dnd坠星海书第九章-海下都市-迷斯南塔Myth Nantar(上)
来源:2e《坠星海Sea of Fallen Stars》 第九章:迷斯南塔Myth Nantar 迷斯南塔Myth Nantar 迷斯南塔一直是一个强大的魔法之城,甚至比它丰富多彩的过去犹有胜之。杜卡尔(Dukars)和他人的秘密掩盖了它的起源,导致其他人猜想纷飞。有传言说这里是杜卡尔结社(Dukar orders)的创始人杜卡尔最后的安息之地,而另一些人则认为这是水巨灵(marids)最后的据点,或者是被一些灾厄浩劫驱至海下的龙之权力的失去之地。在这些可能的想法的簇拥下,迷斯南塔即是全瑟洛斯最神奇的地方。 迷斯南塔的战役使用Campaign Use of Myth Nantar 迷斯南塔可以说是成为了全部瑟洛斯的AD&D战役的中心战役基地。这个地方的力量和魔力让费伦角色可以流畅而轻松地过渡进入海下战役。同样明智的是,这是本地瑟洛斯居民活动的主要区域,所以这成为一个集中于战役的天然之地。因此,dm可以如何使用天命之城(City of Destinies)? •这座城市可能是失落魔法或精灵知识的绝佳藏身之处,也是DM主要战役的一部分。毕竟,一个人可以通过幽暗地域(Underdark)从而抵达迷斯南塔,虽然说这条路径比冒着几乎肯定会淹死的风险游到城里还要更危险重重; •迷斯南塔的人经常救助那些可能会因海上事故和沉船而淹死的pc和npc,并在常见的地城幕间中提供休息时间; •任何希望开始瑟洛斯战役的PC将被资助者(patrons)和盟友带到迷斯南塔。经过两到三个月的调整期,在此期间,迷锁(mythal)的魔力和一些积极的训练,pc获得海下战斗、海下说话和海下施法的NWPs(NWPs of Undersea Combat, Undersea Speech, and Undersea Spellcasting)(根据需要),并准备游到瑟洛斯的开阔水域。迷斯南塔仍然是瑟洛斯的中心,特别是对于南塔联盟(Nantarn Alliance)来说,就像在北地所有通向深水城的道路一样,许多事件和人物也会让人重返迷斯南塔。 南塔纪事Chronicles of Nantar 迷斯南塔有很多与之相关的传说和故事,除了杜卡尔之外,瑟洛斯很少有人能证明这些故事的真实性,因为这座城市已经被隐藏了许久。迷斯南塔的历史细节在前面给出的时间线(Timeline)中,我们在这里只是为了描述出它宽广而深入的视野,并涵盖当今。迷斯南塔是在瑟洛斯精灵帝国的鼎盛时期创建而成的。虽然最初是南塔镇以及杜卡尔结社的中枢,但在水生精灵的阿瑞赛玛利尔帝国(Aryselmalyr Empire)期间,它成为了两党魔法力量的中心。他们共同建立起了迷锁(mythal),让那些地表人有能力磋商洽谈,贸易往来,或者单纯只是能与海下的阿瑞赛玛利尔国度搭成联系。迷斯南塔的杜卡尔既培养也守护瑟洛斯的魔法,尽管有一些受限的思想终究迫使了他们最终只服从于阿瑞赛玛利尔,而不是明确效忠于他们的结社。 纵观历史,当迷斯南塔或杜卡尔成为一个或另一势力集团的政治棋子时,城市和杜卡尔都会大吃苦头,无论是在萨洛林(Thalorlyn),南塔拉姆(Nantarum)还是阿瑞赛玛利尔的统治下。当他们被允许仅是通过魔法和外交成为和平与理解的象征或促进者时,他们将能蓬勃发展而瑟洛斯也会了解和平真谛。这是目前的希望,因为众多的势力通过第十二次瑟洛斯战争聚集在一起,促成了脆弱而纤细的联合体,他们都希望能维持下去。由于许多宗教信仰所做出的预言,这座城市对瑟洛斯的下一个黄金时代至关重要,所有参与者都同意迷斯南塔将会成为这个脆弱联盟的迷锁中心。 自从将亚克霍瓦斯(Iakhovas)驱逐出瑟洛斯的大传送门(Great Gate)关闭以来,这座城市慢慢地充满了各种各样的海下(和地表)居民。许多人都好奇不已,想参观这座封闭了许久的城市。另一些人则通过加入数量正在增长的议员支持员工(support staff to the councilors)或成为杜卡尔来帮助联盟。还有一些人来到这个充满可能性且富含利润的地方寻找机遇。所有人都来到了正确的地方,因为迷斯南塔曾经是天命之城。 城市the City 迷斯南塔位于瓦麦特群岛(Whamite Isles)西北约35-40英里处,旨在拜访地表居民。从瑟洛斯的角度来看,它位于瓦利德露(Voalidru)西北40英里处,或者位于辽阔的赫莫高原(Hmur Plateau)边缘东南26英里处。它坐落在一个饶有趣味的地形上,虽然一些地表世界居民把它的布局和位置比作辉煌之城(City of Splendors),一个叫做深水城的遥远地方。