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音乐游戏批评 其贰 - DEEMO II

2023-08-11 07:24 作者:鸽屋咕咕咕  | 我要投稿

DEEMO II,正如名字里所说的那样,是雷亚(Rayark Inc.)出品的DEEMO系列作品,是面向移动端的无轨下落式音乐游戏。前作中文名称《古树旋律》,本作的中文名为《花雨旋律》,与前作相同,曲目将以钢琴演奏这一贯穿剧情始终的情节有所联系,在制作曲目的时候就把钢琴放在编曲的中心位置上,邀请了众多知名音游曲师专门供曲,多数剧情曲都可以明显感觉到钢琴的存在感。游玩过程中没有专门的按键音效,但有些曲目下能够感受到比较明显的钢琴key音。



开机画面


本作的剧情部分占据了游玩过程中相当程度的比重,推动剧情需要玩家打音游,这个设定与前作DEEMO相同。个人认为,DEEMO最为成功的一点就是打歌能够完成进度这一设计,可以很好的把音游过程与剧情串在一起。在看似重复之中不知不觉能够解锁新东西,这样的暗示能让人自然地接着玩下去。这一点在本作中有了很好的传承。


继续故事吧!


主线剧情中有跑图的要素存在,不过有地图功能可以瞬移,懒得跑也完全可以跳过这部分,不过路上也有定期冒出来的零散资源,如果花费一些精力也会有所收获。主线剧情带有全部的过场动画,看样子是即时渲染,或许值得一看,如果赶时间也可以选择点击一次看一句对话的方案,或者跳过。剧情本身比较慢热,整体游玩下来的感受是,音游部分如果再吸引我一点,剧情部分就要打扰到我打音游了。


关于主线部分的好消息是:主角可爱,眼睛的动画感觉很不错,甚至能让人想起来风之律动的猫眼林克(夸赞),跑步动作自然,总感觉像是new game女主可能会在哪个过场op里客串时的状态(夸赞)。总之关于主角动画的各方面都不错,满分。当然,开游戏第一段2d作画的部分不包括在满分的范围之内,那个跑步动作的手臂挥动幅度似乎小了点,明明看起来很紧张的画面却在动作上并没有表现出来一点,差点我就要把游戏关了表示今天先休息第二天再说吧…然后后面画风变好了,可喜可贺。


虚拟摇杆控制主角,至于跑起来的动画效果,建议自己试试。


然后是音游部分,游玩界面动态效果质量上乘,此外,我们可以说谱面制作方面继承了前作的一贯水准,也可以说稍微委婉一些,然后把岔打过去顺便讨论一下这一系列没涉及到的那些部分。这些讨论会以批评为主,当然后续讨论的前提都是:该游戏作为音乐游戏节奏准确,提供的用于自定义的设置选项够用,玩起来有相应的感觉。这里讨论的至少是按照百分制85分往上的话题,请不要直接以篇幅认定评价往某个方向到底走了多远,讨论细节不可避免的需要额外的篇幅。


钢琴作为主题也出现在任务当中


DEEMO系列以钢琴作为主题,但谱面却没有以钢琴为核心。谱面的note并不完全跟着钢琴在下节奏,更不要说排列与音高的关系了。低难度的情况比较明显,用文字陈述这一点比较困难,不过好在DEEMO II里我们可以随时在游玩过程中暂停游戏,把背景音全部关闭,然后看看后面的按键都对应了些什么。


暂停界面,甚至允许你调完判定接着玩


比如Ikazuchi三个难度2、5、7。等级2和5的情况下没有bgm音只剩下钢琴的话,有时不知道对着什么节奏。有时按键部分的声音也被钢琴盖过去了,按键音不算明显,或者并没有对应的按键音。而在7的谱面下我们可以识别出按键所对应的钢琴发出的声音。但即便是与节奏有所对应的最高难度,音高与谱面安排note的关系也并没有看到专门做过些工作的痕迹。钢琴的音高是从低音往高音自左往右一字排开的,可以在这个谱面中找到“低高低”的三个连续音的重复段落,而在谱面之中,这种左右左的对应在下一段被镜像成了右左右。至少我们可以说,其中有一个段落会与音高的位置不相符合,而这种镜像反复也会大量出现在其余的谱面之中。


从felzione10级的谱面后半的黄键中还是可以看出来谱面与音高对应上的情形的出现,而且还挺复杂。往好了想或许是谱师考虑到给拇指游玩的限制最终在妥协中把绝大多数note排列与音高的关系给舍弃掉了吧。


