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【炉边漫谈】渡鸦年展望——传统与变革齐头并进(下)

2018-03-12 22:29 作者:炉石阿里  | 我要投稿

大家好,我是阿里,欢迎来到我的酒馆。阿里最近已经沉迷狂野竞技场捕鱼和敲可爱战队建设(在即将出现的2月竞技场榜单里你们可以看到敲可爱战队的身影哦~),很久都没带来构筑向的娱乐杂谈了。在渡鸦年新卡发布之前,我们就来跟着阿里一起看看渡鸦年的这些改动带来的影响以及新一年的展望吧!


在渡鸦年展望的上半部分,阿里带大家分析了现有游戏模式的弊端(标准卡池太小+长青池比例太高、狂野缺乏平衡)和新扩展设计的方向和套路(新机制橙卡、打破招募体系超展开的桎梏),在下半部分中我会给大家聊聊任务机制的改版和全新的锦标赛模式带来的影响。

说好的飞龙年呢?怎么进入了鸽年……

前文链接:【炉边漫谈】渡鸦年展望:传统与变革齐头并进(上)

更快捷的任务系统——依然杯水车薪

相比于当前市面上绝大多数网络游戏和手机游戏,炉石的任务系统可谓是简单的不能再简单了。每天只刷出一个任务,三个任务为上限,任务奖励为40-100金不等(一卡包≈100金币),不喜欢的话每天有一次机会可以换一个。活跃玩家可以天天肝天天换,挑选自己喜欢的任务和职业来做,佛系玩家也可以偶尔上线三天清一次任务。比起现在大部分游戏让你为它打工式的卖命,炉石的任务系统无疑要友好的多。

腾讯和网易系游戏,都是满满的日常任务……让你不禁感觉到是在为游戏打工

其实,一直以来炉石的任务系统都有在做细微的优化调整。最初的炉石只有40金币两胜、60金币五胜和100金币的常胜将军任务(出现概率非常低,大概一个月才刷出一次);随着游戏的扩展逐渐加入了各职业/种族出牌的50金任务、80金的友谊赛任务、观战任务等等,极大的丰富了玩家做任务时的选择;而17年中旬加入的好友挑战机制,允许玩家在好友挑战时也能完成日常任务,让玩家如果刷新到自己不太熟悉的职业任务时也能在好友对战中完成。

2017年5月的版本,炉石宣布好友对战能够完成日常任务

不过,请允许我还是要对这些改动浇点冷水。我想要说的是,这些作为任务系统的改进还远远不够,这些举措确实能够在一定程度上解决新手入坑做任务难的问题,但是对于肝帝玩家们来说就完全没照顾到……上线30分钟把任务做完,剩下的就只能打3胜10金这种性价比非常低的奖励,刷金币体验极差。我们需要的是在保证新手玩家做任务简单的前提下,提高活跃用户的奖励。否则,在降低了任务难度之后,大部分玩家可能在游戏里的愉悦时间会进一步缩短——10分钟做完任务得了50金币,剩下几个小时无所事事,慢悠悠打了15胜50金币也才和前面10分钟得的奖励持平……奖励驱动力严重不足。


你是哪种玩家?——告辞,我是竞技场玩家

从阿里这个表格可以看出,一般的活跃玩家如果不氪金,他的每版本收益的金币大概在10000左右(有的时候可能会忘记上线或者发家致富全靠维护之类的,所以细节有点出入),100包只能开出3-5橙,分解一些多余的蓝白,剩余的尘屈指可数,也就只能玩玩强势的T1毒瘤卡组了,根本没法尝试骚操作和娱乐卡组。至于那些每天肝满30胜100金的肝帝,我只能说大部分都是通过脚本在刷,然后在淘宝上倒卖金币号,反而是破坏了竞技场玩家的游戏体验。暴雪粑粑:天梯环境恶劣怪我咯,还不是你们这些穷逼玩家玩不起!