之所以会有这样的对比,是因为哈拉斯山(Mount Halaath)近在咫尺,在城市的北部和西部以及迷锁的边缘隐约可见,而且这个城市分部在一个在较低的赫莫高原上方的小型台地上。尽管它的位置仍高于次要高原的其他部分,但它仍然位于那些被认为是艾德拉奥领土(Eadraal’s territories)的深度。大多数在赫莫高原和瓦利德露主要区域之间旅行的巡逻队只是绕着哈拉斯山山的“双峰”和大分界线(Great Barrier)游动,而大分界线长期以来标明了迷斯南塔周围迷锁的界限。 虽然迷锁的边界是后来定义的,但城市的边界有点难以辨别。在任何人接近迷斯南塔时,首先注意到的是它隐约闪光、比正常而言更能照亮城市周围的水域,因为它的深度在水面以下370英尺。尽管迷锁或珊瑚(或两者兼而有之)焕发着光芒,但这座城市似乎被笼罩着,地表居民评论说,这座城市看起来就像被蛛网裹着一样,尽管他们无法意思精确地向瑟洛斯人解释这一印象。珊瑚在城市中无处不在,覆盖并与建筑物相融合,不可思议的地从一座塔蔓延到另一座塔,从一个拱门蔓延到另一个拱门,尽管珊瑚很少以这种方式生长。虽然会使探索这座古老城市这行为变得不便,但珊瑚绚丽万分,大多数居民只是暂时将遍及或环绕城市周围的珊瑚礁切掉一小部分,以便于利用迷斯南塔的部分,且不牺牲这种不受驯化的原生态珊瑚的独特之美。 城市结构City Structure 只要没有敌意,杜卡尔会在每一个新来者到达时告诉他们天命之城的每一片区域。超过75%的城市被茂密丛生的珊瑚礁覆盖,很明显,这些区域的名字和用途属于过去的时代,只有传统才能保留它们的名字。当然,新来者确实想把迷斯南塔恢复到它辉煌的日子里(并希望他们能再次如此)。 精灵区(The Elves’ Quarter)位于城市的东北。在层层结晶珊瑚(cryscoral)之下,这个地区建有许多图书馆、别墅和深埋在水色珊瑚下的精灵艺术宫殿。少数几个没有被厚厚的珊瑚覆盖的地方是深海·赛悉拉(Deep Sashelas)和特芮西娜(Trishina)的神殿,以及一个以前的公园和毗邻的别墅——这已经成为高等法师(High Mages)的临时学校和综合建筑。 贸易区(Trade Quarter)覆盖了迷斯南塔的东南部地区。以前是城市的市场和娱乐区域,只有泰维诺斯运动场(Stadium of Tavynos)和七圣殿广场(Seven Temples Square)周围没有到处生长的虎珊瑚礁(tiger-coral reefs)。运动场下面的牢房和集结地已经成为战争期间从瓦利德露和其他城镇流亡而来失去家园的众多人鱼的医院和住所。 法律区(Law Quarter)标志着迷斯南塔最高建筑的西南位置,靠着到处肆意生长的虎珊瑚的高纺锤状从而使这些建筑变得更为高耸。五座独立的建筑仍然清晰,在这一区由南塔联盟及其代表使用。 杜卡尔区(Dukar Quarter)的西北部是唯一一个能真正判断城市结构的地方,因为它是除了孤立地点之外唯一没有杂草丛生的地区。依傍着山,这个地区被点缀在山坡上的明亮珊瑚辉映得明亮,还有在这个地区周围策略性放置的发出魔法光的路灯。它的许多景点将在下面讨论,但其中最壮观的三个是杜卡姆院校(Dukam Academy)、勒纳隆宫(Palace of Ienaron)和七尖城堡(Keep of Seven Spires)。 虽然严格来说并非城市的一部分,但哈拉斯山和三门礁(Three Gates’ Reef)已经成为迷斯南塔景观及结构的一部分,因为珊瑚礁的珊瑚已经扩散并与城市极其彻底地融合。珊瑚礁与城市内的事物生长并过度融合在一起,尽管环绕种植珊瑚礁的最初目的是防御。这座山和它的洞穴起着驻军、瞭望和额外储存食物以及其他货物的作用。除了城市本身,还有一个地方与城市有关。沉船平原(Shipwreck Plains)是所有在这个地区沉没船只的倾倒场,因为迷锁要么允许下沉船只沿着迷锁下滑,要么(就像在大传送门开启的时候)它神奇地运用定向力量引导船只向这个地区沉去。 贸易与“港口”Trade and “The Port” 三门礁(Three Gates Reef)和贸易区(Trade Quarter)之间部分朦胧的平原,如今已成为琳琅满目五花八门的贸易集市,人们都喜欢称它为“港口”。虽然私人贸易往来(如与地表居民的个人贸易等)仍然如此,但那些希望在其他瑟洛斯国家政体和迷斯南塔之间建立开放贸易的人在这里会面,同时也经常携带着一些驮着货物的驮畜。典型的物品包括大量在这儿找不到的各种珊瑚、武器、补给和其他新定居者的食物,以及来自大洋彼岸的非本地区的物品。