原创EVA三国杀国战武将牌(新剧场版)

接之前制作的EVA新剧场版三国杀武将牌,这一期为国战篇。同样,武将插图全部取自怪物弹珠与EVA的联动系列套图。由于国战需要综合考虑的因素过多,因而雷达图采用对局势的影响的整体指标来拟制,此外还附带每个技能的设计思路。整体强度个人认为普遍高于三国杀官方的国战武将牌。
人类与使徒各12张(共24张),技能设计的联动会有考虑到剧情,同时鉴于剧情原因只有两个势力(野心家除外),因此分发武将牌时8人场则每人3张正好,或者先分给前4个人每人4张选完(剩20张),然后再分给后4个人每人5张再选也可以。
非国战版的EVA新剧场版三国杀武将牌地址如下:https://b23.tv/4ZUBSM9(同一专栏合集里还有TV旧剧场版的)

人势力:

技能设计思路:
诀别:设计自《终》的剧情,补完各位朋友并与之诀别,创造一个没有eva的世界即判定不为装备牌,为装备牌则代表真嗣结局打算亲自去献祭自己的想法(虽然被其母碇唯救了回去),手牌上限减少代表毫无保留(并没有活下去的打算,而是想与旧世界同归于尽)
勇毅:代表《终》的最后真嗣变得勇敢坚毅(手牌上限等于体力上限,不会因扣血而减少)不再逃避,失去重要的人(仅有一张武将牌)只会更加坚定(扩大X的范围)
护佑:代表真嗣自始至终一直受到(上天与人们的)眷顾,危难时(回合外濒死)总会有人或神(如薰、碇唯等)保护他,装备区内的牌数减少也有脱离机体而安全的意味
牌局解析:珠联璧合众多,前中期如果一味地追求过牌会导致回合外防御低下容易成为突破口,因而前期作用比较有限,往后大家状态都下滑的时候真嗣状态与发挥不减,且1技能即便判定不为装备牌依然可以给自己(没注明必须他人),整体而言后期发挥好于前期(大家都变弱而你不变那么相对而言也是变强了,也符合剧情中变得越来越好的形象)


技能设计思路:
羁绊:手牌数等于体力值即摸牌代表努力(学习、为他人做事如尝试做饭等),同时能让队友制衡并控顶一张牌意即丽与大家建立的羁绊(想温暖他人与被他人温暖)
遂愿:代表丽(早就在《破》决心自爆之前就发现了真嗣的愿望并)愿意献身的剧情(如《序》与《破》的末尾)
牌局解析:用牌得当、队友配合给力且运气好的话过牌能力很是夸张,再不济回合结束也基本是稳定闭月,回合外手牌也不怕消耗(除非一次被弃很多),关键时刻能直接让一名队友(或自己)起死回生并变得更强,代价就是牺牲自我,但如果你人都没了那又谈何技能,危急时刻获得额外一条命或救队友一条命的收益绝对比接下来该武将变白板要高


技能设计思路:
傲然:设计自性格,作为主将的话会拥有额外的强劲效果(代表自豪与天选之意,登场或有人退场都会强势地证明自己),不为主将则只有加手牌上限的效果
振厉:【词语释义:1、凌厉;迅猛。2、亦作“ 振励 ”。奋勉;振作。】设计自后期《Q》与《终》的剧情,既指与真希波一同发起猛烈的进攻,又指激励萎靡不振的真嗣
牌局解析:建议能4血则作主将不能4血则作副将,主将的话一定程度上可以算作“食尸鬼”,滚雪球能力及防被翻盘能力都极强,同时收割带来的大过牌与自身的额外存牌使得防御力也极高不容易被突破(8人场理论上最多可以靠1技能多摸28张牌并造成7点额外伤害),作副将的话则收效更稳定,且辅助能力与主动进攻能力更强(不像作主将只能靠登场与捡尸来爆发)