顺便吐槽一下,炉石为什么更换任务的图标是X,改成这种更换的样式不行么。萌新可能会担心X掉就没了。

而氪金玩家的体验则会稍微好点,一个388就等于6000金币,相当于肝2个月的成果了。如果对自己的竞技场水平有一定信心,并且只是想把金币换成卡包,那么打竞技场也是不错的选择,5胜左右的收益大概是1包卡(价值100金币)+95金/尘左右,只要在均5以上偶尔打打竞技场都是赚。(那么问题来了,学竞技场技术哪家强?当然是选择看国服顶尖写手阿里的攻略【炉边漫谈】系列了)

那么究竟怎样做,才能在保证新手体验的前提下让活跃玩家也能肝的更开心呢?

首先是需要把成就和任务分开。众所周知暴雪是非常懒的,能在一个界面做完的事绝对不弄第二个界面出来……比如在新手期的一些成就奖励和限时活动,也挤在了日常任务的UI里……一个玛维任务+一个地下城任务,我就只有一个格子来刷新每日任务了……而将隐藏的成就任务做成一个额外的界面告诉玩家也能在一定程度上给玩家树立短期和长期目标,在做完日常任务之后有一点儿动力继续留在游戏里。

为啥两个限时任务要占了我日常任务的格子?

其次就是把任务的总产出少量提高,但把这部分奖励分散到活跃玩家身上。比如每天增加首胜额外20金币,完成5局有效对局额外奖励20金币(有效对局是指类似好友对战那种,必须要场攻叫杀或者X回合之后投降才算有效的),第一是能让玩家每天都至少上来赢一局,第二则是让活跃玩家完成了日常任务之后有点儿其他的利益驱动,因为有的时候任务就仅仅只是围观或者友谊赛,很短时间内就完成了。

炉石传说这个游戏,要么用钱要么用肝,欧气浮起来不存在的

锦标赛模式——亡羊补牢,犹未晚矣?

在这里我想不吝任何语言来赞美锦标赛模式,它唯一的问题就是:来的太晚了。一个13年的游戏终于在18年做出了内置比赛系统,看来官方内置录像等功能到我孙子那一辈还是有希望能看到的……(神马?网易在国服已经发布了官方内置录像助手?)更况且炉石是没有测试/比赛服的,所以在这之前,官方直播比赛都有着重重阻碍:每到黄金赛或者HCT、世界杯期间我就开始心疼各种导播、裁判,开赛之前要开始检查选手的卡组是否违规(比如担是否有偷换牌之类的),比赛的时候又要担心ban选、OB、掉线、奥秘显示、手牌展示等问题,选手之间胜利失败与等待分配对局也都是完全依赖比赛组织者进行协调和处理(也就是说后勤工作非常多而且全靠人力处理,很容易出错),而现在这些问题或许都可以通过这个内置锦标赛模式来解决。

2016黄金公开赛广州站决赛曾出现掉线风波,BBC在微博发表了题为《一场有缺憾的决赛》的文章

在炉石中,锦标赛模式推出的较晚,是因为炉石一直走的是休闲娱乐风+碎片时间化,不想将玩家的游戏时间捆绑的太长。竞技场模式就是炉石传说模仿万智牌等经典游戏的现开模式但在机制上又有所妥协的结果。举一个大家熟知的别的卡牌(?)游戏做栗子,那就是……没错,就是欢乐斗地主挑战赛——它是一个凑满若干个人报名,不断用积分淘汰其他选手,最终决出冠亚季军的比赛模式。

现在的炉石无论是竞技场还是乱斗都无法体会得到“第一名”的快感

但是炉石的单局时长不比欢乐斗地主那么短,比赛刚开始人多的时候还可以频繁的开赛、淘汰,但是到了决赛/半决赛圈甚至十余人的时候,可能匹配所需的时间就会非常长了。(比如一个人用快攻骑直接杀到了胜者组冠军等待对手,然而另外2个人还在打疲劳战内战……)炉石的竞技场模式以及后来的英雄乱斗都是为了减少玩家的时间门槛,并防止出现匹配等待太久的情况,所以使用的是胜场数匹配的机制。

炉石的一场12胜,也是“一将功成万骨枯”


所以,锦标赛模式面对的就是相对重度的炉石玩家,他们会愿意为了这个奖励,或者说完成这场比赛,不惜付出大量的时间成本,比较适合各种线下比赛(无论是正式的,还是炉边聚会那种休闲的)。不过,在此前的渡鸦年发布会群访中,Ben Brode说过这个工具还不会投入到大型的炉石电竞赛事中,我猜想这个系统目前可能还只是个雏形(甚至只是完成了初案还没开始开发!?我们国内做游戏的一般都是先吹出去创意然后再开始做),只能支持一些基础的赛事功能,对于各种自定义项目的支持不够完好。

