谈谈项目:方法、现状与未来
作者:泥鸡
参与《国祚永延》的项目开发已经半年了,这个时间在许多项目组恰好是试用期的长度。之前我一直忙着对已有系统的整理和对单个系统的设计,虽然一直对项目的发展方向有些想法,但一直拖延着没有动笔写下来。最近项目组发生了一些事,开发出现了一些波折,我觉得应当趁这个机会从游戏设计的角度写点东西,结合《国祚永延》这个项目的现状,分享一些方法,也谈一谈愿景与未来。
基础:一个“正确”的模型
《国祚永延》作为一个历史模拟类游戏,必然是以一个甚至多个数学模型作为其核心。我们利用数学模型将历史现实抽象为数据与规则,游戏以此为基础设计游戏机制,通过游戏机制来模拟世界的运行。
在理想情况下,这类设计应当是自下而上的:通过设计精妙而高度凝练的数条基本规则,分别描述人类社会的经济、文化、社会阶层等系统,并通过添加数据让这些系统开始运作,在现有规则下互相影响来形成历史。这样的基于还原论的设计由于作为其运行基础的规则足够简单,因此对玩家的学习成本极低;而系统之间的基于规则的交互通过涌现,自发产生出足够的复杂度;更重要的是这样的系统往往是一个混沌系统,初值和游戏过程中的些微不同往往就能导致截然不同的发展轨迹,由此带来丰富的多样性。这些特性对于游戏设计来说十分理想,许多出色的游戏都是基于这样的方法设计出来的,例如《矮人要塞》与《环世界》。
但是在设计历史模拟类游戏的过程中,我们往往会发现实际情况并不总是这么理想。某些系统以设计者的水平而言可能很难抽象成足够底层的规则,例如明代的官制、军制,以及更可怕的各种财政收入来源。某些情况下虽然能有足够简洁的系统,但是我们从所掌握的历史档案中无法提取出足够的数据来使系统可信地运行,例如我们对一些非明朝控制地区的人口与市场模型。而其他一些情况下我们则是出于性能与玩家可见性的考虑,主动放弃了对特定内容的模拟,例如对西欧等域外力量,并不值得我们为之专门模拟一套完整的市场与人口系统。
对于这类系统,我们需要采用另一种自顶而下的设计方法:先剥离出一些足够独立的系统,分析这个系统中生效的若干要素,(强行)总结这些要素之间交互的规则,由此构筑对这个系统的模拟。这也是P社许多游戏,尤其是后期DLC中需要新增系统时通常采取的设计方式。这种设计方法由于是选取现实历史的某个切片为分析原本,在良好的设计和数据调教下能保证对所参考的历史原型的还原度。但其缺点也很明显,由于这类方法实际上类似某种黑箱模型,在一定范围内表现正确的同时,一旦离开最初设计所参考的历史语境,很容易逐渐偏离现实乃至完全失灵,就像CK用西欧封建制度套到东方,或者钢铁雄心模拟到远超出他所设计的年份的时候发生的那样。在这种设计模式下,设计者往往被迫将历史切分成数个片段,以“折线逼近”的方法去描摹历史图景,但即便如此,这种仿佛本轮带均轮的补丁系统也经常在设计者没有预期的情况下给出奇怪的结果。
最终实践中采取的最优实践通常是上述两种方式的结合:一系列针对特定历史事务抽象出来的系统,构筑在基于公理设计的底层基础系统之上。从真实历史中提取的模型有较低的设计成本,能够帮助游戏在开发早期就能快速形成可见且可检验的历史图景。而基于规则的基础系统负责处理这些系统之间的交互,一方面由于实际系统之间的脱耦,具有很强的的可扩展性,另一方面也能利用其涌现特性来产生出我们想要的多样性。这种设计方法需要在设计具体系统的时候就开始考虑与底层规则的接口,无论单个系统内部的规则如何,最终都能归类到数个对外的数值接口上,由此通过这些数值相关的基础规则与其他系统产生交互。