技能设计思路:
乐天:设计自真希波乐观积极的心态,无论多危急总是悠然自得,并能鼓舞安抚队友的情绪
兽化:设计自真希波能让机体兽化的能力
破局:设计自真希波的设计初衷,即打破原有的eva框架,承担破局任务的角色
牌局解析:能凑4血尽量放副,除非放主能与另一张武将牌配合更好,4血的话前期可以看情况卖2血保证爆发(卖1血还不如不卖),值得一提的是2技能只要不是出牌阶段那么视为使用的【杀】就等于无次数限制(因为注明的是此阶段)


技能设计思路:
合奏:设计自《Q》中与真嗣一同弹奏钢琴的剧情
就戮:设计自《Q》中以自爆来阻止四冲的剧情
自闭:设计自《Q》中渚薰自爆后真嗣的状态
牌局解析:1技能队友越多越厉害,能够让队友按次序交换一张牌,放副将的话生存能力能够得到极大的提升,单打能力更强,但会面临输出不足的问题


技能设计思路:
懵懂:设计自黑丽的人设,源自《Q》中的疑惑以及《终》里“好奇宝宝”的剧情
夙命:设计自碇源堂对她的设定以及最终难逃一死的命运,最大存活角色数即玩家数
牌局解析:场上亮将亮得差不多的时候爆发和辅助能力极其可观,但越拖越弱,8人场通过此技能可以获得最多16张牌,且一回合最多交换或分配8张牌,亮将后的前几轮可以帮队友建立足够大的优势,但之后就无限趋近于白板,建议省着点分配“惑”,黑丽不与白丽珠联璧合是因为官方也有卧龙诸葛不与老诸葛珠联璧合的先例,且黑白丽好像本来就没有什么交集


技能设计思路:
监护:设计自美里的适格者监护人的身份
协调:代表美里前期以作战部长以及后期以舰长身份所做的相关协调工作
肩负:效果1代表美里认清nerv的真实面目后以及在三冲的影响下所肩负的责任与使命,效果2则设计自《终》里对真嗣的寄托
众望:一个隐藏技能,获得条件是让队友杀掉美里,效果则设计自《终》里真嗣受到开导与鼓舞后毅然决然踏上“弑父”之路的剧情
牌局解析:1技能与2技能的存在使得敌方不敢轻易贴延时锦囊,且2技能使得只要美里自己有装备就能无损下掉敌人的装备,3技能也让自己不怕被队友误杀,且被队友击杀后可能直接造个神出来,团战能力极强,但除了一手对装备和延时锦囊的把控外几乎没有单挑能力


技能设计思路:
探寻:设计自加持一直在为追求真相而做出努力的剧情
抚慰:设计自加持“轻浮”的表面形象,可以重铸此牌代表美里等人的“嫌弃”
牌局解析:1技能效果2的存在使得用牌能力强的敌人不敢轻易伤害加持,且队友死后也有基本一半的概率让敌人不能继续输出,即便是队友开AOE也可以主动卖血判定为效果2则可以直接让下家的敌人强制扣血,效果1则就是给予一定的过牌爆发能力,如果有相邻的队友才具备辅助能力,即便如此加持的强度也已足够


技能设计思路:
交心:设计自二人的交情
共事:设计自二人的剧情,新剧场版此二人尤其是律子也都很酱油,实在没啥表现(相比于TV而言)所以让律子与摩耶两人凑了一张来设计
牌局解析:与美里一样,打团有余而单打不足,2技能的效果2使得在手牌溢出的情况下能具备一定的多刀能力,也不是很怕乐,所以也算是补足了一定的单挑水平