这里也成为了雇佣兵们游弋的地方,他们希望能受雇于协助在瓦利德露或其他地方的战斗(因为许多人认为联盟会组建一支军队)。 迷斯南塔之下Myth Nantar Below 虽然这座城市有许多神秘的地方,其中有许多建筑被层层珊瑚遮掩封盖,但这座城市所在的高地上也布满了洞穴和隧道,其中一些可以从精灵区下方的东部峭壁进入。在城市中也有一些地方,建筑物的地板已经脱落,露出了城市下方辽阔的岩石加工区域。虽然那些了解这座城市历史的人会告诉你,许多精灵和杜卡尔的坟墓就存在于这座城市下方,但他们无法解释从地下涌上来的或冰冷或滚烫的水流,也无法解释为什么那些探索城市下方的人鲜少能够再见面。在瑟洛斯上关于城市之下流传最广的谣言是,这些开口可能是在城市面临封闭或空荡无人的时候形成的,提供了通往梅林斯大地城(Great Dungeons of the Merynths)的通道。梅林斯是阿瑞赛玛利尔的疯癫精灵统治者们,在他们统治期间,他们在更辽阔的赫莫高原的秘密地牢里囚禁并折磨了许多人。不管谣言和传说是否属实,杜卡尔都尽力地让人们(至少是好奇心过于旺盛的孩子和不太善于寻求刺激的人)远离这些危险入口和之下的深处。 人口Population 自从大分界线(Great Barrier)倒塌,第十二次战争在这里壮观地画上句号后,人口以天文数字的速度增长,尽管这座城市已经空空荡荡了足足600多年,这并不难实现。在著名PC种族中,所有种族都以某种形式存在,尽管有些种族比其他种族更常见,例如海精灵(凭借其迷锁的长处将其视为“他们的”城市)和人鱼(其中许多人鱼在战争期间流离失所,包括来自瓦利德露的王室成员)。城市中最为罕见的种族是洛卡鱼人(locathah),他们觉得迷锁和城市让他们不舒服,如果不是完全令人不安的话,他们往往只在需要之时才进入城市;就绝对数量而言,这里的地表移民甚至超过了洛卡鱼人。在海底NPC种族中,有大量的莫克鱼怪(morkoth)和海豹人(selkies)在这里出没,但1900名近永久定居者(他们不会穿梭到附近的人鱼城镇或山中洞穴)中的大部分是精灵和人鱼。然而,迷斯南塔的人口数量在所有区域都在不断上升。 法律与秩序Law and Order 第十二次战争带来了许多意外,最丑陋和最致命的是,尽管最令人惊讶的发现证明了现在叫做南塔联盟的福音——杜卡尔结社在六个世纪前了无音讯后并没有消亡,当亚克霍瓦斯(Iakhovas)和第十二次战争进入迷锁时,他们时刻准备捍卫他们结社最初的中心迷斯南塔。虽然在过去的几个世纪里,杜卡尔已经失去了他们的不少知识与历史,但他们并没有忘记他们的动机:他们选择成为南塔联盟和迷斯南塔的利剑和坚盾。杜卡尔是迷斯南塔的法律,他们寻求与联盟一起进步,成为联盟水域的和平官员。他们在瑟洛斯的其他部分仍然相对保密,尽管随着联盟的发展,这种情况可能会随着时间的推移而渐渐改变。 迷斯南塔曾经是一座知识、学术和魔法之城,就像费伦的银月城或迷斯卓诺(Myth Drannor)一样。然而,几千年来,这座城市也成为了一个政治、理想和贸易的地方,而那些寻找可供学习的安宁地方的学识守护者(lorekeepers)和学者们也学会了动手营造和平。迷斯南塔的法律很简单,本质上相当精灵化:就像迷斯卓诺一样,对待他人、他们的想法和他们的财产,就按照你希望自己或你的财产能被怎样对待一样。在城市范围内,唯一公开的犯罪是故意破坏珊瑚礁、袭击同胞、盗窃或损坏他人的财产;所有这些都是由杜卡尔和他们的法官,覆盖城市的珊瑚礁(见下文),典范库斯(paragon Qos)。首先,轻于谋杀的罪行通常会遭受劳动判决,要帮助清理被授权重建的区域,但更严重的罪行会招致更严厉的惩罚,被逐出迷锁或处以死刑。法律准则还没有撰写成文,但在南塔议会(Nantarn Council)完全坚持自己的主张,并写下它的行为准则和联盟之前,迷斯南塔中的法律是由杜卡尔的典范们决定的。 南塔议会Nantarn Council 尽管试图使其成为一个官方的统治机构,南塔联盟仍然是个正处在进步阶段的工程。因此,当他们试图建立因战争而形成的联盟,并使迷斯南塔成为新联盟的中心时,联盟只确定了几件事。统治议会的成员——六个联盟种族各一名,再加上杜卡尔结社和高等法师各一名代表,组成了一个由十名成员组成的议会——希望结成几个世纪以来最紧密的贸易联盟。他们都希望签订共同防御条约,以从刚刚促就第十二次战争的沙华威胁中保护彼此。最后,随着越来越多的地表居民涌入海下,他们都希望向地表人学习,并从与地表世界的贸易中获利,而不必面对与地表打交道的麻烦。