《星空》吐槽,UI设计奇怪,跑图沉浸不足,勉强是B味十足吧

游戏时长33小时《星空》玩家简单评测一下这款游戏,所有看法仅代表个人意见——你不同意就你对。

开始之前请摒弃掉“《星空》是慢热游戏”这一离谱观点,不说别的,《上古卷轴5》开局上断头台加直遇最终BOSS,《辐射4》死配偶(原开发计划里有“复活”)丢孩子,怎么说都不能是慢热吧,在我看来坚持这种观点那就意味着你基本赞同“吃大餐前要先吃2顿糠”的这种奇怪言论。回到游戏中说是做好引导,能让我有几个沉浸式的爽点才是慢热,而不是说我玩起来就是几个星球间点一点“通马桶”,说个最简单的,给了喷气背包正常来说是不是该给个舞台飞一下?结果居然是要我点了技能才能用!玩到10小时时我抽时间看了下所有技能效果才惊讶的发现,这游戏居然是有“滑铲”的.......为此30小时玩下来与2小时体验差不多,这不是慢热,这是重新定义慢热。

《星空》这游戏最影响我游玩的是UI的问题,捏脸系统的滑块变成模块,无法再用鼠标手搓,使得我捏脸20分钟脑子里一片空白,即捏啥我都没概念;个人信息里我第一眼就看到我人在中间,四个角分别放着不同的信息,按理说不应该人物放一边信息放一边吗?这个是轻度,毕竟主要就看个生命值与负重就够了;但交易UI我绷不住了,为啥物品明明在左边,商人金钱却要显示在右上角呀喂,商贩升舱的钱谁又来出;然后是物品栏,选框在左,详细信息在右,人物对话怼着脸然后信息在最下方,当我《赌圣》大军还是《西虹市》凤雏呀?最后是这些繁杂且缺乏告知功能的UI没有一个引导系统,很难想象这是在《辐射4》中塞了上百条指引的B社。

新亚跑下来大概1个核子世界那么大,没有本地地图,找了5分钟于是决定看攻略获取商店位置;城市构筑看看隔壁《2077》,高下立判,所以一到大城市就掉帧我不太理解。频繁的黑屏加载,这个网上说的很多展开;至于星球贴图啥的也是能靠心中默念“这是CRPG,这是CRPG”来忽略,无法容忍的就2件事:1 敌人过于智障的UI,很可惜《星空》的敌人设计依旧是简单粗暴的level换皮,没有一点UI提升,打倒他们只觉得好笑,没有成就感;2《星空》缺失了滚系列和辐射3以后的地图叙事。再也不会有从一个任务点到另一个任务点的跑图路上,被路边的矿洞、强盗甚至是酒吧里的驻唱吸引从而展开新的冒险的经历了。这在《星空》框架下是不可能实现的,即后来的MOD大神也无论如何都没有办法解决的!试想一下,当你在老滚5接到任务前往荒瀑古坟倒斗,而你只能从雪漫传送过去,这是什么感觉?失落加无聊。老B凯子尚有如此代沟,新玩家入坑又是如何?

愣要夸一下的话,枪械美术在线,支线剧情值得讨论,人物健康与所在地形强相关,DIY内容庞大,完事。因为BUG和一些显而易见的原因(比方说“地洞”依旧不给基础光亮,星球上没有任何代步载具)让我游戏体验并不是很好,所以原谅我没法去继续发掘。

有人说吐槽全是个人页期望过高弄得,可当初脚踩《塞尔达》掌掴《博德3》可不是这番说词呀。