具体到系统模型的设计上,我们还需要关注以下几点。作为一个数学模型,首要标准当然需要是“正确”的。但是作为一个游戏,我们所追求的很多情况下不是学术正确性,而是认知上的合理性。在进行细节设计权衡时时,我们可以将系统根据对玩家的可见性分为以下几层:玩家可操作的交互层,玩家可感知的认知层,以及玩家不可见的逻辑底层;在多数情况下我们只需保证在交互层和认知层上符合大众的通常认知,逻辑底层可以选择工程上更简单,或者能够更容易获取与调整数值的方案。上述分层方式也会影响我们对模型抽象程度的选择,当一个系统非常依赖玩家的参与和认知的时候,我们应当尽量更加细致地对其进行模拟,通过提升信息密度来增强其可信性;而对于玩家不可见的部分,采用更抽象的模型来降低性能开销与设计成本是可接受的。另外一个在设计早期就应当考虑的问题是边界的划定,边界通常能够决定数学模型的形态,过宽的边界可能会导致需要考虑的因素过多,使得模型过于复杂;而过窄的边界会使你的游戏在运行中进入未定义的领域,产生无法预计的行为。
现状
有一个大体设计完整并已实现的人口-市场模型和相对全面的人口与地块数据,但是这一模型目前仍缺乏验证,需要尽快在可运行版本中进行验证
军事模型方面有了相对完善的战斗模型和地图移动规则设计,但是缺乏功能实现
军事相关的日常军队维持和后勤模型仍然缺乏完整设计
外交和贸易有了初步的设计,需要策划进一步补充细节
政治系统的决策与执行实现了一部分,同样需要尽快验证
税收和地方政府事务有了初步的设计,需要策划进一步补充细节
机制-玩具-游戏:交互与目标
交互
一个游戏当然不能只有一个设计精巧的模型,模型本身只是机制,需要我们添加一些交互手段,使玩家可以对这个系统产生影响。讨论交互需要先明确本游戏的玩家掌控性(Player Agency)定位,这个问题通常可以使用一个名词和一个动词来描述:谁(玩家以什么身份进行游戏,可以获得哪些信息),做什么(玩家有怎样的能力,如何影响机制)。在《国祚永延》中,这个问题的答案相当明确:玩家作为明朝皇帝治理国家。从这一点出发,我们就可以进一步确定交互设计的一些指导原则。首先明代政治的特点之一就是有庞大的文官集团,国家的日常运行高度依赖文官系统,皇帝虽然拥有最高权力,但政令的推行通常需要寻求文官系统的合作,文官集团内部也有不同的派系,有自身的主张与利益。这反映到我们的游戏设计上,就是玩家对国家的管理在大多数情况下是间接的:他所看到的信息来自于文官系统的汇报,报告与真实情况的接近程度取决于皇帝的权威与官员们的廉洁(和良心)。他无法直接控制调节各系统的参数,而是需要通过政治系统的决策-执行流程,需要诱骗、劝说或是强迫官员们同意他要推行的政策。他可以通过与官员的互动改变他们的态度,利用不同派系间的争斗,或是通过影响官员任命来影响文官集团的构成,以降低这个过程的难度。皇帝本人的性格与能力,前朝皇帝的政治与物质遗产,都是玩家在这个过程中能够使用的资源或是负担,因此每一任皇帝都有可能带来不同的博弈体验。就像历史上的皇帝一样,玩家除了要求文官合作,也有其他的选择,例如利用皇帝的权力强行推行,或是通过宦官系统直接施加影响。但这些方法也同样和历史上一样有其缺点,心怀不满的文官集团会大幅影响政令在系统中运作的效率,而宦官集团则是一来需要消耗皇帝的私帑维持,二来宦官天然容易产生擅权跋扈的问题。我们希望玩家能够尝试平衡各种力量,在扯皮中维持大明的国祚。
目标
向模型添加交互,让玩家有了能够影响这个世界的能力。但如果仅此而已,我们得到的只能算是一件玩具,玩家可以摆弄它,观察它的变化,但他的行为除了打发时间,并不包含有特殊的意义。从玩具到游戏的关键就是我们需要为之添加(一些)目标。像许多其他模拟类游戏一样,我们并不打算为玩家制定预设的胜利条件,而是希望玩家在游玩过程中产生他自己的目标,这样不同玩家或者同一玩家的不同局游戏能够有不同的行动路径与体验,形成专属于他自己的玩家叙事。
那么应当如何让玩家能够自发形成目标呢?首先可以是通过预设目标的引导。这里的预设目标与上面提到的预设胜利条件的区别在于这并非一个贯穿游戏始终的最终目标,而是穿插在玩家游玩过程中的短期目标链,例如根据条件触发的事件链与理想系统。这些短期目标根据游戏进度与状态条件随机出现,引导玩家在追求短期目标的同时形成他自己的长期目标。
