尸海

在上周的视频大丰收之后,今天的博客有点像是幕后的“技术人员”,但希望有足够的内容来保持大家的口碑。

人群渲染
由于动画旋转技术的发展已基本得到控制,我们现在正在搞一大票希望在内测中加入的东西。

任何好的启示录都需要一群健康贪婪的不死部落。也就是说,请忽略以上所有家伙都是秃头的事实。我猜称它为卷土重来,或者更可能是个BUG。
Zac 当前的挑战是要以合理的帧速率绘制大量的关节、行走、蹒跚、爬行、进食和成群的僵尸。目前,现在在一个像样的系统上还行,但还是无法承受大量的僵尸部落放牧——我们知道这是PZ玩家最喜欢的消遣方式。
群组渲染是一个集合术语,它涉及许多技术,这些技术利用了大量的群组来提高过程的效率。
然而,要想知道目标在哪里,深入了解PZ引擎的性能以及热点的位置是非常有用的。为此,我们向AnimZed添加了一个性能分析模块。

这将使我们能够从开始到结束看到一系列帧以及每个渲染帧的过程,而不是从大量正在运行的游戏中获得的热点的一般列表。
我们将知道渲染线程和更新线程从头到尾会发生什么,并将能够衡量每个步骤的成本,并逐步验证任何优化技术的好处。
或者,至少那是假设。最初的实现是获取一些有用数据所需的基础。如果证明是有用的,它将被允许留下来并随着我们对未来的发展而不断改进——更不用说帮助我们在游戏的其他领域进行优化。

战斗改进
41版本的一个重要方面是战斗平衡。我们希望使一对一的战斗感觉轻松多了,与团体战斗将更加致命。
然而,这一切都太成功了,我们最终导致了团体如此致命,实际上几乎不可能与小团体进行几次战斗仍然存活,这甚至对我们这个受虐狂的游戏社区来说也太过难受了。 (抱歉)
因此,由于新的动画系统能够让动画只在身体的上半部分播放,RJ做出了一项更改,允许您在移动时挥动武器。

现在的结果是,这为战斗增加了一个全新的元素,而不需要站桩挥动武器,玩家具在位置战术上有更多的选择。它仍然需要进一步的修复错误和平衡(如果有必要,我们可能会考虑在对移动时的攻击伤害做些削弱),但总体而言,它确实运行良好。

其他的东西
目前,我们显然正在进行许多内部测试——它着重指出了我们需要解决的一些问题。 (尽管可以说它们暂时不是影响公测的原因,所以不必担心它的这一方面)。一个特出的例子是搜刮的旋转效果不好,在玩家寻路到橱柜,储物柜等容器时导致“机器人转向”。在其他地方,我们正在打磨许多运动状态的变化和关于按键的问题,切换和输入玩家的其他东西。
Yuri 重新致力于改善火焰的视觉效果。这不会成为最初公测版本的一部分,但我们可能会希望在公测版陆续更新的过程中进行整合——因为这是PZ成立初期的最后一个图形,目前在新模型上看起来很丑。
路易斯城郊地图的超早期内测(很多远距离的建筑)进行得非常顺利,各种各样的建筑都能感觉到,而且整个城市的规模似乎很大。然而,它也卓有成效地向我们展示了这样一个事实:要想“感觉”到自己的建筑,那么屏幕上的东西就必须更紧密——因此我们将拆除很多以前在市中心地区的停车场,因此感觉更为紧凑。

- 本周总结:一击脱离!