【WAHX】三国杀新概念全点评·七(属性伤害)

本期点评:属性伤害、特殊属性伤害、视为造成过伤害、额外牌面信息、卜算、附魔

7 属性伤害(军争)——对基础概念的再次应用
这里的属性伤害指在造成伤害时没有其他结算的属性伤害,目前包括火焰和雷电伤害。
为了更加还原“正兵”与“奇兵”的元素,官方在军争篇中引入了属性伤害,并由此衍生出各种应用属性伤害的牌和技能。后来官方修改〖雷击〗,正式把属性伤害加入了底层规则,而非军争篇的衍生规则。
把伤害这个基础概念拆分成属性伤害的想法是成功的,后来的标记化体力值(如虚血、护甲)、手牌副区域等概念都是这个想法的继承者。但是如果仅有拆分,伤害类型可能就会像医院科室一样多如牛毛,难以记忆。其实属性伤害本身并不复杂,不过是在伤害的模块下加入了一个“属性”变量。在没有应用这一元素的卡牌和技能时(比如手杀用间场玩卧龙),属性伤害和普通伤害仅有契合度的区别。真正把属性伤害盘活的是军争篇其他卡牌与后续的武将技能,比如火焰伤害烧【藤甲】、雷电伤害破〖大雾〗,都在契合之外同时赋予了属性伤害真正的意义。
官方做得更好的,是在引入属性伤害的同时保留普通伤害,同时为它们各提供了出场的价值。火焰伤害偏暴力,所以多与大范围杀伤相关;雷电伤害偏天谴,所以难以免除;普通伤害偏真实,所以其他各种伤害都归入普通伤害,同时普通伤害不传导,也保留了定点突破的能力。三种伤害互相调和,缺一不可,又不完全覆盖,官方能做到这一点,惊为天人。新概念不一定要做出新的操作,在老元素上面打补丁也不失为一种不错的选择。
最后再讲一点历史。作为对基础概念的再次应用,属性伤害对当时的玩家无疑是颠覆性的。当年官方的规则体系并不完善,许多玩家又望文生义,以为雷属性就是【闪电】的一次3点,火属性就是不能被抵消,【铁索连环】这张牌的用法和结算也是个大问题。正好官方把军争篇新加的牌右下角都标了“神”字,这让玩家以为这些牌是神属性牌,由此整出神【杀】砍上限,神【桃】直接回满等笑话。后来知道属性伤害的真正结算后,许多玩家又出现了不小的失落感。在缺少简洁明了的解释时,玩家总会以自己的见解去解释看到的新概念。当年的误解可以说是历史原因,而现在玩家理解能力已经很高,如何避免玩家看到的和想到的出现过大反差,需要设计师认真确定封装名称和范围。
创新性:极高,把不同伤害分开且各司其职,堪称新概念的典范。
泛用性:高,三国毕竟是冷兵器时代,玩属性的情况不多,但是只要有就很容易围绕着这个元素进行设计。
周全性:中,应用属性伤害的牌和技能比例需要谨慎控制。
7-1 特殊属性伤害(英盗)、视为造成过伤害(手杀SP)
我以为把伤害拆分出属性伤害已经是绝妙了,出自民间引用于英盗的特殊属性伤害又让我眼前一亮。这也是英盗少数转正的新概念,还是转正于最古老的OL——别忘了,英盗可是官方笔伐过的无授权盗版,官方主动将这一元素加进正统体系,说明官方完全认可了这个概念。
这个概念的想法可以追溯到上一节讲过的民间对属性伤害的错误认知。如果要把“雷杀打3”转正,一个很方便的方法就是在雷电伤害下面加上“伤害+2”的词条。民间的血属性,英盗的冰属性、土属性,本质都是把这些词条衍生出去。并且随着三国杀灵活性的发展,这些词条还取消了强制,改成可选是否发动,也就是造成伤害者可以将此伤害当成普通的属性伤害,也可以执行后面的词条。至于传导伤害不能触发词条,我认为是控制强度,也有一点“传导太快你跟不上”的画面感,并非累赘。
理论上每个词条都能对应一种伤害,不过特殊属性伤害出得太晚,普通属性伤害已经让契合几近完美,基本没留下特殊属性伤害的位置。现存的几种伤害契合面也并不宽泛,冰属性体现冷酷无情还好,土属性莫名其妙、真实的战斗中有兵器可抢时谁会给你埋掉。至于神属性伤害的扣减上限,砍上限即便是神将都让人非常恶心,这个概念用在活动场就行了。某些diy系列还有词条是给对面带来收益的伤害,这更让人匪夷所思:你到底是想打伤害还是想帮人回复?
