游戏推荐第三期《空洞骑士》

钥匙 西电Shining动漫社
前言

上机作业写完了,舟游日常等待新活动的日子里,偶然看见桌面角落的hollowknight的图标,脑中就回想起一年半以前一下午一晚上窝在电脑前奋斗打杀的日子。在一次百无聊赖逛steam商城时,抱着这个游戏看起来蛮不错,还正在打折,反正我暑假里也没啥事干不如试试的心思下载了这款游戏。但没想到,从下载下来第一次坐在德特茅斯的长椅上,到自己化身虚空之神手撕辐光的时候,已经是200小时以后了。
毫无疑问,在我所有的游戏里,不管啥时候开始,不管玩多长时间,总可以打的酣畅淋漓心里直叫爽的游戏,对我来说只有《空洞骑士》这一个。对空洞骑士狂热的那段时间,甚至还会出现打完了还不过瘾,要上b站搜几个大佬的视频继续过眼瘾的奇妙状态,以至于有一段时间脑子中一直回响着游戏内各种场景的bgm,写作业拖地刷碗的时候还在思索如何才可以最少伤血过bossrush里的马科斯等等。
这个仅由三个人组成的独立工作室开发的“小游戏”,到底有何种神妙让我这般沉醉?要让我直接回答的话,我很难用准确,直观的语言去形容,只能说,这个游戏就是那种,很迷人的,有一种奇特的魔力,让你一但沉浸在那个虫与根滋养的世界之中时,静静的体验这个艺术品的时候,便无法自拔的吸引力。
旅途的起点——开发人的心路历程

关于樱桃社(Team Cherry)为啥制作《空洞骑士》,是为何聚集在一起,又为何成功的,现在有很多说法,最广泛也是比较有依据的是艾尔吉普森(Ari Gibson,动画担当),威廉佩伦(William Pellen,游戏制作担当)与罗汉弗雷(插画担当)三人于2012年在澳大利亚阿德莱德举办的一次独立游戏制作活动——GameJam上相遇。相处不久后,三人之间微妙但又无比合适的相性让他们产生了制作一款以昆虫,植物,哥特为艺术基底,以黑暗,残酷但又有些许温暖的柔情作为感情基调的独立游戏的想法。

为什么是以一个小虫子所在的昆虫王国示人?笔者在官方给出答案前有诸多猜测,但官方给出的答案,是让我有点始料未及,细想之后也觉得是意料之中的——小虫子好画,可以有效减少动画绘制的工作量,昆虫丰富的种类与奇异的形态也为角色,生物,boss设计提供了极多的灵感与参考,并且大部分昆虫的特征都可以用较为简单明了的线条概括。人手不足所带来的无奈的选择,在游戏实际制作时产生的出人意料地奇效——游戏内用黑色线条勾了边的单位,与纯厚涂创作的背景产生了鲜明的对比。这种对比在帮助玩家享受宏大场景的同时,又让玩家可以一眼看到敌人单位,形成了美术表达中著名的“繁简对比”,增加了画面的舒适度与场景的纵深,带来了前所未有的视觉体验。

(每一个场景分多个部分绘制,叠加产生场景的纵深)
实验过后,在他们试合作的第一款小游戏“饥饿骑士”横空出世,为《空洞骑士》的诞生积累了宝贵的经验。主角小虫子的形象与《空洞骑士》中三位守梦者的概念在此游戏中已经基本确定,圣巢的画卷正在这三位大师手中缓缓展开。
坎坷但又稳健——游戏制作
之后漫长的制作与中,小作坊的种种缺点开始显现:资金的紧张,技术积累的不足,剧情设计的经验欠缺与人手的匮乏。以以往银河勇士恶魔城游戏的丰富的主线-支线故事剧情与背景以及让人赞叹的巧妙关卡与战斗系统设计,三人小工作室很难做到构思一个完美的,能承载起庞大世界观与丰富的人设的剧情与战斗系统。那该怎么办?
先说说他们如何解决剧情问题吧。讨论这个问题时,不妨让我们看看同样被大家说的“受苦游戏”里的黑暗之魂的故事叙事方式——碎片化叙事方式。这种叙事方法将故事以碎片的形式穿插进物品的描述与人物的对话,使游戏纵使没有对主线故事完整的叙述,但所有线索断断续续的拼接在一起,构成了一个合情合理,在保留故事主体的同时也给玩家自己提供大量留白以自己的方式想像,思考故事剩余的空缺之处。无论是身为玩家自己将线索串起来产生的成就感,还是在社区上不同玩家互相分享心得与体会,共同用自己的想像与理解编织出故事的全貌,以此带来的对游戏“有深度有思想”的宣传,都会对游戏的售卖与传播产生奇妙的正面效益。

三人敏锐的意识到碎片化叙事是一个事半功倍的剧情叙述方式,于是乎,一个人造容器为了担负起拯救国家的强大使命,踏上打破封印消灭瘟疫的故事大纲就确立了。主线故事在无数虫子的对话中慢慢显现出全貌,人物外形与对话的暗示往往让人浮想联翩。

