探究原神的伤害输出机制——攻速篇
引言
本文作为系列文章的第二篇,将探究攻击频率是如何影响原神角色的伤害输出。并以此为内容展开对现有以及未来可能会出角色的讨论。
攻击频率
原神的伤害触发手段包括普攻以及技能(包括武器和圣遗物伤害)。攻击频率对应于单位时间触发伤害的次数。因此原神中的攻击频率:普攻对应于攻速,技能方面对应于伤害触发频率。
攻速
首先是攻速的影响,原神中角色分为近战和远程两种派别,近战又分为单手剑和双手剑,远程分为弓箭和法器。(当然不排除以后可能会出其它种类的武器)目前攻速对现有的角色影响分析如下:
1、首先攻速只影响角色的普通攻击。角色的重击受攻速加成影响较小,特殊重击、下落攻击受,受固有攻击前后摇,命中动画的CD以及体力条的影响较大;
2、近战方面,由于近战角色受卡肉影响,实际攻速可能会有折扣,且存在收益极值;远程角色不存在卡肉影响。所以远程角色相比于近战攻速收益更高;//对提升dps而言
3、对于要堆攻速的远程角色,还有一个关键的影响因素:普攻动画。原神中的远程角色普攻段数为3~5段(法器角色一般为3段,弓箭4~5段),其中最后一段前摇很大(近战也有这个问题)。要想在攻速提升的基础上连贯的打出一套普攻,普攻前摇不可忽视,最后的结果是攻速提升的效果会受限于普攻的前摇动画,无法间距画面的流畅度和输出效果。//我个人认为原神中的攻速提升应该是加快普攻动画的播放速度(抽帧),而不是取消前摇,做一段单独的普攻动画可能性不大。
4、远程攻速收益这块,法器角色提升不是很大,因为法器角色可以通过方向键、冲刺键、重击键取消后摇,再加本身普攻的一二段攻速较快、衔接流畅,实际收益不大;弓箭角色方面,收益明显比法系角色大,但也受制于普攻的动画,部分角色的普攻甚至带位移,在实战还需经常调整自己的位置。再加上冲刺重置普攻段数,弓箭角色确实需要攻速来中和弥补。
5、近战角色方面,单手剑的攻速大于双手剑,也都受制于最后一段前摇的影响。且由于大剑角色特殊的削韧能力,双手剑角色堆攻速的效果更好,收益更高。//相比于其它游戏原神的大剑角色本身攻速就挺离谱的。
攻速现状分析
原神中目前有攻速加成效果的角色有两名:二命琴(15%)、重云(8%)。
武器4把:松籁加成最高满精24%(精一12%)、天空剑(10%)、天空枪(12%)、钢轮弓(叠满14.4%)。
从目前看来攻速buff提升都不高,需要一个量变引起质变的点。当然这个点究竟是多少,还需要后续更新认证。攻速收益极限更是没影的事。
攻速收益分析
理论上对于所有角色而言,提高平A攻速均有收益(输出功率dps=dph X 攻速)//提高dph的话题上期已经聊过,可以看上一期的文章,结尾放链接
但只有对于输出角色,dps才有意义(辅助平A没意义)。从此又可以细分为站场主C和脱手主C(副C),站场主C根据输出形式又可细分为平A型和技能附魔型。因此攻速对于各个角色的攻速收益需要单独观察。具体来看:
根据目前主流的配队阵容,有额外攻速收益的角色包括:
达达利亚,e技能算普攻,攻速提升加快断流效果附着,以及触发断流斩和断流爆的效果,不过公子本身攻速不低,实际收益未知;
心海、芭芭拉、琴、七七:普攻回血,实际收益看环境;
神里、刻晴、迪卢克、一斗、宵宫、胡桃、诺艾尔:普攻附魔收益,在附魔时间内打出更多攻击次数。//但同时需要权衡攻速和重击的收益,决定角色的输出方式。实际上收益不能一概而论。
雷泽:自身有攻速增益技能。容易叠加出质变的效果。
优菈:更主要是加快大招叠层,目前实战意义是大于上述所有角色的。
雷神:大招虽然是元素爆发伤害,但动作算是普攻,可以享受攻速加成,但充能和减CD(六命)有内置CD,只能单纯享受DPS增益。
像甘雨、魈,以及各类依赖A重法器和技能输出的角色则享受不到攻速带来的额外收益。
攻速未来思考
以下内容均为个人主观思考,均无定量分析,请谨慎阅读!
1、首先攻速对dps的提升是毋庸置疑的,只不过是收益大小的问题。问题的关键在于为什么需要dps?如果没有时间的限制,dps本身没有意义。但客观上提升dps也会实实在在提高游戏的操作体验。即只有主观意识和客观环境需要对时间作出要求时,追求dps才有意义。//我个人希望前者占主体,毕竟是人玩游戏,而不是被环境(游戏、舆论)推着前进。
2、其次攻速收益问题,前面提到由于原神自身的游戏性,几乎目前每个角色攻速收益都有上限,当然不排除后续角色会作出优化。
3、目前原神攻速拐不多且不泛用,数值又比较少。乐观点说,这可能是后期游戏进程的引爆点(毕竟是实打实的又一独立乘区),所以策划比较谨慎。
4、原神由于游戏特性,伤害方式配队分为反应队和纯伤队(不以反应为主,物理也算),这两者攻速收益就明显不同。
对于元素反应队,元素反应受制于攻击的元素附着效率(3次攻击计数,2.5s计时),攻速提高可以提高前者的附着效率。但这对于后台上debuff元素的角色有更高的附着效率要求。不然可能出现反应错乱的现象。增幅反应就是如此。剧变反应中,只有超载实际收益较大,扩散、超导更多用来减抗,感电有内置CD,碎冰只能算额外收益。
对于纯伤队,如永冻队(神里,凯子哥)物理以及各种纯伤队,攻速提升均有实际意义。
综合对比,由于元素队目前各角色属性、功能不齐全,新角色的迭代又这么慢(快不是一件好事),纯伤队的攻速收益会明显大于元素队,尤其是物理队(因为超导buff最久,有效输出时间最多)。//最后导致攻速只对某一类型的队伍有益,其余队伍提升一般,是否会引起新的节奏?
5、对于输出机制不同的角色,比如技能型(重击、下落攻击、特殊重击其实也算技能)享受到的攻速收益就没有平A型大。//节奏点二
6、不同武器收益差异,原神中大剑角色的削韧收益独树一档。单满一套普攻倍率客观,目前由于平A前后摇问题所舍弃的后几段平A在攻速buff下,也可以考虑打满倍率。//效果优于单手剑连续打重击
总结
就目前游戏环境,如果要引入新的攻速buff角色或者武器,如果不仔细考虑buff的水平,势必会引起新老角色的洗牌,所以我赞成保守的数值。
但同时攻速又是一个能够平衡反应和纯伤队独立区间,用的好百花齐放,用不好又是策划上天。
所以我希望老米能够用好这一属性,在将来或在未来更复杂的反应,机制环境下,提供更多样的角色使用环境。
后记
本来想一篇文章说完攻击频率的事,看来有点困难。本期讲完了攻速,下期讲另外的技能伤害触发频率。最后本人在此声明:本文纯粹用来练手,谨慎阅读,观点和而不同。最后感谢的您的阅读,有缘再见!
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