技能设计思路:
觉醒:设计自《破》末尾的剧情,体力越多过牌越多代表奋不顾身,弃牌包含武器代表孤注一掷,弃牌包含两种颜色代表两个不同颜色的手臂,视为开AOE代表引发冲击(三冲)
暴走:设计自初号机暴走的剧情,没有手牌即代表剧情中没电的触发条件,另一张武将牌的非锁定技暂时失效代表不受驾驶员的控制
傀儡:设计自安插的傀儡操作系统的剧情,限定技的机制也正是因为剧情中只启用了一次傀儡系统,启用该系统后初号机暴走并击溃了霰天使及其感染的三号机,所有手牌都用出去也正好满足2技能空手牌的触发条件
牌局解析:选将时最好搭配一个非锁定技不关键的2血将以最大限度地发挥实力(当然个别例外毕竟空城的条件也不是那么容易达成的),初期或状态好的时候没什么发挥,但残局及翻盘能力极其恐怖,2技能的威慑使得敌人不敢轻易压制初号机的手牌,限定技单拿出来很垃圾,但给初号机就是一个稳定的爆发,极限情况一轮内光凭借转化及凭空印的牌就可以进行3次输出,只不过要小心误杀队友,与驾驶员真嗣搭配时更是只要能进行出牌阶段就基本可以保证每轮稳定暴走(也契合剧情),只是存牌及防御能力会受限


技能设计思路:
双栓:设计自十三号机双插入栓系统的设定,效果1就是一张任意牌转化张强制生效的无中生有,效果2则是无需拼点但无攻击范围加成的太史慈“天义”效果,整体就是一个强化版曹彰的“将驰”
神化:设计自《Q》末尾的剧情及觉醒形态,升级效果是因为本篇只设计了两个机体为武将牌,二者凑一起的话也算是给个特殊关照,且在《终》剧情里碇源堂驾驶的十三号机能够打过碇真嗣驾驶的初号机也表明了十三号机的强大,还有就是借鉴了官方师徒的“观星”联动设计
觉醒:同初号机,只不过十三号机引发的是四冲,但被薰以血的代价阻止了
牌局解析:2.5血使得搭配比较万金油(一定会是4血),如果另一张武将牌对主副将的位置没有特别要求的话感觉把十三号机放主更好点


技能设计思路:
野心家身份:剧情中《Q》就初显雏形且直到《终》里才最终确认的大BOSS身份,故设计为野心家武将,至于强度问题官方也已有钟会等先例,如果不能在整个将池里脱颖而出成为炸鱼级别的存在,那又有什么资本亮将就野(说的就是你,孙綝)
运筹:体现剧情中碇源堂对局面及其走向的把握,称号“掌局者”正是如此
帷幄:体现碇源堂对他策划的事件了如指掌,如薰和黑白丽的死,白丽的死虽让碇源堂有些许的意外但仍不影响后续的发展且也是《Q》剧情触发的契机,同样还有对真嗣的影响(游戏里体现是改判)等,还有效果2这个想法在我知道谋甘宁的技能前就有了(真正的思路撞车了),谋甘推出的时间在我设计老碇之前,但我是设计完老碇了才知道谋甘的技能,而且这个立即将“其所有牌”而不是“其区域内的牌”因而不包含判定区内的牌
设局:给牌即象征以司令的身份发布命令,【借刀杀人】与【过河拆桥】两张锦囊牌的牌名则能很好地反映碇源堂的所作所为
深算:设计自碇源堂老谋深算的人设,“筹”牌就当是老碇私人的稳定木牛流马了
牌局解析:开局即野心家,但这也使得副将可随意搭配(只要不是同样只能做主将的野心家武将即可),搭配空间更广,如果玩家数比较少的话建议移除武将池不然破坏平衡;过牌量恐怖,在“筹”数足够多的情况下置于牌堆顶基本可以掌握接下来一轮的牌运,不怕判定,对于有移除武将牌需求的敌人来说具有毁灭性的打击,控装备能力也不错,有“筹”的牌库在也不怕手牌的消耗,整体而言属性非常全能,五边形战士,基本可以驾驭各种局势,人越多越强,人少时也有保底体力上限数的“筹”使得强度不会衰减太多(一般情况下3“筹”和4“筹”差距还是挺大的),另外2技能“帷幄”的效果2扒光牌的效果,不同于谋甘能先定向检索【过河拆桥】再扒光别人的牌,老碇本身没有让人移除武将牌的能力,只是可以在别人有需要移除武将牌的时候突然发难打个措手不及(比如《Q》剧情中薰的后知后觉),但在此之前没有“筹”的时候极其脆弱,就是赌一把会有人本轮移除武将牌,不然先亮明老碇后其他人也会顾忌要不要或是什么时候移除,综合而言,老碇个人感觉是我设计的最满意的一张了,尤其体现在可操作性上