他们还没有决定联盟是否需与宪法章程联系在一起,尽管大多数议员认为他们需要把他们的理想和希望书写成文,这样他们的思想与理想的目标就不会在深海的回声中迷失或混淆。 南塔议会目前有九名成员,虽然他们对外宣布共有十二个席位,他们将组成十二人议会(Council of Twelve)。成员包括(本章稍后会有介绍): •洛卡鱼人席位:罗埃奥姆Roaoum,虎珊瑚部落的副酋长subchief of the Tiger Coral tribe; •人鱼席位:艾瑞娜公主Princess Arina,人鱼的君主王位第七顺位继承人seventh in line for the merfolk monarch’s throne; •莫克鱼怪(夸托里斯Qatoris)座位:瓦奥狄亚Vualdia,马列姆结社的学识守护者lorekeeper of the Maalim Order; •海精灵席位:摩根·伊尔达瑟Morgan Ildacer,赛奇尔高等法师卫队队长captain of the High Mages’ guard of Sylkiir; •鳍人席位:瑞欧拉康Ri’ola’con,艾斯阿莱姆的伊达尔eadar of As’arem;(译注:对于鳍人,伊达尔eadar即皇帝) •梭螺鱼人席位:普玛纳思的奈罗斯Nalos of Pumanath,埃比多斯的第六军队百夫长centurion of the sixth squad of Abydos; •高等法师席位:法罗姆·伊尔达瑟Pharom Ildacer,幸存的高级法师长老elder surviving High Mage,摩根的表亲cousin of Morgan; •库帕弗杜卡尔席位Kupavi Dukar Seat:乔伦哈斯特Jorunhast,被流放的科米尔皇家法师exiled Royal Mage of Cormyr,库帕弗学识守护者长老senior Kupavi lorekeeper; •马列姆杜卡尔席位Maalimi Dukar Seat:图欧拉萨拉Tu’ola’sara,来自耶斯玻尔的一个流浪者种姓鳍人学识守护者a Wanderers’ Caste shalarin lorekeeper from Ys’bhol,在迷斯南塔受训trained in Myth Nantar; •诺莫斯杜卡尔席位Numosi Dukar Seat:老虎卢索斯Tagar Lusos,来自利拉瑟尔的海精灵和平守护者a sea elf peace keeper from Lyrathil; •洁希玛杜卡尔席位Jhimari Dukar Seat:由于缺少洁希玛学生或教师而空缺; •众神席位The Gods’ Seat:空缺,象征着所有海洋神明都有在关注他们在议会中的所作所为,如果他们想直接同联盟交谈,欢迎任何还要说明自行就坐。 议员之间的首要争执点之一是鳍人和高等法师推选出了他们最杰出的领袖,而其他势力只是通过代理人工作。鳍人认为,只有每个国家的主要领袖都进入议会,这个联盟才能发挥作用,而另一些人则坚持认为,这仍处于形成阶段,他们的领袖不能推脱其他正常职责的履行,这些意见最好留给外交官和大使们。其他争执点还包括是需要四个杜卡尔议会席位,还是需要一个单独的夸托里斯(Qatoris)城市席位,尽管它在战争中发挥了至关重要的作用。正如预期的那样,议会的艰苦工作尚且需要一些时间来解决,因为他们尚未就更简单的议题达成任何共识。 迷斯南塔的魔法Magic of Myth Nantar 就像国度中许多其他学识城市一样,天命之城的每一寸土地都浸润着魔法,而不仅仅是迷锁和它的影响。除了杜卡尔区的魔法增强灯光和城市之下以及周围的分界线外,最重要的魔法是传送门和迷锁。 城市传送门Gates of the City 当杜卡尔神秘地对这个话题保持沉默时,精灵们记得城市里无数传送门的故事和传说,这些门提供了快速穿越瑟洛斯的通道,这就是为什么阿瑞赛玛利尔从战略角度上万分重视这座城市。然而,记载却已佚失了许多传送门的位置,尽管它们并没有搞丢激活方法activators。 迷斯南塔的所有传送门都与水流有关——人们必须在特定区域营造出正确无误的水流速度和方向,才能打开所讨论的传送门。自大分界线打开以来,唯一激活的重点传送门是大传送门(Great Gate),它需要从表面一直存在漩涡才能打开,并且曾经通过它把亚克霍瓦斯从瑟洛斯驱赶走了。其他的传送门是偶然打开的,但它们确实提供了一个线索——大多数传送门不像大传送门那样是独立而不用支撑的(尽管大门下面的庭院呈圆形,漩涡与之一致),但它们在拱顶或通道上存在边界。