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【自译/游戏预告片教程】如何决定在游戏预告片中使用什么内容

2023-08-27 03:13 作者:我真的是cod9  | 我要投稿

原作者:Derek Lieu
原文链接:https://www.derek-lieu.com/blog/2023/7/16/how-to-decide-what-to-show-in-a-game-trailer-and-in-what-order-to-put-it

翻译:cod9


如何决定在游戏预告片中使用什么内容(以及内容重要性优先级)


剪辑师在游戏空间中录制素材镜头的无限可能性中,我们应该录制哪些有用的素材信息呢?如何去决定镜头信息的优先级呢?这对于制作预告片的剪辑师是一个很头疼的事儿。接下来,我(指作者)想分享我制作游戏预告片时对镜头重要性以及内容结构的一些经验和看法。首先在我充分了解游戏后,我会给制作的预告划分内容结构,当结构确定后,我就会录制这些内容,并在剪辑中去填充这些内容进去。以下为我给预告片划分的内容结构:

1.故事叙事、角色互动和台词(游戏玩法)

2.友方NPC、敌方NPC、场景物体、武器、物品

3.环境场景、关卡设计、装饰物



讲好故事很重要

游戏故事和玩家互动是两种完全不同的东西,但在游戏预告片中我们则很难将它们分开,因为玩家互动(角色执行的动作,如行走、跑步、跳跃、与机关互动、说话等)也是游戏叙事中的一部分。如果角色在游戏中不做任何这些事情,则叙事根本无法推进。但与此同时,也有专门的游戏故事预告片关注剧情叙事,还有一部分预告片会将游戏叙事作为剪辑框架的一个结构基础。

在制作游戏预告片中,玩法和游戏故事我会优先选择关注故事。因为故事可以作为开头,也可以串联控制整个片子的叙事节奏。例如对于我为《德斯塔:记忆之间》制作的预告片中,游戏的故事是这样的:

  • 自从父亲去世后,德斯塔梦想着回到自己两年未曾回去的家乡

  • 德斯塔与母亲的关系并不好

  • 他父亲的灵魂会和德斯塔一起解决游戏中的难题

  • 德斯塔回到家乡与朋友的重新联系和互动

与任何叙事驱动的游戏一样,该游戏也有很多场景和对话供剪辑师来选择,而通常在大多数叙事游戏中对话层面通常有数百或数千行,但预告片则只有90秒或更短的时间,要想在预告片中把游戏的故事讲好则并不容易。剪辑师必须在预告片中创建一条叙事主线,选择的每一句台词都必须精确传达游戏中的一些关键叙事,毫无信息的台词会让观众对这个游戏的背景和故事非常迷茫。

剪辑师选择的故事情节越能与游戏场景中发生的事情保持对应,则能越准确展现信息。

我的诀窍是先找到游戏故事的大纲,在故事中优先找到能透露游戏背景的一些关键信息台词,而大多数场景对话中,都拥有很多对话片段,比如:“嘿!卢克,如果他们有一个翻译机器人,请确保它会说Bocce(硬地滚球)!” 像这种台词就需要大量的上下文才能理解,即使观众理解台词的表面意思也并不能很好了解游戏的背景和扩展接下来的故事,非常有局限性。但如果一句台词描述场景过于具体,那么将玩家的交互和台词融入到该场景中就会变得更加困难。 (因为剧情台词和角色台词会出现重叠)

德斯塔还有一句台词是这样的:“嘿,还记得我们滑着滑板穿过商场时,那个保安在后面疯狂追我们吗?” 这种台词也是有风险性的,如果实际游戏中并不存在这种确切的故事场景,我将很难在预告片中展示出来。但像“我跑不动了!”这样的台词就可以很好的与德斯塔在游戏中撤退的场景(预告片中的 1 分 11 秒)进行搭配使用。 

现在我了解了游戏的故事大纲,对游戏故事有一个较粗的了解,接下来我会为故事的叙事挑选更精确的台词。这个时候我会在剪辑软件中建立几个序列时间线来安排这些我录制好的故事台词素材,并在素材中提炼出叙事的要点台词。要想很快挑选出基本故事叙事是很难的,所以需要用删减的方式来排除信息,这样就会容易一些,但这个过程需要大量的时间来观看素材剔除不需要的台词,并时刻问自己现在这个台词重不重要,如果剔除掉,会影响预告片中的叙事吗?