空洞骑士在剧情上最精彩的地方,来自游戏内一个物品——“梦之钉”,这个物品带来了一种以往游戏很少有的机制,它让玩家可以看见所有实体内心的“心里话”,或者说是“实话”。虫与虫交流跟人一样,在彼此不熟悉的时候会或多或少对对方掩饰自己内心的真实想法,打破这个隔阂,直接窥视别人内心真实的想法与感受,让玩家发现,一些表面上和颜悦色与你互称朋友的虫子内心其实对你“肥美”的身子流口水;那些语气,行为坚强,一直对你说“完成你的使命,不要管我”的角色,心里其实异常柔弱,无力,渴望得到别人的认可与关心。玩家在游戏时发现并深入思考这些耐人寻味,来自角色内心深处不为人知的深层次剧情,绝对会感受到那另类但又极佳的剧情体验。

(空洞骑士第一个dlc:梦之门,围绕梦之钉与梦境展开的全新故事)
不止于主线,在主线之中穿插的各种支线,从旁观者的角度对主线进行补充,让游戏更加丰满,一个个人物故事的背后无不体现了制作组对人性,责任的思考,对绝望和希望的雕琢。这对一个只有三个人的工作室而言这一切巧妙的构思绝对让人钦佩其伟大的匠人精神。

音乐制作方面,《空洞骑士》下了很大的功夫,如同其他优秀的独立游戏一样,空洞骑士中的每一首音乐都时常被粉丝们作为每天聆听的佳品,bgm的处理也体现了team cherry对游戏黑暗氛围与悲情渲染的独到作曲手法,以及对资源的合理利用(整个游戏本体配乐都是基本的合成音乐,只有辐光的bgm采用了人声合唱,这种举措明显是在资金紧张的情况下所采取的无奈之举,但就算只有一个人声合唱,其他的bgm也是十分精彩高质量的),在本片大卖,资金问题得到解决后,后续推出的三个dlc,尤其是在神与荣耀版本里,音乐的制作水准完全到达了登峰造极。一个主线真结局通关的空洞骑士玩家,在进入神居之后的战斗中,听到之前与螳螂领主,小姐姐,前辈的战斗音乐全部被完美重置,内心或多或少都有一些怀念与感动吧。

再来说说战斗系统。
如果你找一个100%通关的玩家交流战斗经验,他总可以津津乐道的与你畅聊许久——尽管空洞骑士里,没有华丽的药水、道具特效,没有各式各样种类繁杂的武器,你所拥有的只是一把破损的骨钉(可以升级的),你的每一次劈砍,都只是相同的动画不断的重复着,这或许是一个银河勇士恶魔城游戏不该有的,但单调的劈砍减少了游戏的乐趣吗?

其实不然,作为一款以“超难”“受苦”作为卖点的游戏,华丽的武器特效与各种药品的功效叠加会一定程度上削弱游戏难度,而且樱桃工作社稀缺的人手也确实让他们无法在道具武器方面做更多的内容(这点在空洞骑士系列新版本——《丝之歌》中得到了显著的改善,有钱就真的可以做自己想做的了),因此只是提供了武器和基础法术的升级,以及可以改善但不会大幅改变游戏体验的护符系统(确实以前有版本出现过个别护符太强影响游戏难度的情况,但经过多个版本的修改目前版本护符的收益与cost基本维持了平衡)。

游戏独有的下劈回弹与法术下砸无敌,为玩家指明了这个游戏的核心玩法:专注于躲避,在间隙制造输出。空洞骑士没有坚固的盔甲,也没有可以削弱敌人攻击的秘药,只能在一次次被粉碎的痛苦中不断学习,直至最后击败敌人获得胜利。这种类魂式战斗风格很大程度上让无数玩家选择了放弃,但反过来,让每一场战斗,尤其是对战较难的boss时带给了玩家极佳的战斗体验。熟练以后,在敌人的间隙里来回游走,与敌人的尖牙利齿白刃相向,利用施法的无敌帧巧妙地躲过敌人的攻击,用极强的反应力一次又一次躲过敌人并在间隙还击,踩着作者设置好的游戏节奏,屠杀一个又一个以前的自己根本不会想到自己会赢的对手,这种痛苦之后的甘甜,让无数玩家迷醉,乃至上瘾。这或许就是受苦的魅力所在吧。
写在最后

作为独立游戏里不可多得的精品,《空洞骑士》在Steam上获得了压倒性的好评,亦得益于游戏本身的优秀,亦来自制作方对世界各地玩家的关注——这个游戏在极早的版本里就已经支持了十语言,包括简体中文,制作者已经明确表示还会有更多语言加入,对游戏内存在的诸多影响游戏体验的元素,官方一直在不断修改,不断完善。并且,只需要花钱买下游戏本体,樱桃组就会附赠他们精心制作的,精彩程度不亚于游戏本体的三个dlc。无论是游戏本身的精美,还是他背后尽职尽责的游戏制作人,都值得你购买游戏时所花的每一分钱与你体验游戏时所经历的每一秒。
千言万语夸个遍,不如动手玩一遍。文字对游戏乐趣的描写只是冰山一角,如果你读完这篇推荐,感到自己对空洞骑士产生兴趣的话,花上一笔很少的钱(48元,打折还会更低)购入,慢慢享受这个游戏丰富的内容。这所带来的绝佳体验,定会是你游戏游玩历程中略带苦涩但又回味无穷的一段难忘的记忆。