目前关于迷斯南塔的传送门的理论是要顺时针地尽可能快速地在尽可能紧密的圆圈里游泳,这样就会打开一扇传送门。所有离开迷斯南塔的门都单向通行,除非传送门两端都维持有水流。 虽然杜卡尔对这座城市的了解略多一些,但他们不会轻易透露自己的秘密,也不会透露他人的。两个杜卡尔只需展示他们的珊瑚之手(Coral Hands)(他们之间闪烁发光的手掌),每个人以最高速度从另一人游一个相反的圆圈,就能打开一个传送门。尽管库斯(Qos)在城市里呆了很长时间,但他只向市民透露以下大门的位置: •一次围绕哈拉斯山的山峰会将游泳者送到伊卓洛之路(Eadro’s Way)的入口处; •绕着杜卡尔巨像(Dukar Colossus)的头部转三圈,并径直向上游泳,会打开通往阿坎麦尔(Akhanmyr)的主要传送门的旧址的传送门; •在前往深海·赛悉拉(Deep Sashelas)的神殿中有特殊标记的中殿,里面有通过简单地旋转五次就能激活的大门,但如果在开始之前没有说出想要穿越到的深海·赛悉拉神殿的名字,则穿越不会发生。 迷锁the Mythal 由2000多年前的高等魔法仪式(High Magic ritual)创造,迷斯南塔的迷锁出乎意料地健全,没有退化或腐化魔法的迹象。目前定居于此的高等法师们认为,在海洋中存在着持久得多的力量在起效果,这些自然水流和力量(以及这座城市在它的大分界线下已经维护有600年的和平)比地表世界混乱无序的天气模式更易于支撑迷锁。迷锁渗透到焰火喷泉(Fire Fountain)(市中心)方圆三英里范围内的所有地区,除了迷锁的“天花板”在离海面60英尺的地方结束,只有大约300英尺的“受保护”的水域在城市本身之上。迷锁的力量可以通过自动状态automatic status(无论是否需要,它都在不间歇地起效果),处于指令下(由意志行为或指令词来激活)或情形状态situational(仅在高度特定的条件下激活)来描述。 虽然下面定义了所有的高等力量和常驻力量以及一些次等力量,但至少有七种(至多十种)力量未被定义。因此,每个DM都有独属于自己的关于迷锁的秘密,可以确定迷锁包含多少种力量。在这个迷锁中,至少应该有5个高等(和自动)力量和13个次等力量(最多21个)。 自动力量Automatic Powers •迷锁产生了一个能要呼吸空气者与呼吸水者都能够呼吸的独特的汽化水体变化效果(airy water variant effect)。当介质仍然是水并允许在它之中游泳活动时,它也可以作为空气用于飞行、物品和法术(所有这些都如同在地表正常环境中一样起作用)。从本质上讲,这个水下迷锁创造了地表世界的条件,而且没有从该地区移除水的存在。 这种独特的物质也能在一个多月的时间里缓慢地改变任何呼吸空气者。长期接触迷锁会使人适应水生环境,人的脖子上会出现鳃。他们仍然有肺,可以离开大海,排出肺里的水,并立即呼吸空气(尽管潜入水中后任何再呼吸过一口空气的人又会溺水而亡,除非再次进入迷锁)。 •泰尔·奎瑟(Tel’Quessir,即精灵)在迷锁中在力量和活力(vitality)上会获得增长。任何进入迷锁的精灵获得1点力量(如果超过18,则增加20%)和1点体质;尤其是海精灵获得2点力量(如果超过18,则增加40%)和1点体质,这些加值允许精灵超越正常的种族限制。半精灵在迷锁的影响下只能获得1点力量。这些能力在19时仍然会达到最大值,并且不会在迷锁之外继续存留。 •隐形斗篷(Invisible mantles)会覆盖在迷锁之下的每一居民,这些提供了能迷斯南塔的生活更为舒适的效果广泛的适应。这些斗篷不会干扰其他魔法防护或领域(magical protections or fields),但他们为迷锁中的所有进入者提供了许多其他的力量(除了沙华鱼人和玛伦提): Free action to negate all penalties of underwater combat and movement; Protection from cold temperatures (actually mod erating body temperature to find the most comfort able temperature); Enhanced senses for underwater (providing all with at least 60’ vision regardless of lighting condi tions within the mythal or physical limits of any race unless a character is blind); Staunching of all wounds immediately, limiting bleeding into the water for the round when the wound is created; and Providing a type of flight (MV 15 C) which either replaces a lesser swimming speed or it adds +6 to speed. 