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《降世神通:角色扮演游戏》第五章—5

2023-10-10 21:08 作者:大咸鱼都督  | 我要投稿


自定义动作

现在你已经看到动作是如何运作的,并且对基本动作游戏书和平衡动作有了一定的了解,你可能会对创造自己的动作感兴趣,特别是如果你是GM的话所有现有的动作都是为了将《降世神通:角色扮演游戏》联系在一起,并强化关于四国及其年轻英雄的故事类型。当你进行自定义动作时,你可以将这些工具细化为特定于你和你的团队想要讲述的故事类型的动作。无论是为某个地点添加独特的动作,还是为特定类型的社交互动添加特定的动作,创造自定义动作都可以为你的游戏增添独特性。本节将帮助解释如何做到这一切。首先,这部分内容是针对GM的——玩家很少(如果有的话)创造自己的自定义动作


何时使用自定义动作

游戏的核心动作可以帮助你应对各种各样的情况——你不需要自定义动作来解决诸如战斗或谈判之类的问题,因为基本动作已经完成了很多工作。那么,当你想要更适合个人情况的东西时,自定义动作就适用了。当情况足够具体,足够不同,足够有趣,需要采取更集中的动作来解决一些不确定性时,它们才会出现。

也许你想让御术考试变得更有趣,而不是仅仅看到玩家如何依靠他们的技能和训练——一个自定义动作可以让那个时刻更有活力和具体,甚至可以让你区分御火师学院的御术考试和气和国的传统成人考试。有时候你也希望动作能够代表游戏中的重要位置,例如当玩家穿越雾沼泽并遇到自然灾害时触发的动作,或者反映他们心灵的精神低语。在所有这些情况下,你的自定义动作会带来一些新的、有趣的结果。

但与有一个有趣的情况对这个动作来说同样重要的是,有一个根本的不确定性需要解决。每一个自定义动作都需要以有趣的方式推动故事向前发展,并解决一些真正的不确定性——如果它不有趣,或者结果不能通过解决不确定性来推动故事向前推进,那么它可能不需要作为一个动作,只会发生在虚构中。当某件事变成一个动作时,这对游戏来说很重要,因为它有规则,动作的结果以一种新的、具有挑战性的或令人兴奋的方式改变了虚构和游戏的利害关系。

例如,如果这些御术考试没有有趣的结果,或者如果结果是有保证的,那么就没有不确定性——不会使用基本动作来解决这种情况,当然也不需要自定义动作。如果PC是在当地人的引导下安全穿过雾沼泽,那么也许在沼泽的危险中航行就没有不确定性了,但是PC在穿越沼泽时收到的精神联系或信息可能仍然存在不确定性。

如果你不能同时确定自定义动作所要解决的不确定性以及让自定义动作变得有趣且引人注目的有趣情境,那么你可能就不需要自定义动作。游戏的一个核心动作可以解决这个情况,或者GM只能说虚构中发生了什么。但是如果情况很有趣,并且存在一些关键的不确定性,并且核心动作并不能很清楚地解决不确定性,那么GM可能会想要针对这种情况创造一个自定义动作

最后,我们可以将自定义动作当成是在游戏中添加一个感叹号,真正吸引玩家的注意力,让每个玩家都注意到它。为一个特定的元素添加一个自定义动作来突出它!这个想法应该已经足够有趣,足以支持这种关注。这里的关键是,如果你真的想要引起人们的注意,想要制造一个重要的影响时刻,并且它有适当的有趣的品质和不确定性,那么一个自定义动作是完美的!

例如,想象一个御气师PC试图获得他们的纹身,他们面临着最后的考验。这个测试也许可以通过依靠技能和训练的结果来解决。但这也是自定义动作的最佳时机!测试当然是有趣和令人兴奋的,这是一个真正关注角色和文化的时刻。当然存在不确定性——不仅仅是角色是否通过,而是角色为什么会通过或失败,以及他们接下来可能要做什么。所以当GM创造一个自定义动作去解决测试时,它便能够完美地满足游戏的需求!


创建自定义动作

一般来说,一个动作有以下几个组成部分:

• 一个触发:“当___时发生……”

• 一个结果:“……___发生。”这可能涉及到掷骰,但它也可能只是保持不变或从列表中选择选项。

• 风险:如果动作需要掷骰,你需要定义每个可能的结果——一个10+,一个7-9和一个6-。

对于最后一部分,请记住,一个10+意味着一切进展顺利(有时完美无缺),一个7-9意味着一切正常,但有一些代价或复杂性,一个6-意味着事情变得更糟或更复杂。一个6-并不总是意味着失败——它可能意味着你做了你想做的事,但你做得过火了,或者在这个过程中把事情弄得更糟了!