以上为人势力角色

天势力:由于新剧场版使徒都没有名字,于是称号与姓名都采用“第几使徒”的描述了,且除个别高光使徒外,其余的没有特别考虑剧情中与相关角色的克制关系

技能设计思路:
野心家身份:如果说碇源堂是四部剧场版的最终BOSS,那么从薰的设定就可以得知,碇源堂只是一次次地在这些“小局”中做努力,而薰则是在无限的轮回这个“大局”中一直痴痴寻找着,剧情中数不尽的棺材板以及薰口中的“这一次”都在代表着薰其实才是整个新剧场版宇宙中真正的最大BOSS,如果新剧场版的最后真嗣仍不能如愿那么很明显《eva》的故事还会继续直到薰和真嗣双双认可为止,所以这张薰设计成野心家武将也无可厚非,名字采用“第一使徒”的叫法也是为了与前面编号为E005的薰在珠联璧合的搭配上有所区分,且新剧场版的使徒本就没有名字,全是采用“第几使徒”的叫法来说的(也就薰和莉莉丝以及李林除外了)
夙愿:设计自薰的长久以来的愿望,“神爱世人”的主题,场上有人回血代表世人受到温暖,判定则代表期盼,不能为【杀】代表薰的仁爱,然后获得之代表薰得到满足
轮回:源自薰的设定,轮回给予的额外回合开始时会横置自身代表剧情中薰与大家尤其是真嗣的羁绊
救赎:设计自薰为实现真嗣及自己的愿望而付出的行动与努力,转化的牌名【桃园结义】和【远交近攻】也能很好地反映薰的人设(对他人特别是真嗣极其友好,虽身为使徒但却一心想要做个了断)
牌局解析:和碇源堂一样开局即野心家且副将可随意搭配(只要不是同样只能做主将的野心家武将即可,在这副扩展包里不搭的只有碇源堂了),还是如果玩家数比较少的话建议移除武将池不然破坏平衡;如果副将能原地起爆那么每轮多行动一个回合带来的影响不可估量(虽然薰自身的爆发能力也已足够),这让选将时以搭配2血的回合内强将为妙,与此扩展包里能形成的珠联璧合有半数(身为第一使徒与本体及所有其他使徒都珠联璧合不过分吧),爆发能力尤其突出,评分不能代表一切,个人认为这张薰是该扩展包里个人实力最强的武将牌没有之一(单将与老碇鹿死谁手确实不一定,但双将答案就基本固定了,同时上限也极高)


技能设计思路:
孕育:设计自莉莉丝万物起源的背景
禁区:设计自nerv最终教条区的说法
牌局解析:2.5血使得搭配万金油,所有技能都是为团队服务的,且1技能可以对满血的敌人用使其白白跳过一个回合,若敌人只扣了1血但动一个回合的收益远超1血的价值则也可以对其使用,同时1技能最主要的则是关键时刻下给予的群体起死回生效果也能直接逆转颓势,兼具雪中送炭与锦上添花的效果


技能设计思路:
龙喙:设计自形象
牌局解析:自己的出牌阶段外,每弃几张牌,此杀就可以对距离几以内的角色使用并还能指定最多几名目标,手牌溢出的时候收效不错,因此初期可以适当卖血来保证手牌数