反正我都已经来到线下了,比赛的间隙等一等也是无可厚非的嘛

那么在这个锦标赛模式里,我们希望它能够支持到那些内容?阿里之前也小组织和参与过一些比赛,我预想的比赛系统应该至少要能支持到以下方面:

一、针对创建者,能根据需求灵活的自定义出各种比赛

对于比赛发起者来说,指定各种细节并非易事,有时参赛者还懒得阅读你这一大堆规则,包括但不仅限于以下(期盼锦标赛模式出来之后这些全部可以自定义):

  • a.比赛类型:包括玩家数量、比赛赛制(例如单淘、圆桌双败、瑞士轮积分等)

  • b.游戏类型:包括标准或者狂野模式,甚至以后扩展出新的比赛模式

  • c.单局类型:包括每个参赛玩家能够选择几套牌进行ban选、单局是kof还是征服决胜等等

  • d.比赛时间:可以规定报名人齐直接开赛(适合线下)或者指定时间(适合线上)

  • d.奖金数量:可以用游戏内的金币甚至是战网点直接发奖

在官方的赛事工具出来之前,我们只能依靠类似好哥哥这样的平台来辅助我们创建比赛

二、针对玩家,能轻松简单、无压力的参与各种比赛

对于玩家来说,之前想参加一个比赛还是挺麻烦的,需要考虑各种报名、时间、规则、和裁判沟通等等问题。而有了锦标赛系统之后这些苦恼就会烟消云散:如果我是一个休闲玩家今天比较有空,我可以随便逛逛看看哪个比赛有意思报名一下消磨一个下午;而如果我已经来到了线下,那么我就用扫码/输入密码等方式来报名,遵循系统给出的规则直接开始组牌并开始比赛,而不用管那么多啰嗦的章程,打之前卡组截图给裁判、胜利后截图给裁判等一系列繁琐的步骤。

三、针对裁判,推出更强大的OB视角和比赛结果详情展示

如果这个系统做的足够完备,那么实际上是不需要任何裁判的,只是在一些有争议的环节(例如掉线等问题上)需要有个人来裁决而已。这里说的裁判主要是比赛的转播者和观众,需要对奥秘、发现等卡牌显示有更好的支持,而不像现在需要人为加上各种后期画面处理。

现在比赛里发现框和卡组剩余卡牌均为导播加上的

如果这个锦标赛模式后续能够像我文章里脑洞的那么强大的话,那么阿里在上篇中说到的一些问题就可以迎刃而解:现在标准卡池构筑深度有限而狂野卡池又缺乏平衡,我们就抛弃它们创造出一个新模式吧!各个主播之前也曾自己掏钱建过各种黑科技套路比赛(例如只能带橙卡和紫卡、每个卡只能带一张、不允许带经典卡、只能带奇数/偶数费用卡规则等等),但是会花大量的时间在组织和规则确认上。而如果在锦标赛系统里可以自定义这些规则(例如选择性禁掉一些单卡),就能做出各种好看、新颖的比赛。我期待炉石锦标赛模式会有完善的那一天:毕竟炉石不仅是一个运气游戏,还是一个卡牌构筑游戏,我们在有限的卡池中探寻无限的可能,这本身就是一件其乐无穷的事情。

那么渡鸦年的全部展望就在这里全部结束了,阿里不仅聊完了现有游戏模式的弊端和新扩展设计套路,也和大家说明了任务机制的改版和全新的锦标赛模式对我们带来的影响。不得不说现在得到的信息还是挺少的,所以我也仅仅只是给大家带来我的猜想和期望炉石未来的发展方向而已,只能希望新卡预览快点来吧!没有新卡看我稿费都骗不下去了!最后还是打个小广告吧,想学习竞技场技术(咦……这不是个天梯杂谈文吗?)的欢迎加入我的玩家群624437145一起吹逼,美女荷官在线选牌!我们偶尔也聊天梯的!(其实应该是除了炉石啥都聊……)


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