其次如席德梅尔所说,“游戏是一系列有意义的决策”,玩家自发产生目标的前提是他能够感知到他决策的意义,明白自己行动的结果。当玩家通过尝试与学习对系统产生认知之后,目标就能自发地产生出来。一位足够了解明朝历史的玩家不可能没有一些自己想尝试的挑战:党争、明末大旱、对外交流、战争。那么对于历史不那么了解的玩家,如果在游戏过程中通过行为及其后果对这些系统产生了认知,可以预期他们由此自发产生目标。要将决策的结果传达给玩家,方法就很多样了。首先是最直观的通过视觉语言传达,通过文字奏章、数字报表或者地图系统中的模型变化,就能够很好地表现国家状态由于玩家的决策所发生的变化。其次是通过一些叙事加深印象,其中最容易实现也是效果最好的就是事件系统。通过规则触发事件,在事件文本中详述现状,并将原因指向玩家的历史行为,能够强化玩家对自身决策效果的感知,提升玩家对系统的学习与认知。
现状
涉及玩家与系统交互的功能缺失比较严重
决策与执行系统有比较完整的设计,实现也基本完成,需要尽快在demo中验证
玩家与角色的交互系统目前缺少设计
科举等涉及官员任免的系统缺少设计
作为玩家决策结果体现的报表系统有基础框架,但是在信息呈现与传达上有待验证
规则触发的事件缺少设计,也缺乏相关内容设计
更进一步
情感唤起
正所谓游戏是体验的艺术,玩家体验则来自于游戏机制对情感的唤起。观察模拟类游戏的玩家感想可以发现,他们的游戏乐趣大多来自于“脑补”,也就是抽象的游戏机制作为“故事生成机”,游戏过程中涌现的角色和事件唤起了玩家的情感,大脑的认知机制将情感补全进而形成了专属于他个人的玩家叙事。
这一流程具体来说就是:设定玩家目标(玩家自主产生目标或游戏设定的短期目标)→玩家为了达成目标中与机制交互→交互过程中接触并认知系统生成的个体(人物、主力舰、精锐部队)并产生记忆→玩家也可以通过机制为个体赋予可认知的特征(建立机制→特征的认知)→玩家看到特征的产生就会回想起机制,自动补齐为叙事。
这个过程的关键就在于这些根据规则生成出来的个体需要有可供玩家识别的特征,需要能给玩家留下足够深刻的印象。这些特征中需要有一部分强关联于这个个体的经历,同时这些特征又能通过玩家的行为产生或是在玩家关注中产生。这样就能够形成一个循环:机制能够产生特征,特征能够回想起机制,由此形成玩家认知中的一种模式,情感与叙事由此产生。在《国祚永延》中,这个实体可以是人物,也可以是某支军队或某个地区,事件发生之后在玩家可接触到的实体上留下印记,在后续的游戏过程中就可以可以不断触发回忆,以强化对事件的印象。例如为首破城市的部队以城市命名(一个跨时空例子:临汾旅),荫官上也可以写因何事首封,或者是“河套相公”和“梨园郎君”之类的外号。
一个比较好的例子是CK系列中的人物。玩家在游戏过程中会接触到许多角色,这些角色会通过绰号/封号/职位/亲缘/交互等方式加深在玩家侧的认知,让玩家能够区分。角色可通过事件获取特质并对玩家可见 ,因此当玩家见到一个带特质的角色时就会产生记忆(瘸腿是我打的)或者想象(弑亲+乱伦+杰出的剑客,可以说明很多故事),进而形成情感唤起。反例则是全战三国中的随机人物,正是因为这些人物缺少独特的特征,也缺少添加这些特征的机制(义兄弟系统是一个尝试,但是远远不够),导致玩家很难记住这些角色,遑论对其投射感情。
可重玩性
理想系统是一个很有潜力的系统,为多周目游戏提供了不同的开局目标。为不同的理想设计不同的实现路径/需要解决的难题/相关的特殊机制,再加上后续理想的获取方式,就能形成足够丰富的重玩游戏体验。
体验的多样性同样要求上文所说的可记忆性,玩家认知中需要可记忆性特征足够强的实体来定义每一轮游戏,在张家口打蒙古人和在大同打蒙古人很难形成足够的体验差异,但如果领军的分别是于少保和王振,体验就不一样了。
多样性还来自于局限性,当玩家不能在一次游戏中达成所有目标,需要玩家基于现状进行取舍的前提下也可以产生出足够丰富的局间策略差异。一个比较好的例子就是《风暴之城》,基于每次游戏随机的资源与解锁的建筑不同,每次能够建立的生产线与循环都是不一样的,不同生产线可能产出同一种产品,需要玩家基于本局现状与未来预测做出有意义的决策。而反面例子则《群星》在低难度下的科技树,也许科技研发有随机先后之分,但除了少数飞升相关科技都能够全部点完,导致后期体验重复。