技能设计思路:
邪视:设计自能够发出破坏光线的一双邪眼
牌局解析:对手牌的类别及消耗量的要求比较高,按收益论来算的话弃1牌0收益,弃2牌1收益,弃3牌3收益,当然实际肯定不能这么算,拿废牌弃对面的好牌比如装备区里的牌收益明显高些,越是残局越厉害,只不过手牌的消耗也确实是个问题,前面可以尽量隐忍,但无论选择那种都会让对面的牌数降低,这无疑也被初号机的2技能暴走克制,也算贴合了剧情吧


技能设计思路:
光鞭:设计自它两条高热的鞭子
牌局解析:出【杀】命中方能触发效果,输出和干扰效果都不稳定但也算可观,不过在这幅扩展包里强度算是比较低的了(另一个比较弱的就是编号为E009的赤木伊吹了)


技能设计思路:
要塞:设计自它的形象与设定
堡垒:设计自它的防御形态
对轰:设计自“中门对狙”的剧情,名场面女神的微笑的铺垫
牌局解析:攻守兼备,开局即神装,即便使用装备牌也只能持续一个回合所以不如用对轰技能拿来拼点以强伤敌人


技能设计思路:
横海:设计自横跨大海并能如履平地般行走的设定
伪核:设计自持有一个伪装核心的设定,伪核被摧毁后真核才会显现
牌局解析:作主作副强度都不低,搭配见仁见智,有过牌有距离,作副将时还能印【酒】来补足下生存与输出能力(但会失去一轮的1技能提供的距离优势)


技能设计思路:
扭曲:设计自其设定
下坠:设计自它原本的意图
牌局解析:1技能受到伤害会强制亮将,是否开AOE也要综合考虑时局,与第一使徒搭配的时候若第一个回合的弃牌阶段选择叠置那么轮回触发会跳过回合并直接复原


技能设计思路:
感染:设计自能力,克制回合外能留牌超过体力值的角色(如剧情中被侵蚀的三号机特别是其中的明日香),且X为你的体力上限时可以突破最大为2的限制
寄生:设计自能力,也契合剧情,变副将无视势力(可以将死亡的非野心家角色的主将变为你的副将),变将规则参考官方解释,不能触发珠联璧合也不会改变血上限,势力以主将为准
忌惮:设计自剧情,弱化版针对性“享乐”,对野心家无效,即便其副将势力与你相同,其本身所属势力就是野心家故不可能与你副将的势力相同,就算你也是野心家也不行,设计成必须主副将势力不同才有此技能是为了避免队友盲狙能直接亮将的情况
牌局解析:作主将就是变形金刚,放副将凑4血限的话可以让1技能强度更高,与第二使徒绝配,放主既是4血又能在莉莉丝限定技发动后再变将


技能设计思路:
巨力:设计自能力,以两种颜色的牌转化【闪】时只有摸牌效果
拒绝:设计自“最强拒绝型使徒”的名号
牌局解析:前期发挥有限,但后期甚至单挑的时候强度爆炸,没有强命多刀手段很难对力天使造成伤害且还要被每轮稳定砍一刀(还有概率2伤),2技能是一个特殊的反包围的阵法技,或者说是一个“反阵法技”,一旦能发挥作用,配合1技能的防御能力就会异常强大


特别说明:第十一使徒究竟是何尚无定论,该版则改编自百度百科的说法(被真嗣从力天使核心中救出的绫波丽成为了第十一使徒)
技能设计思路:
血海:设计自剧情,武将牌数小于2是指有移除的武将牌(我知道官方是拿士兵来代替被移除的武将牌的,但士兵在这个技能里就不算武将牌了)
形变:设计自身体变成绫波丽的形象,和十三号机的副将技“神化”一样是个“虚”的母技能
巨力:力天使演化而来的,继承力天使的核心技能无可厚非
吞噬:设计自吞噬绫波丽极其零号机的剧情,若既无副将装备区内又无牌则拼赢了也没效果
牌局解析:前期实力不佳,但后期收割能力极强,也具备一定的食尸鬼能力,与力天使搭配也很是阴间(毕竟同源,官方也有师徒“观星”联动的案例),在游戏里也克制绫波丽(黑白丽都克,甚至副将渚薰也一并克了),看似4个技能,实则只有2个


