺人Mili进行了合作这件事。选择与Mili进行合作的原因是什么呢?
Kim:其实包括我在内的团队成员都非常喜欢Mili。因为Mili有担任过音游「Cytus」的音乐,听到的时候就觉得歌词写得很好,氛围也特别有感觉,所以非常喜欢。

——噢噢!今井(文章作者之一)也非常喜欢 「Cytus」系列!
Kim:所以我认为与Mili进行合作也算是梦想的延伸吧。因为非常想与他们一起进行创作,所以非常冲动地就联系了他们。所幸对方也表示「有听说过『Lobotomy Corporation』」,交涉的过程非常顺利,最终成功地与他们一起进行制作了。
——(这次)是关于ProjectMoon游戏设计的提问。毕竟有不少非常独特的东西呢。为什么要制作这么奇怪的游戏设计呢。
Kim:果然还是那种单纯的在做想做的东西的感觉吧。学生时期(我)玩了非常多的游戏,产生了像「比起这种游戏,这样做不是更好吗,那样做不是更好吗。不是还有更有趣的东西可以做吗」这样的想法。大概是把现有游戏的元素混在一起来做出市面上没有的游戏那种感觉。
——进行游戏开发之前有在哪家公司有过相关的工作经验吗,还是从完全独立开始做起的呢。
Kim:从一开始就是独立制作。大学4年级就开始制作「Lobotomy Corporation」了,一直持续(制作游戏)至今。

最新作品『Limbus Company』的目标

——太厉害了。那么,最新作品『Limbus Company』看起来是用『Library Of Ruina』的游戏设计面向手机端进行制作的,实际上又是以怎样的意图去制作的呢。
Kim:准确地说,(新作)与『Library Of Ruina』并不是完全一样的。『Limbus Company』以更直观的游玩体验为设计目标。『Library Of Ruina』的战斗模拟虽然做的不赖,但还是有着诸如配卡过于复杂、战斗操作不方便的问题,我自己也觉得非常遗憾。
『Limbus Company』将游戏的动画演出与操作方式进行了节奏上的加快,做出了极具爽快感的游戏体验。可以说是『Library Of Ruina』的轻量化版本,把内在的精髓提取了出来,并把外在的部分全部翻新那种感觉。
——ProjectMoon制作的游戏所用的词语非常独特呢。比如『Library Of Ruina』里的 “战斗”是叫做 “接待”。这里面有什么讲究吗。
Kim:我并不是刻意要使用复杂的词语(笑)。只是因为种种原因而恰好想要这么设计。因为我不是很想使用与其他游戏同样的“战斗”这个词,所以就贴合世界观以及想要讲的故事设定了这样的术语。
就算是“战斗”这个词,也不单纯只是战斗的意思,其中还包含了故事性并使用了独特的措辞。这样不是很有魅力嘛。我是这么认为的。
——在本地化上投入了多少精力呢。要把有趣的措辞之中的细微差距完整地传达给世界各国,想必需要花费相当大的功夫吧。
Kim:我们打算朝着能够最大限度本地化的思路考虑。我认为有两种思路。
比如把火球翻译为「ファイアーボール(译注:Fire Ball)」或「火炎球」所表达的语感是不太相同的。因为我们(游戏)的世界观由多种文化结合而成,所以有时候需要直译,有时候需要意译。
拜此所赐,本作进行本地化的难度非常高。我们招集了好几名负责本地化的工作人员,都是非常喜欢并且理解我们游戏的世界观的人。工作人员在进行这些翻译工作时,会去领会我们的意图,并频繁地来询问我们的意见——「怎样来比较好呢?」、「这里翻译得可能有点奇怪,你怎么认为?」,我们会互相努力,尽可能地将我们想要表达的东西完整地传达给大家。

——差不多该做个总结了,Kim先生到这里为止在说的梦想是什么呢。是拓宽ProjectMoon宇宙呢,还是说有其他想做的事情呢,请说说看吧。
Kim:如果要从现实的角度来谈的话,那就是延续梦想,为(后续)作品的创作营造好创作环境并继续成长吧。我想要保持细水长流。
不过,如果要从精神层面讨论的话,我也对这个世界观产生了疑问。我认为有一个叫「为什么要活下去呢?」的命题。我认为人生里会出现各种各样的疑点,将那些疑点进行加工,让更多的人看到就是我们的梦想。
(译注:这段以我的水平有点驾驭不住了,有更好的翻译的话请务必在评论区指出)
——有没有什么为了实现梦想而作为参照的对象呢。
Kim:我喜欢的公司与游戏有很多,但要具体说喜欢哪一个的话,我会回答「某某作品的某某部分!」。而随着时间的经过我的答案想必也会有所改变吧。现在我想到的是From Software(译注:FS,代表作黑魂只狼老头环)的作品,但其实我们没有特意决定作为目标的公司。
——最后,请说说ProjectMoon今后的发展(计划)吧。
Kim:首先是让『Limbus Company』平稳开服并稳定下来这一目标。我们已经建立了一个团队来确保『Limbus Company』的后续更新,在此之上,我们还想再组建一支团队来制作其他游戏,并在今后同时启用两个团队。
我计划让另一支团队即使不考虑商业性,也要去挑战制作一些有独立游戏特色的东西。其他的游戏索性做到十分不也挺好的嘛。这就是接下来1年的目标。
在运营方面,这次的TGS2022让我强烈地认为『Limbus Company』能在日本取得人气。如果财政方面没有问题的话,我们还想在日本开设分公司。我们想把在韩国那边所经营的咖啡馆也带到日本。
总而言之,我们的目标就是创造能让各位客户积极享受的东西!今后ProjectMoon的口号就是「财富与荣誉」,我们想在追逐这两样东西的梦想的道路上继续走下去。
原文韩语翻译:スイニャン
注:本次的访谈与这篇文章是IGN日本放出的,所以韩语部分已经经过スイニャン(推特@shuiniao)翻译了,所以原文才是全日语。这位大物精通多国语言,在日本作为拳头的官方翻译+同声传译在电竞相关的领域十分活跃,就连这次IGN日本也请到了她进行翻译,她本人还是主播+电竞新闻写手,实力毋庸置疑。