HOSD概念化妆——序章

推销自己的想法是件吃力不讨好的事。面对自己钟爱的游戏,有时你会跳出玩家的身份,当一回游戏设计师,去搞出一个DIY。当然不能只有自己看,你把它以文字、图片、甚至是动画的形式发到玩家社区,题为“如果我是XXX游戏设计师,这是我做的XXX英雄”,期待得到反馈,不说鼓励,批评也好。但往往事与愿违,你心里清楚自己做的哪里是亮点、哪里是不足,甚至已经盘算好了下一步的修改方案,可网友们完全“不懂”你的设计,忽视你精心打磨的细节,然后对亮点提出质疑,对不足大加赞许。
我认为,这是没办法的事。换句话说,这是必然会出现的结果。即便是游戏设计组内部,当一个成员提出一个设计稿时,他们也需要开会讨论,以向其他不熟悉该设计的成员澄清设计理念。因为我们在看到你的设计稿时,需要先将文字转化成英雄在游戏内的角色,而游戏内的英雄除了直观的动画,还有许多隐藏于背后的数据,这一转换无疑会丢失大量细节。你不可能把涉及到一个英雄的所有数据全部写在设计稿中,读者也不可能将你写出来的每一个文字忠实地转化为脑海中的形象,这是天然的鸿沟。另外,玩家(包括你)会带有偏见,他们有自己特别喜欢的几个英雄设计,而当他们看到的的设计与那些标杆设计差别过大时,他们会不理解。再有就是网络对喷子的放大效应,不讨厌你设计的网友可能不会留言,而那些讨厌你设计又急于发表看法的人则会疯狂留言。
我所说到的原因只是冰山一角,总而言之:看到那些“自以为是”的留言让人火大,却往往又争不出谁对谁错。如果真要说服对方,唯一的办法是去“玩”,即在游戏中玩你设计的这个英雄。这是游戏制作组内部的测试方法,而你没有游戏编辑器,也没办法把自己的设计真正搬进游戏。就算有编辑器,你也能做一个出来,可效果呢?除非你有自己的团队,否则你绝无可能做得比正儿八经的官方团队好。这都是理想状况,我特别期待一个玩家能够充分参与游戏设计的游戏环境,但绝大多数游戏都很难做到,风暴英雄更是如此。
其实你也没必要如此大费周章。原本你有一个想法:如果游戏里有这样这样的东西该多好!你想把想法写出来,并给其他人看,其实也就自己图个乐子,差不多就可以结束了。太多的讨论如同纸上谈兵,不仅没有意义,还会影响到你的大好心情和正常生活。因此,要学会点到为止,和其他许多“作品”一样,交给读者那富有想象力的大脑去填补设计空白即可。
咳咳,官腔到此结束。我谁啊?措辞跟个外国老头子似的,好像在写说明书。我只是一个风暴英雄玩家,业余游戏制作,爱好用脑补来自娱自乐。风暴英雄已经一年多没有更新新英雄了,最近的一些英雄补丁和重做,质量也是参差不齐,没办法满足我对这游戏的美好期待。那咱就自己DIY呗!我2016年底入坑风暴,2018年底开始以文字或图片的形式做风暴英雄DIY,主要是设计一些新英雄。这期间难免会有一些个人的所思所想,有些我觉得还不错,打算整理一下发表出来。
主题嘛,我就用一个词来概括:“概念化妆”。玩家对游戏上心,对我一个不知名玩家的业余设计稿可就没那么上心了,谁会认真看啊?所以我觉得,在自己做DIY时,不能按照“可以玩”的标准做,既没意思,也做不成;不能天马行空,搞出花里胡哨的游戏机制,引入一大堆新名词,这样的作品没有人能看懂。最好的效果是,做出一个“看起来很好玩”的作品,让读者在阅读我的设计稿时,不光能感到熟悉,还会觉得新奇,仿佛自己已经玩到;而当他真正逐行逐字地去分析时,却又能找到很多的不平衡之处。这我不否认,数据嘛,不测试哪来的平衡?即便如此,如此美好的场景也仅存在于我自己的想象之中。其实,自己喜欢自己的设计就很好啦。
本篇为该系列的序章,都是写老生常谈的东西,算是说给自己听的。后续我会努力为大家带来更多干货,唐尼·沃米里安持续为您解读!
(HOSD——Hero Of the Storm Diy)