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游戏开发中如何使用Cocos Creator进行音效处理,你知道吗?

2020-08-11 16:39 作者:博毅创为  | 我要投稿

前言

关键词:音效,背景音乐,游戏开发,Cocos Creator,游戏音乐

在游戏开发中,我们经常需要使用音效来营造游戏氛围,因此本文给大家总结下 Cocos Creator 游戏开发中音效组件的封装和使用。

一、 Cocos Creator 中音频播放基础

1. 基础知识


【1】AudioSource 组件官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

【2】cc.audioEngine官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

Cocos Creator 提供两种音频播放方式,AudioEngine 与 AudioSource 都能播放音频,它 们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是 引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。

共同点:本质都是处理 AudioClip 音频资源,需要在 Cocos Creator 编辑器中挂载组件。

个人建议使用这个来替换 AudioSource 组件播放声音,接口齐全,测试有效,可以自己 封装一个类似 AudioSource 组件的脚本来使用。

方式一:使用 AudioSource 组件播放

创建一个空节点,在这个空节点上,添加一个 其他组件 -> AudioSource

在脚本上预设好 AudioSource,并且根据实际需求,完善脚本的对外接口,如下:

1.  `cc.Class({`2.  `properties: {`3.  `audioSource: {`4.  `type: cc.AudioSource, default: null`5.  `}, }, play() {`6.  `this.audioSource.play();`7.  `}, pause () {`8.  `this.audioSource.pause();`9.  `}, });`

方式二:使用 AudioEngine 播放

在脚本内定义一个 audioClip 资源对象,如下示例中 properties 对象内。

直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。

1.  `cc.Class({`2.  `properties: {`3.  `audio: {`4.  `default: null, type: cc.AudioClip`5.  `}`6.  `}, onLoad() {`7.  `this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);`8.  `}, onDestroy() {`9.  `cc.audioEngine.stop(this.current);`10.  `}`11.  `});`

AudioEngine 播放的时候,需要注意这里的传入的是一个完整的 AudioClip 对象(而不 是 url)。所以我们不建议在 play 接口内直接填写音频的 url 地址,而是希望大家先定义 一个 AudioClip,然后在编辑器内将音频拖拽过来。

2. 常用方法

【1】组件 AudioSource

1.  `play ( ) 播放音频剪辑。`2.  `stop ( ) 停止当前音频剪辑。`3.  `pause ( ) 暂停当前音频剪辑。`4.  `resume ( ) 恢复播放。`5.  `rewind ( ) 从头开始播放。`

【2】声音系统 cc.audioEngine

1.  `// 背景音乐,循环`2.  `cc.audioEngine.playMusic(source);`3.  `cc.audioEngine.stopMusic(source);`4.  `// 短音效`5.  `cc.audioEngine.playEffect(source);`6.  `cc.audioEngine.stopEffect(source);`

上面的第一种方法原生平台有很多 Bug,所以我们的游戏都用的第二种方法播放声音。

二、 Cocos Creator 音效管理组件封装

  1. 创建音效管理类 SoundMgr.ts

1.  `const{ccclass, property} = cc._decorator;`2.  `@ccclass`3.  `exportdefaultclassSoundMgr{`4.  `sound_path:string= 'res/sounds/';`5.  `// sound 中保存的是音乐的名称和音频对象的 key-value 键值对`6.  `sounds:{[key:string]:any} = {};`7.  `enabled:boolean= true;`8.  `music:string= '';`9.  `// 单例模式`10.  `protectedstatic instance:SoundMgr;`11.  `publicstatic getInstance():SoundMgr{`12.  `if(!this.instance){`13.  `this.instance = newSoundMgr();`14.  `}`15.  `returnthis.instance;`16.  `}`17.  `// 添加声音资源`18.  `addSound(key:string, clip:cc.AudioClip){`19.  `this.sounds[key] = clip;`20.  `}`21.  `playFx(fxName:string){`22.  `if(!this.enabled) return;`23.  `cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);`24.  `}`25.  `playMusic(musicName:string){`26.  `this.music = musicName;`27.  `if(!this.enabled) return;`28.  `cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);`29.  `}`30.  `stopMusic(){`31.  `cc.audioEngine.stopMusic();`32.  `}`33.  `setEnabled(enabled:boolean){`34.  `this.enabled = enabled;`35.  `if(this.enabled){`36.  `this.playMusic(this.music);`37.  `}else{`38.  `cc.audioEngine.stopAll();`39.  `}`40.  `}`41.  `getEnable(){`42.  `returnthis.enabled;`43.  `}`44.  `}`

由于我们整个游戏中只需要一个音效管理类,故在上述代码中我们将营销管理类设计成 了单例模式。在 sounds 属性中,保存着音效的名称和音效资源对象的 key-value 键值对。播 放时可以通过音效文件的 key 值获取到。

2. 在初始化的时候加载音频资源

通过 Cocos Creator 可视化编辑工具,我们设置游戏场景和资源如下:


因为 sounds 我们是通过代码动态加载,故我们将保存所有声音文件的 sounds 文件夹放 到 resources 文件夹内(如上图)。

然后,新建 GameMgr.ts,挂载到 Canvas 节点上。


1.  `const{ccclass, property} = cc._decorator;`2.  `importSoundMgrfrom"SoundMgr";`3.  `@ccclass`4.  `exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component{`5.  `loadSounds(){`6.  `// 注意通过代码动态加载的资源必须放到 resources 文件夹下`7.  `cc.loader.loadResDir('sounds', cc.AudioClip, function(err, clips){`8.  `console.log("load clips:",clips);`9.  `if(err){`10.  `console.log("err:",err);`11.  `}`12.  `for(let i=0; i<clips.length; i++){`13.  `SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]);`14.  `}`15.  `});`16.  `}`17.  `onLoad () {`18.  `this.loadSounds();`19.  `console.log("sounds:",SoundMgr.getInstance().sounds);`20.  `}`21.  `onPlayClick(){`22.  `console.log("play");`23.  `SoundMgr.getInstance().playMusic('spring_music');`24.  `}`25.  `onPauseClick(){`26.  `console.log("pause");`27.  `SoundMgr.getInstance().stopMusic();`28.  `}`29.  `}`

在 GameMgr 自定义组件的 onLoad 方法中,调用 loadSounds 加载游戏中所需要的所有 声音资源。同时在 GameMgr.ts 中提供播放和暂停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。

供播放和暂停按钮调用。

3. 播放和暂停调用


4. 运行测试


声音资源全部加载成功,并且点击播放和暂停按钮,都能测试通过。


三、 注意事项

注意:如果音频播放相关的设置都完成后,在部分浏览器上预览或者运行时仍听不到声 音,那可能是由于浏览器兼容性导致的问题。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自动播放,而音频默认是使用 Web Audio 的方式加载并播放的,此时用户就需要在 资源管理器中选中音频资源,然后在 属性检查器 中将音频的加载模式修改为 DOM Audio 才能在浏览器上正常播放。


最后

需要项目源码的朋友,可以在评论区或公众号留言联系我们。


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