Antoine Déjean 使用 Substance Designer 制作科幻走廊场景环境
大家好!我叫 Antoine Déjean,来自法国的材质艺术家,专注于材质创作。
在学习期间,我意识到我喜欢创造逼真的材质,而今天我想把它作为我的工作。


在 Artstation 上看到 Callisto Protocol 艺术爆炸后,我买了游戏并想做一个小粉丝艺术场景!
我已经有一段时间没有在 Substance Designer 中制作硬表面作品了,所以这是一个很好的挑战,让我能够展示我在我的作品集中拥有的其他技能。
参考
我从 Aasim Zubair (https://www.artstation.com/aasimzubair)、Stephanie Wang (https://www.artstation.com/stephwang) 和 Mark Sheppard (https:// www.artstation.com/markbsheppard)。
我还在玩的时候拍了很多截图,以拥有一个与我想要的最终场景情绪相对应的图像库。

Substance Designer
坚硬的表面是关于形状的。如果您在处理其他地图之前花大量时间在高度上,将会有所帮助。
当我在处理硬表面时,有些节点会在我的图表中重复多次。以下是我使用最多的节点:


有时我想要圆边,有一种简单的方法可以将形状插入模糊,然后插入色阶节点。
在级别中,您可以使用这些值。你越模糊它,你的边缘就会越圆。

当我想快速添加细节时,我使用了曲线节点。您可以在短时间内获得许多不同的形状。

电缆是使用我扭曲的 Gradient Linear 2 制作的。然后我将多条电缆与不同的位置和扭曲角度混合在一起.

为了轻松地将螺栓放在框架上,我使用了
MV Follow Me
(https://www.artstation.com/marketplace/p/JWbyB/mv-follow-me-curve-tools?utm_source=artstation&utm_medium%20=referral&utm_campaign=homepage&utm_term=marketplace )节点
Marco Vitale(https://www.artstation.com/marcovitale)。
它确实易于使用且价格实惠。

对于玻璃,我用了好朋友Daniel J.Robichon(https://www.artstation.com/danieljrgameart)的方法让玻璃裂开(https://www.youtube.com/watch?v=PKa- AkLGOkQ)。
我在不同的图表中使用了一些设置来做到这一点,以使其易于使用。

如果您需要将相同的值放在不同的节点中,输入值会很有用。
为此,转到要为其设置值的节点,并在最底部添加一个新的输入值槽。这将为您的节点添加一个新的绿色条目。
然后您可以将它绑定到您想要修改的值。
最后,添加一个 Input Value 节点并设置值。

为了制造泄漏,我使用了非均匀模糊灰度,样本最多 (16),刀片最少 (1)。
小心将 Anisotropy 设置为 1,以便泄漏是笔直的。我插入我的面具并将其反转为模糊贴图。然后我添加了一点扭曲,使它看起来更有机。

向您的材质添加讲故事始终是一个好主意,并为您的场景添加很多真实感。
为此,我总是花一些时间来反思我创造的环境中正在发生的事情。例如,这里我在担架经过时在地面上添加了磨损痕迹。

资产
第一步是在游戏中四处走动,发现经常出现的资产,如煤气罐、床单或塑料桶。然后,我想要一种独特的资产,并且在我的最终图像中脱颖而出,所以我选择制作一个与太平间气氛完美搭配的担架。
这些资产非常基础,因此很容易建模。它们不在场景的中心,所以我只需要一些从远处看起来不错的东西。


这些电缆是在 GeoCables 插件的帮助下制作的,它产生了惊人的效果并且非常易于使用。(https://amanbairwal.gumroad.com/l/GeoCables)
我还想制作我们在游戏中经常看到的橙色裤子,这为我的场景增添了故事情节。
为此,我使用 Marvelous Designer 并在从 Daz Studio 导出的人体模型上制作了简单的裤子。然后我取下人体模型,直接在地上模拟裤子。

对于纹理,我使用带有简单垃圾的 Substance Painter 来添加颜色和粗糙度变化。
资产上的血,我用的是Karim Abou Shousha(https://www.artstation.com/kemovfx)-血智能素材(https://karim-ibrahim.gumroad.com/l/Vsbno?layout=profile) . 它看起来不错,里面有很好的参数。
Marmoset Toolbag 4
起初,我想在虚幻引擎中制作我的场景,但我很快就放弃了,因为我对曲面细分的结果不满意,而且渲染效果不会那么好。
我切换到 Marmoset 并开始使用我的材质和资产制作我的作品。这是我没有纹理的场景。


为了增加故事情节,我从 Quixel Bridge 中获取贴花并将它们融入到我的场景中。
我使用的主要是地面上的血液和碎屑。我还借助在 photo bash 上获得的 Fire & Flame 包创建了一些火焰贴花。(https://photobash.co/)

这一次,我从大中小的后世界末日收藏中拿了一个士兵作为比例的人体模型。(https://www.bigmediumsmall.com/apocalypse)
如果您使用此技术,请不要忘记检查 Marmoset 渲染设置中的 ID 贴图,您将在 Photoshop 中需要它。

加上火,我想给我的场景带来活力。
在 photoshop 中添加火花对此有很大帮助。这也增加了边缘照明并与场景的冷蓝色调形成对比。

Photoshop
狨猴渲染完成后,我将它们导入到 photoshop 中进行改进。我调整渲染的曲线、对比度和光线。对于角色,我获取 ID 贴图,选择它的颜色,然后用灰色填充选区。
为了获得一些细节并增加一些真实感,我复制我的渲染并将其转换为值为 4 的高通(滤镜、其他、高通)。然后我将图层置于叠加模式并调整其不透明度。对于硬表面的东西,我注意到最好具有高不透明度(在 50% 到 80% 之间)。
当我对我的设置感到满意时,我会继续最后一步,即添加色差、模糊和噪点。对于色差,我使用了 Romain Jouandeau 的超棒脚本,它让您可以非常轻松地一键添加。然后我在最后添加光圈模糊和噪声。(https://romainj.gumroad.com/l/ziPvPE?layout=profile&recommended_by=library)

结尾
做一个场景可能要花很长时间,但这是值得的!首先关注您的材质,并花时间通过良好的照明和布置使它们闪耀。
非常感谢我的朋友们对这个项目的反馈和帮助。
我希望你通过阅读这篇文章学到新东西!




