【FF14 机工士】6.2 6.3 新版本整备与直暴类团辅的补充分析
【不想看计算的可以只看红色加粗部分的结论~】
感谢三位优秀玩家私信的建议和指点,在我上一篇讲整备的专栏文章基础上,我再做一下补充分析和有关说明。
首先,我们还是来进行一个简单的计算。
以两种方案双战技中的无整备加成、非必直暴的那个战技为观察对象,简称“无整备战技”。假设无整备时内战技受小队所有直暴类团辅技能加成后,暴击概率提升值为m,在小队至少有一个带直暴类团辅技能职业的前提下,由于当前版本满职能构成时,双远敏配置在团伤上通常有劣势,小队有机工士时暂时不考虑有吟游诗人或舞者,以连环计和战斗连祷为参考,
0<m≤0.2
以机工士毕业装备拥有的25%基础暴击概率、暴击后60%增伤效果、30%基础直击概率、直击后25%增伤效果为参考,可以得出
回避方案无整备战技直暴的概率
g1=(0.25+m)*0.3=0.075+0.3m
回避方案无整备战技只暴击不直击的概率
g2=(0.25+m)*(1-0.3)=0.175+0.7m
回避方案无整备战技只直击不暴击的概率
g3=(1-0.25-m)*0.3=0.225-0.3m
回避方案无整备战技不暴击不直击的概率
g4=(1-0.25-m)*(1-0.3)=0.525-0.7m
团辅方案无整备战技直暴的概率
h1=0.25*0.3=0.075
团辅方案无整备战技只暴击不直击的概率
h2=0.25*(1-0.3)=0.175
团辅方案无整备战技只直击不暴击的概率
h3=(1-0.25)*0.3=0.225
团辅方案无整备战技不暴击不直击的概率
h4=(1-0.25)*(1-0.3)=0.525
比较上述差值,代入m的数值范围,可以得出
g1-h1=0.3m>0
g2-h2=0.7m>0
g3-h3=-0.3m<0
g4-h4=-0.7m<0
所以
g1>h1
g2>h2
g3<h3
g4<h4
考虑到暴伤60%比起直伤25%伤害提升效果较为明显,从上述结果中我们可以得出,
(一)对于无整备战技,回避方案比团辅方案在伤害较高的“直暴”和“只暴击不直击”方面有概率优势,在伤害较低的“只直击不暴击”和“不暴击不直击”方面有概率劣势。
但同时,再考虑概率的数学期望的话,为简化计算,对于团辅期内的单个输出技能,以连环计的伤害加成情况为例,
对于非必直暴的技能,连环计的伤害加成比例的数学期望
(0.1*0.6)/(1+0.25*0.6)≈0.052
对于必直暴的技能,连环计的伤害加成比例的数学期望
0.1*0.6=0.06
可见,
(二)暴击类团辅对必直暴技能相比于对非必直暴技能的伤害加成数学期望要更高。
接着,再考虑到实战中的情况,我们不难发现,
(三)两种方案的理论伤害区别相比于整场战斗的总伤害是极其微小的,其影响比起基础技能伤害和boss血量的5%浮动、以及各种技能不贴合理论概率的直暴率浮动带来的影响,也是非常小的。
然后,简单说一下部分玩家关心的关于rdps的方面。
如果我们相信fflogs网站的伤害贡献算法,那么直暴类团辅对必直暴技能的固定百分比伤害加成部分,最终计算后会全部归还给团辅职业,所以理论上是无法给机工士带来任何可能的rdps加成的。而对于非必直暴技能,举个例子来说,直暴类团辅对它们的概率加成,是否会让本来不直不暴的技能变成伤害提升明显的暴击或直暴技能,或伤害提升不太明显的直击技能,都是不确定的。同时,算法通常是整体估计角色的直暴率情况,如果直暴类团辅对非必直暴技能的概率加成,使得部分技能的直暴率高于算法估计的平均值,就算减去团辅职业分走的部分后,从留下的部分来看对于机工士也是有正rdps收益的,尤其当这些技能是重要技能时,影响可能会比较大;但如果低于算法估计的平均值,是负rdps收益。
所以,对于我们观察的双战技涉及的rdps部分来说,
(四)回避方案提供了一种可能性,让机工士的rdps可能会因为直暴类团辅有正收益,而团辅方案取消了这种可能性,使得rdps的高低只和机工士自身无团辅加成时的直暴概率有关。
对此,有部分玩家认为,考虑这些rdps方面的问题,是违背他们的游戏原则的。在他们眼中,只有考虑团伤数学期望的最优解,才是真正“玩游戏”,除此之外任何哪怕极小的忤逆方面都不允许存在,因为那样做是“玷污”了这一原则。
我个人认为,尽可能提升自己的职业对团队的伤害贡献是值得提倡的态度,是一个优秀机工士的基本素质。同时,我在标准循环攻略视频里通过大量细节设计,让热电资源规划尽可能充分利用团辅和爆发药,甚至在矛盾冲突时通过适当溢出、延后等操作,牺牲部分资源来为此铺路,也体现了对这种态度的认可。并且,我在个人主页的其他攻略视频和有关评论里也提到过,不提倡单纯为了方便自己或者单纯不愿溢出任何资源、热电规划不能充分利用团辅、甚至大量错开团辅的“自嗨轴”,这同样是类似想法的体现,因为如果按这种“自嗨”来做可能会对团伤产生并不小、甚至很明显的负面影响。
但是,如果在已经充分做到了绝对主力资源的规划利好团伤贡献(这才是重中之重)的基础上,存在某种玩法、某种细节、某种方案、某种思路,对团伤贡献影响非常小,小到完全不会影响过本,小到会轻易被基础技能伤害和boss血量的5%浮动、以及各种技能不贴合理论概率的直暴率浮动等等复杂因素带来的影响所掩盖——那么对其是否选择,已经不那么重要了,受玩家个人玩法的主观因素影响较大。
这方面,与那种为了单纯提高个人输出,故意不正确处理机制、故意让队友吃额外的机制损失,或者故意害死队友等游戏行为相比,实在是远远不值一提。
对此,我们应该用更开放包容的眼光去看待,而不推荐二极管式非黑即白的极端攻击,一味打上“玷污”游戏的“团队毒瘤”思想标签,因为这种“强迫世界围绕着自己转”的想法和做法很难不显得既狭隘又幼稚。
最后,总结一下。
结合前面(一)(二)(三)(四)的结论,我们可以知道,
综合来看,两种方案不论选哪一种,对团伤贡献的影响都非常小。如果更看重团辅期暴击或直暴等伤害较高的可能情况的概率优势(通俗理解为“相信团辅期有队友buff帮忙时比平时暴得更多”),或者更看重rdps方面正收益的可能性,可以选择回避方案;如果更看重涉及概率数学期望方面的收益优势,或者更看重最大化理论团伤贡献的游戏玩法,可以选择团辅方案。
还有,我在个人主页的动态里也明确说过,我的所有游戏手法和观点仅供参考,未强迫任何人认可,不承担任何公众引导责任,我和大家一样是精神地位平等的、月卡点卡自费的游戏玩家,已成年并知晓自己行为需要承担的结果,请不要随意“爹味”教我做人、扣思想帽子、甚至毫无修养地对我进行言论攻击,不喜欢我、不认可我,可以自由选择自己喜欢的游戏玩法,谢谢。