那么就到此为止吧,特殊属性伤害虽美,然只可远观而不可亵玩,可惜。
手杀最近推出的视为造成过伤害严格说也可以归类到特殊属性伤害里面(虚属性伤害:跳过“造成伤害时”到扣减体力事件),而实战体验却变得虚无缥缈。又要打,又不肯扣减体力,卖血将心里乐开了花。而在没有卖血将时,这个概念又变得毫无作用,二者反差让这个概念的泛用性无限接近于零。我认为这个概念唯一的可用之处是与砸真伤结合,构造出虚虚实实的情况,并且一定要联动自己的技能。只靠联动别人的话就像乞丐一样,是没有出路的。
创新性:特殊属性伤害高,在伤害下面加特殊词条,很有意思;视为造成过伤害低,简单的执行半个事件。
泛用性:特殊属性伤害低,基本一一对应;视为造成过伤害低,要打没打,如打。
周全性:特殊属性伤害中,可能有插结风险;视为造成过伤害低,特殊配合的过爆与多数时间的没用。
7-2 额外牌面信息[额外标签(军争)、富甲(应变)、空巢(应变)、残躯(应变)、助战(应变)、强化(斗地主)、孤军(3d)]——牌而不仅是牌
大家可能发现了,我在讲属性伤害时有意忽略了与之伴生的属性【杀】。抽象出特性的话,属性【杀】可以归为带额外标签的牌。
在早期三国杀,普通【杀】和属性【杀】是互补的,后者也和对应的属性绑定。这一设定影响到了不少民间扩,其中也出现了不少引入其他效果的标签,只不过这些效果多被附在特殊属性之下。与属性脱钩的额外标签大约也是在这时出现的,如毒【桃】把效果完全改了,却仍保留【桃】的响应机制,这一设定在官方的国【无懈可击】转正。用间篇的刺【杀】和战棋的射【杀】标志着额外标签和属性伤害彻底分开,当然这已经是应变篇以后的事了。
在牌上附加标签,和在属性伤害上附加词条,其本质并无区别,包括后来的应变篇也是一样。但属性【杀】出得实在太早,后来的泛转化基本牌都默认允许转化带标签的牌,而应变牌反之,于是二者割裂感被不断放大。再加上应变篇风评受长衫影响并不好,这就导致应变标签并没有像属性【杀】那样被广泛应用,成为了冷门概念。
其实应变标签只不过是把属性【杀】的“强制造成属性伤害”换成了“满足某条件执行某效果”,只添加了个条件而已,和刺【杀】的结构完全一样。就是标题里提到的另外几种概念,其本质也是在牌上附加了标签,只是标签的触发条件、是否强制等方面有所不同罢了。
而这些条件的设计同样也有学问。富甲、空巢是牌数的两个极端,残躯是血的极端,也在在快节奏的应变环境里提供翻盘可能,没办法走极端、平平庸庸怎么办,那就靠队友助战。没有队友呢?欢迎使用紫星居国战的孤军(见下方链接)。斗地主的强化也是助战的另一表现,只不过更近一层地将应变效果封装进了底层规则。这些条件的频率中等,不卡比较难,但是刻意卡也能卡出来,这才是随机应变,这才是应变篇的精髓。如果应变篇在效果的设计上保守一点,它的衰亡必然不会这么快、甚至可能都不会发生,可惜了应变条件的设计了。
这些条件还可以作为简单的封装直接加入设计,当然这涉及到可读性问题。我把它们称为弱封装概念,意为单纯省字数的概念。后续有一大章专门来讲,敬请期待。另外,3d圈有一种“淬毒”的说法,设计师本意为令此牌附加【毒】的效果,但这样画面感崩坏不说,记忆量也是个问题。这里暂时不讲。