当离开迷锁时,所有这些能力都会渐渐消退,因为每天都处在迷锁之下,通过这一斗篷会提供了一个小时的保护。 •根据命令(为了集中注意力),迷锁可以自动屏蔽深海的嗡嗡声(Hum of the Deep)(详见“海下生活真相Undersea Facts of Life”)。只有鲸鱼的歌声,通过珊瑚传递的杜卡尔消息,通过法术(低语术whisper,传讯术message等)传递的消息或沙华鱼人的战歌才能从范围之外在迷锁中听见。这种能力通常被许多杜卡尔学识守护者或地表移民共享和使用,这样他们在学习如何水下说话时就能听到自己的声音。 •迷锁禁止某些种族进入其边界以及天命之城。被禁止的种族是变形怪doppelgangers、卓尔drows、灵吸怪illithids、伊西鳐鱼ixitxachitl、水生大地精koalinth、水栖食人魔merrow、海狼seawolves和水巨怪vodyanoi。这些生物不能从上方、下方或同一深度进入迷锁。这个迷锁就像一座磐石山脉一样万分坚固的起着魔法屏障的作用,有效地阻挡了恶意的入侵;如果任何被禁止种族以某种未知手段进入了迷斯南塔,那么入侵者则会受到2d6点的自动伤害,因为迷锁会在其周围发出破碎声,然后随机将每个入侵者传送到距迷锁500英里以外的地方。这只是阻止了这些生物进入迷锁的物理通道;他们的力量(或投射物missiles、喷吐武器breath weapons、某些灵能certain psionics等)仍然可以影响迷锁中的事物,除非被其他防御力量驳斥抵消。 指令力量Command Powers •通过说出一个只有库斯(Qos)和其他几个杜卡尔知道的关键词汇(power words),说话者可以暂时瓦解迷锁,并在说话者20英尺范围内的3英尺半径范围内消除它的所有力量,用毁坏性极强的水柱和它的所有水压击中预期目标。实际上,它能立即造成6d6点的伤害,并且有50%的几率使受害者溺水(无论水下还是水面,因为加压后的水会灌满鳃)。这些效果可以通过对法术的成功豁免而减少一半,尽管如果溺水是一种可能的效果,那么身体休克掷骰(System Shock rolls)对于决定是否存活有必要。在概念和执行上,它是焰击术(flame strike)的反向版本;水从上面和四周滴下来。阿拉贝尔的索阿克(Thoark of Arabel)曾经是瑟洛斯的探险者,他非常谨慎,把这个关键词汇的知识带进了坟墓,杜卡尔很好地保护着这个秘密。 •幻术(Illusions)可以在需要的时候被咒唤conjured出来(并说出指令词),让迷锁中的每个居民在非水生环境居民的视野里都像沙华鱼人。这个次等伪装(minor disguise)的目的是把地表居民从迷斯南塔和迷锁里赶走。 •迷锁中的任何杜卡尔都会自动获得信使道途的第一境界(First Step of the Path of the Messenger)。如果这一境界已被学会,那么这个迷锁就会把这个人的能力的正常最大半径增加10英里。离开迷锁后,此能力/效果会持续一小时/在迷锁中停留的天数。 情形力量Situational Powers •所有生活在迷斯南塔和迷锁的人每天都有25%的几率治愈任何疾病,从精神错乱(insanity)到木乃伊腐烂(mummy rot)。这个几率不会累积,但在必要时每24小时检定一次。 •迷锁会对任何从地表快速下降(即下沉)的木材和漂浮物做出反应。它在物品上持续羽落术/毕格比之手的效果(feather fall/Bigby’s hand effect),所有受它影响的东西都会发出光芒,所以下面和周围的人可以轻而易举地发现问题。实际上,它只是允许它的城市守护者能将沉船引导到比无辜者的房子更安全的地方,增加25点力量来将沉船推向沉船平原。 •任何鲸鱼或鲸类动物(海豚等)在与迷锁接触时,如果发出某种高声调的尖叫声,就会被视为非物质。只要这个生物与迷锁保持联系,它就是非物质的,就好像它是一个投影术(project image)一样。通过这种方式,鲸鱼就可以进入城市而且不会损坏它分毫。