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原神:八重神子节奏并非源于角色设计本身,而是玩家对现原神游戏工业化流程的不满

2022-02-25 21:42 作者:碧珠落玉盘  | 我要投稿

20220225原神问卷调查建议:

一、八重节奏问题并非源于角色设计,而是玩家对现原神游戏工业化流程(包括售后服务等)违反二次元文创精神、暴露角色商品属性的不满

1.八重的命座设计相较之前的核心机制阉割角色(比如申鹤)反而是更合理的,并没有阉割核心机制在命座(核心机制说详见 BV1Uu41127Ct《论原神角色的核心机制》)。存在的问题是一命为在售后实装前联动雷神、恶意拆分充能数值造成负一命,以及6命未做原核心机制外的机制创新。

建议将1命数值还给八重本身,大招改回70点能量;将现二命放在一命、现六命下放二命;六命做E核心机制外的创新(如八重释放大招后队内雷属性角色攻速提高20%,增加雷神等角色收益、为即将推出的速切玩法做铺垫)。这样设计命座就不是恶性阉割数值造成全体玩家一起恶心,而是平民、氪佬皆大欢喜,平民配队充能循环正常,氪佬能和雷神及满命刻晴等雷系角色机制联动,比雷九万班更有创新之喜。


2.八重的核心机制设计抛开被阉割至售后的部分数值外,E机制本身没有大问题(小问题是技能正向反馈设计不明显,可以优化极小霸体或释放瞬间轻量雷元素反应伤害)。现在E出伤慢是真正意义纯脱手后台速切角色的技能特性,当队伍循环轴在其技能CD时限内(如八重E14S)能合理循环时,那配队出伤就不存在出伤慢、只是启动慢。现在玩家觉得E技能出伤不合理,一方面是纯脱手后台速切角色少(香菱、阿贝多、八重),另一方面是把八重放到非脱手队里进行比较,形成的误解。这是除数值阉割售后外、角色制作上线周期不协调,策划又不肯出面与宣发沟通、与玩家交流导致的。目前双岩队八重已开发出合理配队,只是玩家大部分在老角色影响下没有转变配队思路。

建议策划出一期角色设计访谈,讲一讲他对八重的角色理解,介绍纯脱手后台及速切的机制,给玩家展望透露一些未来配队可能。就如宵宫角色语音中说的那样“不愿意沟通的话,问题就会永远留在那里。人们就看着,看着......直到眼睁睁地错过所有解决它的机会。”


3.八重节奏的本质是玩家对宵宫之后出场角色“售后问题”的声讨,是对现原神游戏工业化流程的不满。玩家的不满原因是觉得“八重为了售后(版本),将核心机制E中的部分数值放在未来”,而不是“八重的相关圣遗物与雷草反应由于版本制作周期原因尚未上线,请各位玩家耐心等待”。这两者有着本质区别:如果是前者,那如今节奏滔天,进而延申出对圣遗物、角色实装时间、剧情调度等深层的猜想实属策划与宣发团队咎由自取;如果是后者,为何不向玩家说明做好沟通?要知道原神销售的是角色、而非版本,当游戏设计不以角色为核心、让版本服务于角色,而以未来版本为核心、让角色与当前版本服务于未来,那你就不应该卖付费角色、而应该卖付费版本月卡送角色。

建议官方出一期答旅行者问,以视频的形式好好谈一谈制作周期问题,开诚布公角色的圣遗物、元素反应设计思路,大气、开放地做市场宣传,让内鬼与节奏无路可走。


二、三界路飨祭限时活动体验

三界活动进步的地方

1.地图设计风格趋于成熟,光影效果美轮美奂、战斗音乐激昂澎湃。

建议加强同区域内的场景差异设计,可以在地图中放置类似安全屋&活动室性质的异域风情差异化场景,内部音乐与设计元素与外部对比。

2.解谜终于用心配合元素反应(冰→冻、火→水),上一次这种和游戏机制配合的解谜还是在某岛上解锁传送门。

建议增加解谜难度与宝箱奖励,原以为需要透镜和面镜联合应用折射、反射,解半天发现大部分场合只需要用到面镜反射。可以在此基础上加入衍射(雷→漩涡孔洞),提高基础奖励,现在跑半天路解完才给个木箱2原石有意思吗?

3.小地图功能终于解放,材料标识清晰友善。

建议加入需要元素视野互动的探索部分,现在材料是过去开活动道具互动获得,完全可以设计成在元素视野下才能采集。

4.剧情与主线世界线联动又不突破常理,值得鼓励。但铺垫和前述不够充分,和前剧情间隔太久,[圣土化]这个词仿佛初见、没有映像。建议在剧情设计中加入带画面回忆的剧情回溯,以消除旅行者的磨损。


三界活动不合理的设计

1.联机负提升,2-4P玩家不仅没有任何奖励,还使房主队友无法触发任务。

建议进行联机优化,可以读取主机进度,对于活动进度与自身相同的,可以同步联机解锁进度完成任务,现在就是单机游戏。

2.传送锚点卡供奉等级,TM飞到难度高的区域挑战还不让解锁传送,这还是开放世界吗?

建议解除弱智等级限制,即使不给越级挑战奖励、也不能给负效果。

3.活动任务中无法联机,必须完成任务才能进入他人世界。

建议要么完善机制,要么在活动接取或解锁时给予提示。

4.活动全收集的盈余材料没有任何奖励,包括光界之印291、常世之荚79、渊海髓矿59,这一问题在之前的海灯节、海岛等活动就有体现,至今未受重视,其实是非常影响玩家体验的。

建议增加盈余材料兑换金币&材料的商店功能,并且要设计成明示的限量兑换(只要不要抠门节奏会成为正面宣传),可以换完金币或某材料中的一项,却不能换完所有,让玩家自行选择。

5.活动挑战怪物设计对新手很不友好,出怪前不提示怪物类型,当遇到雷漂浮灵时雷队对此束手无策。

建议出怪前设计元素提示,或是给出配队建议提示画面,可以做成元素视野互动的形式,即在元素视野下观察挑战机关显示不同元素颜色、对应出不同属性怪物。


三、历史遗留BUG和交互问题

1.打字状态进组队副本会导致游戏程序崩溃,PC手机都是这样,开服至今仍未修复。请尽快修复。

2.剧情任务中进入多人模式(好友进入世界),剧情结束后全部白看,得从头开始,并且联机中无法推进剧情,联机完全负反馈毫无可玩性和乐趣。请及时优化练级体验。

3.命座至今不能自由开关,命座对配队负提升完全不合理。请加速上线命座开关。


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