除了上面列出的机制外,请再次记住,任何自定义动作都需要符合这些标准才能成为动作:

  当尝试一个有趣、冒险或不确定的动作时,这个动作需要触发。

  个动作需要创造或导致能够推动游戏故事向前发展的结果。

触发

动作的触发决定了你何时转向它,也就是在游戏中发生的事情激活了游戏机制。触发的发生时间必须清晰明确——如果太过笼统,它要么会不断被触发(这可能会拖慢游戏进程或导致混乱,这取决于结果),要么游戏会因为人们争论何时触发或不触发而崩溃。“当你御气时……”并不好,因为每次你使用御气做任何事情时它都会不断触发。

触发动作的行动也必须有趣!“当你御气时……”并不是特别令人兴奋,因为如果你是一个御气师,你已经可以执行简单的御气任务了!

触发还需要包含某种不确定性——如果我们知道当你做某事时会发生什么,或者行动的结果不存在任何模糊性,那么它要么直接发生,要么GM采取行动来反映明显的结果。“当你御气时……”这句话没有任何利害关系,而且太笼统了,既可以包含简单的动作,也可以包含极其复杂的动作。

如果你能够更具体地说明何时以及如何在令人兴奋或有趣的情况下触发动作,那么你的自定义动作就会更强大。“当你使用御气术时……”过于开放,但将其精炼为“当你单独使用御气术驾驶滑翔机穿越危险或避开障碍物时……”,可以更清楚地说明虚构中需要发生什么(御气飞行),何时发生(驾驶滑翔机飞行),并注意到不确定性(危险或障碍)。

触发对于自定义动作尤其重要,因为它告诉每个人一些非常具体的东西现在对你的特定游戏的范围和焦点很重要。它的存在意味着这些虚构的情境会比不存在的情况出现得更频繁,玩家也会开始关心以这种特定的方式解决他们的结果。

结果

除了动作的触发,你还需要知道动作的结果是什么——PC想要完成什么,动作的结果和效果是什么?动作的结果可以是单一效果,也可以来自一系列选择,但无论如何决定,它都需要改变情境,或者为新的挑战和故事情节开辟一条道路。如果一个动作的结果不能以某种方式改变游戏世界或故事,那么它就需要变得更强大。行动的结果应该总是提供前进的方向或导致进一步的行动。如果不是,那么这个动作就不是一个动作,或者它不需要存在。

假设牌手已经成为你游戏的重要组成部分,你想围绕它创造一个自定义动作

你从这个动作开始:

当你在牌手中与一个对手对弈时,用专注掷骰当掷出一个10+,你轻松获胜。当掷出一个7-9时,这是一场势均力敌的比赛,但你赢了;当掷出一个未命中时,你输了。

这个动作并不会真正改变游戏的状态和结果,除非赢或输的游戏带有一些真正重大的利害关系。它也不是特别有趣!所发生的一切就是你赢了或输了游戏,可能会以一个状况为代价。如果你对牌手足够了解,那么这个动作就可以依靠你的技能和训练来解决,知道你是否赢是很重要的;游戏的结果也可以通过隐喻来解决,就像在虚构中赢得一场争论并同时做出一个获胜的动作。

也许牌手棋在你的游戏中真正重要的是它的社交元素,以及将游戏作为社交决斗和阅读他人的工具。考虑到这一点,这里有一个替代触发:“当你在牌手棋游戏中研究一个NPC对手时,用和谐掷骰。”效果也需要改变,以适应新的意图——通过观察对手的战术,以及他们的行为和习惯来研究对手。

所以结果是:

当掷出一个10+时,持有3。当掷出一个7-9持有1。在玩这游戏时,你可以花费持有,在以下选择中选择一种:

• 在简单的游戏中开玩笑。问他们在想什么,他们必须诚实地回答,否则就会标记1个疲劳。然后他们问你一个问题,你必须诚实地回答,否则就像以前一样标记1个疲劳。

 问一个引导性问题,在游戏中给他们设一个陷阱。他们对你的诡计的反应揭示了他们的个性或原则。

 用语言向他们施压,并采取积极的行动。如果你知道他们的原则,试着通过质疑或挑战他们的信念或观点来移动他们的平衡。

让这个修改更强大的是它对游戏框架的影响。这个动作不再仅仅关乎输赢,而是关于理解你的对手。它通过将游戏玩法与玩家放置游戏时的玩笑和挖苦讽刺联系起来,使输赢更具隐喻性。每个结果也会以某种方式改变游戏的流程——你与NPC交换信息和心态,了解他们的信念,或者在某一时刻发挥力量,每一种结果都会导致新的情境和挑战。