因此,迷斯南塔成为保护鲸鱼免受捕鲸者侵害的避难所。 建筑Buildings 虽然很难确定在层层珊瑚下的建筑到底是何样,但人们发现,尽管迷斯南塔的位置和悠久历史,但它与地表城市和瑟洛斯的其他重要首都惊人地相似。像深水城和其他许多地方一样,这是一个宏伟而壮观的城市,有数百到数千座大小不一的建筑,至少在大分界线建成之前是这样。 迷斯南塔的主要任务之一是细心且小心地雕刻覆盖城市的部分珊瑚礁,但只在那些由马列恩杜卡尔结社(Maalirni Dukars)里的杜卡尔巴尔隆(Dukar Bharron) (LG sm Du-M(P)6)指挥的地方,他会从典范库斯那里得到指示。因此,迷斯南塔中的“建造者”和定居者并没有在珊瑚上进行重造,而是花时间和精力来发掘旧有建筑(尽管库斯仍然将某些区域封闭并隐藏,而其他更黑暗的东西则被囚困在受限建筑中)。这个部分只是用来帮助DM决定在活动过程中发现哪些建筑。 此外,请记住,尽管个别建筑物的细节如下所示,但四处肆意生长的珊瑚几乎将无数建筑物融为一体。除非有人发现一块珊瑚和另一块珊瑚之间的区别(比如雕刻的细节或者,上面写有一条现已与两堵墙合并街的名字的拱门的卷曲),否则几乎不可能确定珊瑚礁和任何一栋建筑的开始或结束位置。许多居民已适应了过度生长的珊瑚礁,并利用它的形体来增长建筑物的额外水平,而非清除珊瑚礁。事实上,许多翻造的精灵别墅曾经都有开放的花园墙,为了保护隐私,它们保留了在它们上面生长的珊瑚穹顶(花园从穹顶上的透光珊瑚中获得光线)。 建筑种类Building Class 城市中的建筑可以人为地分为三类: A类建筑:A类建筑是任何大小或规模的独特地标,虽然大部分(特别是在由艺术家和法师建造的城市中)都宏伟且壮观。迷斯南塔的例子包括城市的公共建筑(议会大厦Council House,伊达尔的瑞塔楠宫殿Eadar’s palace of Ri’ta’nan,大图书馆Great Library等),主要神殿,以及早已死亡的精灵以及杜卡尔贵族的别墅。这些艳丽华贵的地点从来不是随机出现的,尽管在法律区和精灵区下面埋着一些。 B类建筑:B类建筑是指城市中大型单体建筑的中间部分,缺乏上述地标建筑的富丽堂皇。其中一个方向或两个方向都最多有五层楼高。例子包括豪宅(比石头更稀少的材料或稀有珊瑚建成的私人住宅),商业建筑和仓库,以及以前的市政厅。这些也是在杜卡尔区和精灵区中最少发现的建筑。 C类建筑:迷斯南塔的绝大多数建筑都是C类房屋,两到三层,一楼有商店。这些建筑既可以作为办公室,也可以作为公寓。实际上,这些建筑的大部分曾经是什么样子,在无遮蔽的房间里发现的几乎不可追溯或想象,里面的东西长期以往被海洋或其生物给损耗掉了。 建筑注释Building Notes 关于南塔的架构(以及所有与此相关的海下架构),有一些较小的注意事项需要记住。 •这些建筑物里没有楼梯。楼层之间的通道是活板门或楼层间的开孔。 •海下住宅中的橱柜、柜子和箱子几乎可以装下任何东西,因为水流(无论多么微弱)都可以在最不经意的时候带走小型物体。 •这里的大多数建筑物的窗户都有内置百叶窗,当需要保护隐私时,百叶窗会被拉上。只有进口的地面建筑的窗户上会带有玻璃。 建筑世代Building Generation 一旦DM决定了地点的类别,以下步骤可用于随机(或选择)生成建筑特点: 步骤1:建筑周长/深度确定了该建筑在珊瑚礁内的埋藏深度/清理入口需要的时间: A类:请注意,到达A类建筑的清理时间较长,因为它们上面有精致的雕刻和细节。掷骰1d4并查看下面的内容: 1 2 feet or less/6 days 2 3 feet/8 days 3 4-5 feet/10 days 4 6 feet/15 days Class B: Roll 1d6 and check results below: 1 2 feet or less/3 days 2 3 feet/4 days 3 4-5 feet/6 days 4 5-6 feet/8 days 5 6-8 feet/11 days 6 8-10 feet/15 days Class C: Roll 1d8 and check results below: 1 2 feet or less/2 days 2 3 feet/3 days 3 4-5 feet/5 days 4 5-6 feet/6 days 5 6-8 feet/9 days 6 8-10 feet/12 days 7 10-14 feet/15 days 8 15+ feet/15 days + 1/15 inches