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《神佑:释放》是无锁定MMORPG的又一次尝试,还是再一次昙花一现?

2021-05-16 13:04 作者:莫西干超人  | 我要投稿

前言

说到MMORPG(默认指3D),大家脑海中浮现出大多就是站桩点怪,然后一套脸滚键盘;其中有所创新的加入一些技能面向,翻滚位移来回避高伤害的AOE技能,但整体来说还是以锁定指向类技能为主,无外乎点怪放技能。


无锁定游戏的发展历程

早些年大多数的MMORPG(这里指宽泛的网游范畴)都守在这个锁定战斗系统的圈子里,而率先最先尝试走出这个圈子的应该是【横版动作类网游】(广为人知的就是DNF),这直接打破了玩家对网游战斗系统的常规认知。第一次不靠着撑属性,借助自身操作躲避伤害技能,感觉到更高的自由性。


随后便迎来一股【MMOARPG】的风潮,从刷图向的《龙之谷》,《洛奇英雄传》,《第九大陆》,《疾风之刃》等等,到试图MOBA化的《超能战联》,《神之浩劫》,《虚幻争霸》,无锁定ARPG网游开始显露头角,给网游带来了一种新的色彩。


但这种副本类型的玩法与MMORPG的体量与规模是无法比拟的,再加上受众有限、操作门槛以及运营方的种种作为,无锁定玩法难以更进一步。


直到以剑灵,TERA出现。(国服曾由盛大代理,后来关服了。这游戏是做绝地求生的蓝洞早年做的,前两年听说他们打算重启这个IP)。前者为了降低游戏操作门槛,将无锁定引入攻击修正,称其为半锁定,只要大致方向与技能作用范围吻合,即可以判定为命中,后者则是走了无锁定路线。可惜除此之外,两者皆是后继无力,然后慢慢退出玩家的视线。


随着移动端游戏的崛起,端游整体步调明显变慢,MMORPG慢慢失声,无锁定游戏亦然。


破土而出的神佑

《神佑:释放》也算是旧IP重启,期间也经历过回炉重铸,接下来就来谈谈我的游玩感受吧。


这款游戏的游戏类型是当下比较少的MMORPG,主要玩法跟常规MMORPG并无太大区别,跑地图做任务,MMORPG的整体框架已经稳定,也的确难以更进一步。战斗系统采取无锁定,只要有操作,技能都是可以躲过去,当然自己的攻击也是可以被对方躲开。


为了方便理解,以下会使用用一些市面上存在的游戏加以解释。建模画风有些介于欧美与日系之间,捏人系统具有一定自由度,人物的动作只能说还行(想吐槽下里面人物的跑步动作,是着实有些丑)。


整体给我的感觉游戏算是对许多游戏进行【借鉴】,地图上引入了不断刷新的可重复区域任务(进入地图上某任务范围内,直接接任务,完成获得的奖励);做任务打怪无需组队,沾上点伤害,就算任务进度;开放地图boss只要在击杀之前的一定时间内有贡献,就能分享奖励;引入领地的建设经营,饲养各种坐骑,以及一系列的休闲玩法;角色恢复手段少,坦度十分有限,越到后面越需要操作,不然容易暴毙,打怪不能贪刀,打几下要学会翻滚规避伤害。


这几天的开放测试游玩后,感觉这棒子游戏试图往里面加很多东西。说实在,这游戏的内容属于【多而不精】,两次回炉还是这样,觉得有些说不过去。


总结

这游戏再有足够的时间打磨,或许可以有番作为,比如主动收武器脱战功能没有,骑着坐骑喝药直接下马,技能衔接不太流畅,任务功能引导做的比较差。


虽说有一些问题,但我觉得这游戏是可以玩,这大概与我喜欢玩些无锁定游戏有关,再加上这游戏是个MMORPG,能够与大量玩家进行交互。游戏出了,不管什么收费模式,还是会去整一个耍耍的,我是把它当MMORPG版的黑魂,看boss动作,然后翻滚翻滚砍两下,剩下的就是二人转。

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