特别说明:第十二使徒若何也是一个有争议的话题,你没看错插图就是一片黑,剧中形象介绍也很短暂,一直潜藏着直到六号机头部被破坏才冲出演化为一个核心被十三号机吞噬
技能设计思路:
潜藏:就感觉【藤甲】比较贴合形象,真希波形容它似乎免疫一切物理攻击(普通【杀】),同时潜伏状态下免疫AOE与传导伤害也还是比较合理的嘛,但若没有负面效果就太强了,于是就保留了额外承受火伤的debuff,遂做了这么一个人型【桐油百炼甲】(马钧“精械”改造的)
伺机:设计自伺机而动的剧情,与十三号机融合时直接造成冲击且自身消失(当然如果第十二使徒作主将就不会消失),即便自身副将已移除也可以变,除非所有的使徒武将牌都在场
牌局解析:【藤甲】是三国杀中方差与争议都比较大的防具(代言人乌戈国国王兀突骨都没敢直接设计自带【藤甲】,而是以高血量与“燃殇”来体现其优劣),神时神中神,拉时拉中拉,因此亮将时机也挺关键的,大招基本是为所有己方人员提供一个额外回合,多动一轮也算是能建立一定的优势了,也算是对前期自动上高风险的【藤甲】的一次补偿了,后期乃至绝境时【藤甲】效果又拔群,所以开大后换不换这张人型【藤甲】也值得商榷

以上为天势力角色

强势组合推荐(野心家武将只能作主将但能搭配任意势力的副将):
碇真嗣(主)&绫波丽(白丽)(副)
碇真嗣(主/副)&明日香(副/主)
碇真嗣(主/副)&真希波(副/主)
明日香(主/副)&真希波(副/主)
碇真嗣(主)&渚薰(副)
碇真嗣(主)&绫波丽(黑丽)(副)
碇真嗣&葛城美里
葛城美里&加持良治
明日香(副)&赤木伊吹(主)
碇真嗣&初号机
碇真嗣(副)&十三号机(主)
渚薰(副)&十三号机(主)
初号机(主/副)&十三号机(副/主)
碇真嗣(副)&碇源堂(主)
绫波丽(白丽)(副)&碇源堂(主)
渚薰(副)&碇源堂(主)
绫波丽(黑丽)(副)&碇源堂(主)
加持良治(副)&碇源堂(主)
十三号机(副)&碇源堂(主)
碇真嗣(副)&第一使徒(主)
明日香(副)&第一使徒(主)
渚薰(副)&第一使徒(主)
加持良治(副)&第一使徒(主)
碇源堂(主)&第二使徒(副)
碇源堂(主)&第四使徒(副)
第一使徒(主)&第四使徒(副)
碇源堂(主)&第五使徒(副)
第三使徒&第五使徒
第一使徒(主)&第六使徒(副)
碇源堂(主)&第七使徒(副)
第一使徒(主)&第七使徒(副)
第二使徒(主)&第七使徒(副)
第一使徒(主)&第八使徒(副)
第一使徒(主)&第九使徒(副)
第二使徒(副)&第九使徒(主)
第一使徒(主)&第十使徒(副)
碇源堂(主)&第十一使徒(副)
第一使徒(主)&第十一使徒(副)
第十使徒(主)&第十一使徒(副)
第一使徒(主)&第十二使徒(副)
第二使徒&第十二使徒
第六使徒&第十二使徒
第八使徒&第十二使徒
同样,数据不能代表一切,雷达图的各项指标也仅供参考,开局可以是前期也可以是中期,残局可以是中期也可以是后期,一切均须依场上形势而定不可一概而论,毕竟实践出真知。个人认为平衡性尚可,每张武将牌都能有所发挥,人类之间的配合性较好,使徒则由于剧情中几乎都是单个出场故之间的整体配合性不佳,如果感兴趣就找专门定制卡牌的店铺印出来玩玩吧!