如果制作的预告片中,素材只是带有原本游戏过场动画的一支片子,我认为它作为一个介绍游戏核心玩法的预告片则是不合格的(这样的CG动画演示或者过场动画素材更适合用于游戏先导预告)。所以接下来我需要对玩家交互的东西进行整理。

剪辑师很容易去依赖一些过场动画,但相比来说,游戏的实机玩法则比过场动画透露的信息更具有商业价值。


我该在游戏里面做什么?(玩法展示)

很多游戏玩法预告片实际上都会从这里开始深入玩法上的一些东西,因为不是剧情预告片的话,过多的游戏剧情展示对于展示核心玩法并不重要。例如《洞穴探险2》中也有剧情,但游戏剧情在实际游戏中显的则比较弱,玩家更加注重游戏中的体验。所有该游戏预告片则浅提了故事情节, 更多的是展示游戏的玩法,因此接下来我将分享一些如何挑选玩法展示的经验,这是我对《德斯塔:记忆之间》预告片中的玩法展示的拉片获得的信息,如下:

  • 有一个基于等距网格的活动空间,您可以四处走动,并使用一个球状物体

  • 你可以把球扔到这个空间范围内

  • 球碰到物体会弹跳,会击中人

  • 其他人也会把球传递给你

  • 你可以将球投向角落触发弹射来击中敌人

  • NPC拥有特殊能力,可以增加他们的战术选择并赋予他们更多优势

  • 你可以向团队中任何NPC成员传递球

  • 你可以通过提示技能获得额外的特殊能力

  • 敌人NPC也有特殊能力

  • 你可以将敌人转化为对于并创建自定义NPC团队

  • (最后结尾则使用剪辑蒙太奇手法穿插拼接很多激烈打斗的镜头)

这个非常基本的游戏场景截图完全概述了游戏的核心机制。我也会选择这个镜头,因为我认为前方水晶看起来像一块墓碑,并且与纪念逝去的父亲剧情所对应。

如果我用简单一段话来概述这个游戏的玩法会是这样:

《德斯塔:记忆之间》是一款等距战术回合制(投掷)游戏,你通过在场上捡起一个球并扔向敌人来将其击败。但球的数量是有限的,所以你需要仔细规划好你的行动以最大化击败敌人并赢得每个关卡。球可以从墙壁和敌人身上弹开,这创造了一种独特的战术选择,还有混合游戏玩法的特殊角色能力,当你玩游戏时,你可以升级这些角色能力,同时也可以建立你的角色自定义名单。敌人也拥有独特的能力,这将使他们更难以击败。

为了完成这个叙述的结构,我重复玩了很多遍游戏,并将其分解为不同的阶段,比如玩家是怎么上手了解这个游戏背景、机制等问题。按时间顺序叙事,是规划游戏预告片结构中展示内容最简单的方法。许多游戏预告片都可以很好地保持一切井然有序,因为游戏的设计方式通常是教人们如何从基础开始,并不断递进其更多功能性机制。(很完美很套路的预告片叙事框架模板!)

要规划玩家在游戏中参与互动和台词叙事的结构,首先可以按照游戏故事中的游玩顺序在小本本上写出玩家要学到的内容,但对于某些游戏来说,把每一步都展示的太过于细致就太无聊了!就像一部知名游戏IP系列的后续作品一样,玩家往往都已经很了解这款游戏的机制了(就像你根本就不需要教玩家如何玩《使命召唤》这种游戏)。但对于一些陌生的小众游戏,甚至是全新的IP,按一定的顺序介绍游戏机制则是一个很好的开始,在这里面剪辑师其实只要删掉一些无关紧要的内容就行了。

但请各位注意以上大纲中仍然还是有一些内容没有得到介绍的,像德斯塔与怎样的敌人战斗、使用什么能力、关卡环境设计等,我们在前面的阶段介绍了游戏的基础机制,接下来我们则就要注重游戏的玩法多样化了。