以上两首歌都位于第一章,感兴趣的读者也请自己试试。从游玩体验来看DEEMO II(也包括初代)的谱面是假定双手拇指的方式进行写作的,根据我试图使用拇指游玩的短暂体验看来,拇指移动程度与音乐带来的观感会有一定的相关性。这样一来,整体看去没有对音高做什么工作也就说得通了,或许谱面的写作目标本就是:拇指的游玩体验够爽就行。

考虑到本作的付费买断曲包依旧在更新,目前看来总曲库有300首以上。免费部分剧情解锁曲目预计50首左右,解密部分能够获得更多的曲目,而通过挑战任务等方式也能够限时而且有条件的游玩本需要购买的曲目。能够基本免费玩到这样的曲库,感觉还不错,似乎不应该要求更多了。

失败了也能获得一些奖励,成了能获得更多

但退一步说,拇指游玩也本可以带有两只手不同节奏之类的组合。而在这一系列的谱面当中,尤其是低难度当中,我没有看到任何左手与右手两边各自采用不同节奏型的组合,甚至根据旋律应该是写作楼梯的排列也会被写成交互,或许是作者希望减少单指硬抗,至少主线的剧情解锁曲里没有这样的配置,难度基本存在于更高密度的交互和楼梯,或者零星的纵连。直到10级歌felzione终盘才看到节奏间的组合,而以10级的密度来说这种组合突然出现会显得难度曲线过于陡峭了,不知道付费包加入进来之后总体观感如何。仅在这一点上,我不得不对谱师的工作,或者说,最后对谱面整体质量把关的成员的工作是否有做到位,表示怀疑。


当然仅作为一个玩家的话其实也没有好去责怪什么的理由,可以理解,如果能找到合适的精力支出而在产业链中做到尽量还原的一系列难度梯度谱面,那么谱面的素质或许也就足以使游戏成立,最终支撑整个游戏活下去,DEEMO系列也就不需要往探索解谜说故事的方向进行尝试了。而正如我们看到的那样,在初代和本作之间还夹了一个DEEMO -Reborn-,或许我们可以说,往表面上的呈现效果努力,似乎是一件更加容易靠社会分工执行下去的决策,在达成让玩家基本满足的标准下,对于一家游戏公司来说,或许更加划算。


DEEMO II在音游之外的体量似乎是变大了一些,也随之引入了一些完成度上的问题。再次的防杠声明:这些都是在百分制85分以上的表现之下才值得列出来的问题,是能玩进去之后才能感受到的问题,为了描述这些有些微妙的问题需要更多的限定条件,于是就会显得很长,请不要直接以篇幅认定评价往某个方向到底走了多远,讨论细节不可避免的需要额外的篇幅。


结算界面两个单词要不是切换了语言我真搞不明白一个是最高判定,一个是最大连击数。


物語を進める


游戏引导部分如果能够逐渐把要素呈现出来那就会显得更加自然了,明明剧情到修完咖啡馆才能解锁了喝咖啡,结果一上来的过场小提示就引导咖啡能够提高维修进度。一上来就一股脑冒出来四种资源,完全没搞明白状况。

滑动选歌时有时会莫名其妙自己点进去开始演奏。


红点

上面的几条算是能具体描述出来的小bug,进游戏之后的整体体验也有点bug:红点有点多。强调“这里有可以花钱解锁的东西出现哦”的情况过于频繁。


有可以解锁的新难度哦


比如选曲界面:有可以解锁的新难度哦,然后商店里的红点需要把所有的付费项目全部确认一遍才能消掉,后来我就直接放弃了就摆着红点放在那。明明与整体风格相当不搭,却不得不放在这里,有点可惜,这也算是免费带氪金要素的必然牺牲吧,时刻都得被迫确认内置小广告。选曲界面也有点这个问题,明明已经游玩过的谱面也依然标注了new,后来发现是只要还有难度没打过就会显示new。


。。。


综上所述,DEEMO II作为一款本体免费的游戏,能够带来的体验可以说相当不错,主线剧情与音游部分都能够获得比较完整的游玩体验,而且相互之间还能够有所配合。突然发现前面忘记说了这里提一嘴,选歌体验也有每首歌独立的高质量曲绘加成。但如果一个游戏玩家有着更高的追求,或许会感到音游部分带来的体验有些不足,比如说既然以钢琴为名号真应该走得更远一些才是。此外,毕竟这是一款免费带额外氪金的游戏,其中有着不可避免的商业考虑,即便做好了额外付费的打算也会一定程度上被其中的ui设计啥的影响到游玩体验吧。


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