创新性:中,除了属性杀绑定属性伤害,后面的都是创新,但是有点廉价网游无脑堆的意味了。
泛用性:高,应变条件那么多,总有一款适合你。
周全性:中,“无中生有+9追12改10”。

7-3 卜算(应变)、附魔(3d)——对技能的封装
应变篇推出的另一个新概念是卜算,相当于把观星这个冗长的操作封装起来。虽然这个概念后续随着应变篇的凉掉而没再使用,但它的意义在于提出了一个新想法,把技能直接封装成概念。这是传统的“发动某技能”的再次简化。
不过官方对这个新概念的形式设计并不完美,同时缝合了同名技能〖卜算〗(管辂,一游三制的体现)与同机制技能〖观星〗;引入的参数以数值形式体现,但卜算的直接操作对象是牌而非数值,二次调用不美观不说,也把观看对象定死在了牌堆顶的若干张牌。如果改成“卜算若干张(某处的)牌”,那么就可以根据技能效果灵活修改,比如“卜算手牌区的两张牌”“卜算弃牌堆顶的X张牌”等。当然,把卜算看成不及物动词也是可以的(选择若干张牌,卜算之),大家灵活应用即可。
3d则对此类封装进行了拓展,将其拓展到了所有可被封装的机制中,以这些机制对应的技能名对对应操作进行封装。例如,“破军3”=“将目标角色至多三张牌扣置于该角色的武将牌旁,若如此做,当前回合结束后,该角色获得这些牌”,“遗计2”=“观看牌堆顶的两张牌,然后将这些牌交给任意角色”等。
既然技能可以封装到概念上,那么将其附加成标签也是允许的,这就是3d圈另一个常用概念“附魔”。对一张牌附魔某技能即为此牌的结算过程中可以发动对应(装备)技能,比如对【闪】附魔〖雷击〗即使用【闪】时可以发动〖雷击〗。附魔也可以扩展到附魔属性或者附魔牌(就像它的来源MC一样),比如附魔火焰或【朱雀羽扇】等于将普通【杀】改为火【杀】、附魔【酒】等于额外执行一次【酒】的效果。
适度且无歧义的封装在一定程度上缩短了文本总长度,使得技能可以规避成为小作文的风险;但过度封装会不可避免地导致理解成本的增加,且这些概念本身也会因技能效果的不同而产生歧义。执行“制衡2”操作时如果制衡的两张手牌正好是所有手牌,摸2还是摸3?在使用【杀】的过程中进行“破军3”,盖掉对面所有牌,是否会因为盖了锦囊牌和装备牌执行后续效果?是否会使此【杀】的伤害+1?卜算没有界〖观星〗的结束阶段二次卜算的成分,这似乎说明官方认为封装应该按照最“本质”的结算进行,而什么是“本质”是一个非常模糊的标准。另外,这些概念的推广有一个绕不开的前提:所有参与游戏的玩家必须充分理解这些概念所对应的原技能,且封装后的语句必须尽可能符合常人的阅读习惯,序言中那个“摸牌阶段,你可以英姿2,若你富庶5,你仁德半数手牌”的例子就是一种反例。在解决这些问题之前,最好还是别用这些概念了。
最后,借助一位圈友的疑惑作为此章的结束语:“为什么所谓大佬的设计多是在故作高深?”
创新性:二者均低,几乎纯粹的引用。
泛用性:卜算中,这个结构不方便进行扩展;附魔低,技能契合度和封装泛用性负相关。
周全性:卜算中,为什么不叫观星;附魔低,虽然技能没问题封装过来当然就没问题,但是封装成标签自然会带有标签的种种问题。
后面几章都很短,又是每日双更,因此更新频率会很高。如有刷屏,还请大家谅解。