这张展示跳弹机制的镜头其实是建立在基本投掷理念的基础上。

敌人和物品

在我规划好故事和玩家台词叙事之后,我就该关注玩家与之互动的事物了。例如,玩家要与哪些敌人战斗?他们会拾取哪些物品?他们有哪些特殊能力?这个了解的过程是要先从大的概念去开始,然后再细化细节,但这种方式不一定适合在座的各位,习惯很多,每个人用自己熟悉的方式去操作即可。

那么这个阶段我是如何规划的呢?在参与《洞穴探险2》这款游戏的预告片制作中,首先我先写下了所有新敌人的类型,并划掉了我不想提前透露和展示的信息,然后我根据它们的刺激性和趣味性来决定展示它们的顺序。例如,像 "鼹鼠 "这样的敌人会给游戏带来很大的变化,但它在视觉上就不那么引人注目,而机器人敌人我则把它留到了后面,因为当你跳到它们身上时,它们会爆炸,这样就会增加预告片后续的刺激性。我也用这个方法来处理不同的物品和强化道具,例如我把华丽的传送背包放在了预告片的最后,而把不太华丽的十字弓放在了预告片中间。

这里需要说明的是,有时物品和敌人会匹配你前面的一些台词叙事,所以这一部分和上一部分并不总是相互排斥的。现在我们已经知道了基本的故事情节、玩家在每个部分都做了什么以及他们与哪些事物进行了互动,接下来我们就进入最后环节。

这一部分一开始是 "德斯塔使用了一种特殊能力"。后来我选择了抓钩,因为它很容易被玩家理解。 我之所以选择这个关卡和敌人,还因为他们可以使用护盾能力保护自己。


环境和颜色

最后一步是关卡设计、环境场景和场景颜色。理想情况下,预告片中的颜色要丰富多样,以保持新鲜感。例如,如果每个镜头都是在森林关卡(而这只是游戏中众多关卡环境中的一个),那么游戏展现的格局就很小。同样,环境场景通常会与敌人类型、武器、强力装备和玩家互动的事物相关联。因此,有些事情必须在早期阶段就计划好,但对环境的细节和颜色表现我们可以留到最后在考虑是否放入预告片中。

在进入最后这个阶段之前,我会先看看预告片中的环境出现了多少种不同的环境颜色,是否需要加入一些色彩或至少是一种对比色,以保持视觉上的新鲜感。我首先不会做的事情是确定关卡,然后在预告片开头让玩家跑过一段关卡剪辑蒙太奇,并把它放在预告片的开头。我之所以不这样做,是因为我需要用字卡和台词来介绍游戏,如果我口头给你介绍这款游戏,我不可能开始就说 "在这款游戏中,你要穿越各种环境,森林、火山、洞穴、冰窟...... "所以预告片这样开始其实是没有意义的(除非是地图DLC或游戏更新预告片)

如果你想玩的更花哨,你可以考虑皮克斯动画的创建颜色脚本的技术手法,颜色会根据故事情节而产生不同的变化,我认为这在预告片中是可行的,但使用这种手法也往往只是为了吸引眼球,所以这个手段不一定适用于所有的项目。如果你不知道项目本身是否有这么多可支撑的颜色场景和元素,那么想要使用这种方法就很困难了。

我把这个镜头放在了《洞穴探险2》游戏预告片的中间,给预告片的色调来了个小冲击(虽然我也可以在游戏中的任何地方来展现对猫使用克隆枪)。

结语

请允许我再用比喻的方法来概括一下。就游戏预告片内容而言:

  • 故事背景和人物台词就像一座房子的地基和框架。

  • 而对玩家机制的介绍就更像往房子里面添加家具。

  • 而生物群落、关卡艺术、环境颜色就是房子的装修。

但你不可能说用游戏里面的细节来作为这个房子的地基。这样就会很困难,而且也难以让人理解,好吧,也说不定有人可以呢。再说一次,上面讲解的这个制造过程可能并不适完全用于你,但对我来说这个流程是非常顺滑的,因为它可以帮助我划分游戏的不同阶段,并有始有终。





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