有几种常见的结果类型:

 直接的即时效果:当这动作被触发时,某些事情的发生将改变游戏的情节,而无需涉及其他机制。这些影响可能通常是纯粹虚构的,但它们也可以决定规则在某些情况下的使用方式。即使动作没有明确地设置游戏机制,它仍然可以通过其虚构暗示这些情况。例如,给予或剥夺NPC信任的行动将决定PC日后是否能够请求NPC。

 移动平衡:你的动作可能会导致移动目标的平衡或你自己的平衡,这取决于情况(自愿或非自愿)。当一个动作导致平衡移动时,这意味着这个动作在某种程度上加强或挑战了目标的信念。一个动作可能会给这个人的平衡如何向两个方向移动提供灵活性或选择,或者谁来决定平衡如何移动。相反,这个动作只能使一个人的平衡远离或只朝向他们的中心。无论哪种方式,都需要弄清楚平衡的方向是什么,以及导致移动的原因是什么。采取行动的人是在强化目标的信念,还是试图说服他们接受相反的观点?

 施加或移除状况:你的动作可以对另一个PC或另一个目标造施加一个状况,这取决于动作的格式和意图。如果一个动作涉及状况,它应该表明和反映情感风险和情况下,该动作适用。造成伤害的动作意味着“伤害”,尽管它不是身体上的——你正在遭受情感上的打击或动摇你的信心。另一方面,清除某种状况的动作意味着舒适或休息。

 应用状态效果:与施加状况动作类似,动作可以导致对PC或NPC应用一个或多个状态效果。这些动作应该清楚地概述这些状态效果应用的条件,以及何时或如何清除它们(如果状态尚未指定端点)。例如,一个关于掉进古代废墟陷阱的动作可以应用注定状态,直到PC逃脱。在暴雨季节的地区,基于地点的动作可以在暴风雨持续的时间内授予御水师和御气师的强化。

• 造成或消除疲劳:如果你的动作导致某种伤害、疲惫或紧张,你的动作就会造成疲劳。如果你的动作包括休息、恢复或其他形式的缓解,你的动作可以消除疲劳。动作可能会标记疲劳或影响标记的疲劳程度,以表示环境条件(每当在极端沙漠高温中标记疲劳时,标记一个额外的疲劳),或者它可能是动作时支付的代价(标记1疲劳并用属性掷骰)。造成或消除疲劳的动作应该明确说明为什么以及如何使PC在身体上、精神上或情感上或多或少地枯竭或磨损。

 选择选项:你的动作可以让玩家从选项列表中选择一个或多个结果。选择的数量可能是静态的,或者它们可能由掷骰的结果决定(“当掷出一个7-9,选择1;当掷出一个10+,选择2,”等等)。当一个动作提供了选择时,玩家便能够在接下来的故事发展中拥有更多的选择权。

 获得和花费持有:你的动作可以让玩家获得持有,他们可以在特定的时间框架或情况下使用各种好处或虚构效果。这类似于从选项列表中进行选择,不同之处在于它允许玩家根据游戏情境分配效果(而不是一次性做出更全面的选择)。

风险

一个自定义动作需要有风险,特别是如果它涉及到掷骰。如果动作没有任何后果或风险,为什么我们要掷骰而不是叙述发生了什么或要求GM采取一个动作呢?如果一个动作不涉及掷骰,那么在动作解决后事情将如何改变或发展?

一般来说,一个10+意味着你得到了你想要的一切,或者比你计划的要多;一个7-9意味着你得到了一些你想要的,或者必须处理一些复杂的问题或代价;一个未命中意味着事情进展得很糟糕,或者情况发生了巨大的变化。当你用这些结果创建一个动作时,使用这些结果来塑造动作的结果。如果一个动作可以玩家持有,那么一个10+可以玩家好几个持有,而一个7-9可能只会玩家一个持有。同样的动作可能只给1 - 2个持有,但一个10+的结果可能会带来一个7-9所没有的额外效果。让玩家从选项列表中进行选择的动作可以提供给玩家多个选择,但如果未命中,结果是固定的,或者它可以让玩家选择一个命中,而动作目标(或GM)选择一个未命中的结果。

如果你的行动只是在没有掷骰的情况下发生,那么你需要考虑的风险也很重要——你不需要知道掷骰会发生什么,你知道当下会发生什么,你要知道之后会发生什么。这个动作仍然需要改变世界,无论是通过影响人、环境还是叙事本身,这才是一个动作。如果一个动作的结果不会改变游戏或给故事带来有趣的内容,那么它就不需要是一个动作,而是可以通过角色扮演发生,或者它需要变得更强大。

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