depth 步骤2:建筑高度Building Height 决定建筑内的楼层数: Class B: Roll 1d8 and check results below: 1 One story, no cellar; 2 Two stories, no cellar; 3 Three stories, no cellar; 4 Four stories, no cellar; 5 One story + cellar; 6 Two stories + cellar; 7 Three stories + cellar; 8 Four stories + cellar; (tower + additional cellars possible). Class C: Roll 1d6 and check results below: 1 Two stories, no cellar; 2 Three stories, no cellar; 3 Three stories + cellar; 4 Two stories + cellar; 5 Three stories + 2 cellars; 6 Two stories + 3 cellars. 步骤3:建筑条件Building Conditions 掷骰1d6或选择下面建筑物的情况,因为它的门已清除,可以开放场地: 1 建筑物损毁近75%,所有楼层都浸满了珊瑚,建筑物无法立即占据使用,但可在2d20个月内恢复至有用; 2 所有房间的珊瑚生长体积至少50%,建筑物在珊瑚的重压下部分坍塌;总体有用度低于25%,并且需要在步骤1表上进行额外掷骰才能在该建筑物内从一层前往另一层; 3 30-60%的房间,珊瑚生长体积浸满有25-50%;结构完整,但墙壁和现状因珊瑚生长而改变; 4 10-25%的房间有5-25%存在珊瑚生长;除了轻微的外观损坏外,建筑物和墙壁完好无损,没有被生长的珊瑚改变太多; 5 保存整洁,状态良好;除碎屑外,建筑物内的清洁工作最少1d12天后就能恢复至100%有用; 6 看似原始的状态,但在尽管所有的层面上都算得上细心维护;居民当即可以使用。 步骤4:建筑用途 记住,所有这些功能与用途都描述了建筑在挖掘后或以前的用途——仓库只是大面积的开放式存储空间,办公室是每层许多较小的房间等。它们的最终用途和目的完全取决于dm和pc的需要。掷骰1d10或选择以下用途: 1 B: Warehouse C: Warehouse 2 B: Warehouse C: House, Offices on Ground Floor 3 B: Business Offices C: House, Apartments above Ground Floor Shop 4 B: Business Offices C: Row House, Storage, or Apartments above Ground Floor and Second Floor Shops 5 B: Boarding/Rooming House C: Private Family Residence 6 B: Boarding/Rooming House C: Boarding/Rooming House 7 B: Row House, Apartments above Ground Floor Shop C: Row House, Offices above Ground Floor Shop 8 B: Row House, Apartments above Ground Floor Of fices C: Row House, Apartments above Ground Floor Shop 9 B: Private Family Residence, Lesser Noble or Mer chant C: Row House, Multiple Family Residence 10 B: Private Individual Residence, Lesser Noble or Merchant C: Row House, Ground Floor and Upper Level Apartments 记住,经过这一代人的努力和地点的建立,这只是为了确定每座建筑的用途,并获得进入内部的通道。这并不能完成整个过程,因为这个过程需要清理大量的把这当家的蛤蜊、蜗牛或龙虾,打开更多进出建筑物的入口,或者甚至可能需要完全恢复场地的起初状态(这与清理入口相比至少需要多20倍的时间)。