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炎武战纪系列录制随笔(1)——分析单位的属性与承伤

2023-03-10 16:43 作者:Scarlet丶赤梦  | 我要投稿

作为攻略向娱乐向兼顾的魔兽up,对于硬核战役也得来点硬核的分析。本系列专栏仅针对喜欢把我的实况当偏攻略向视频的朋友们,其中如有错误请指正。


RTS战役最核心的一点就是血量交换,如何以最小的战损造成最高的伤害,是RTS战役的主旋律。单位可以造成的伤害往往是一目了然的,但防御能力涉及的要素就非常复杂,这里简单罗列影响较大的几个方面。


首先,在炎武战纪中,士兵的属性分为五个主要部分,除了固有的基础属性外,还有专属科技(在对应兵营中,专门提升一类士兵的能力)、二级科技(对士兵属性或技能进行方向性强化)、士兵进阶(用荣誉全方面强化单个士兵)和各大战役基本都会有的攻防升级


专属科技往往提升单位的血蓝攻防等基本属性,往往以百分比形式强化血蓝,基础值越高提升越大,但也存在一些个例;


专属科技与二级科技对攻防的提升是类似的,对于攻击而言,往往是提升单位的浮动攻击区间或直接提升基础攻击力,防御则是直接应用防御升级奖励,与攻防类似,有趣的是,在炎武战纪中,单位的浮动攻击提升和基础攻击提升幅度差距很小,基本可以视同无差别(攻城单位除外),所以一个满攻防的步兵,配合3级专属科技和二级科技,可以类比为是对战里6攻7防的步兵;


荣誉升阶时会改变单位的类型,全面强化单位的各个属性,星级越高的单位,基础生命、基础攻击、基础防御、攻防提升幅度越大,仍以步兵为例,步兵每升阶一次,浮动攻击区间和攻击升级奖励都会提升1点,防御升级奖励也会提升1点,所以3防的步兵只能提升6点护甲,而三防的近卫军则能提升12点护甲。


在单位的属性构成明确后,还不能判断出单位的抗伤能力,因为炎武战纪对攻防体系有修改,主要变化集中在以下几点:
普通攻击对英雄只能造成80%伤害
穿刺对轻甲只能造成150%伤害
魔法不能对轻甲造成额外伤害,对英雄可以造成70%伤害
英雄攻击对城甲可以造成75%伤害
因此在评价一种攻击类型对一类单位是否具有威胁时,需要考虑到以上变化。


此外,炎武造成的伤害类型是多样化的,在结算最终伤害之前,需经历以下三个重要节点:
①判断攻击类型,结算攻防
②判断伤害类型,结算对应减免
③判断触发减伤,再次削减伤害


其中第一个步骤大家已经非常熟知。


第二个步骤涉及一次伤害(往往是触发器做的伤害)应该归属于何种类型,玩过DOTA的朋友们应该对这几个词不陌生:普通伤害、加强伤害、魔法伤害、通用伤害。这里不说太复杂的,只说几个关键要点。普通和加强伤害都是物理属性,对虚无单位无效,对魔免有效,其中加强伤害可以无视护甲;魔法伤害是魔法属性,对虚无单位有增伤,对魔免无效;通用伤害无视虚无或魔免属性,是最牛逼的类型。


第三个步骤涉及炎武中的特定技能,例如重骑士的圣光铠,就是在结算类型减免后进一步减免了近战单位伤害,是触发器控制的减伤。


这里以实况中遇到的一个经典情形为例简单说明下各个类型结算的顺序:
在卷零第八回(第五章)中,诺维使用三级法灵虚空攻击空蓝的战鼓教官普恩,实际造成了约130点伤害,其中经历了这样的步骤:
法灵虚空额定伤害为0+1600*0.8=1280
判断攻击类型,法术攻击,法术攻击英雄甲时减少30%
判断伤害类型,普通伤害,需结算护甲,普恩拥有28甲,减少53%
判断触发减伤,普恩拥有圣光铠技能,诺维是近战英雄,减少30%
再次判断,普恩具有形态减伤,再次减少40%
由于触发器是同时针对前两类减免后的税后伤害进行结算,基数一致,所以比例不是乘算而是加算,共减少70%
最终法灵虚空造成伤害为1280*70%*47%*30%=127点,与实际情况符合


这里就体现一个非常搞笑的点,1200多的法伤,打上去实际剩下不到10%,这也体现出了法术攻击普通伤害有多low(笑

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