【官方采访】与KSP2创作团队的深入对话——聚变,时间加速与花式发射失败

翻译自https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/an-in-depth-conversation-with-the-creator-of-ksp2/
翻译:作者无敌AA、M31的夜空
校对:作者无敌AA
今年科隆游戏展期间,Take-Two旗下的独立游戏发行部门Private Division宣布了2011年发行的畅销工程模拟游戏的续作,那就是《坎巴拉太空计划2》。
KSP2将于2020年春季在Steam上发行PC版,并于“稍晚”在PS4和Xbox One平台发布。
这款游戏目前正由Star Theory Games(前Uber Entertainment)开发中,这是一家“由一群专精于航空航天的工程师和设计师构成”的独立工作室。
VGC深入幕后,探寻制作团队的闭门会议,目前来看所有人都对手头的工作了如指掌,而且已经在KSP社区中呼声最高的几个方面颇下了一番功夫。
技术性强的游戏当然需要一些有技术含量的问题啦,所以我们这次请来了VGC技术总监——同时也是KSP的狂热粉——Kornel Lambert来协助我们,和Star Theory的创意总监Nate Simpson深入交流,带给大家关于KSP2最深层的第一手信息。

我们都知道KSP的原版游戏是由墨西哥游戏工作室Squad开发的。您能先跟我们简单介绍一下Star Theory的背景和现在负责制作KSP2的人员吗?
目前我们的工作室有超过30人,团队规模还在增长中。我们原来叫做Uber Entertainment,但是因为后来经常被和那家著名的租车企业搞混,我们就开始不爽了。顺便一提,这个名字是我们先起的(译者注:Uber Entertainment成立于2008年,我们平时熟知的Uber Technologies则是2009年成立的),他们命名的时候征求了我们同意,我们当时跟他们说:“可以啊”!
当然还有另外一方面的原因,我们希望基于KSP2的项目彻底重塑公司的形象,Star Theory这个名字是我们投票决定的,叫起来也更响亮些。因为我们的团队很大程度上已经为了眼下的项目重组过一遍了,基本也可以说我们现在是一家崭新的公司。
你们打算如何处理现在游戏里部件数量较多会造成卡顿的恼人问题,让制造大型载具和建筑的体验更加舒适呢?
对于原版KSP也好或者KSP2也好,刚体物理模拟对CPU都会是非常大的负担(译者注:这一点从原理上无法根治,所以对以下内容可以信,但不要期望过高),根据优良传统,部件数越多,你的帧率就会越不好看。于是我们在这个问题上花了大力气,想了很多办法来优化刚体物理算法,比如使用LOD(load on demand,需要时再加载,例如目前的KSP加载距离限制)之类的系统来减轻物理运算的压力。
当然了这个部件数的阈值依然还是会存在的,我们不希望在这方面给出一个硬性限制,所以部件太多了你依然还是会掉帧。这个问题最终还是会归结为你的电脑配置如何,以及你的脑洞有多大、行动力有多强。但是我们的目标依然是你可以制造像演示里面出现的那种大家伙,而不用特别去担心掉帧。
除此以外我们也在开发一些小的子系统,来优化游戏体验,比如调节特定的一系列刚体到摄像机的距离啦,刚体的数量和组合方式复杂度啦,各个元素的属性啦……我们正在考虑各种各样的因素,再来开发这些功能。
我知道有不少人也看到了,在早期开发版的游戏试玩视频中出现了明显的掉帧现象,但是我要声明,这还只是早期开发版:我们的游戏还没做完呢。我们有信心能够去发现和解决这些问题。
所以简而言之,游戏性能会比一代更好了?
嗯……是要好多了。好得多了。.

KSP2中的星际旅行系统会是什么样的呢?会不会有在时间加速状态下“持续推进”之类的功能?
毫无疑问会有的。这个问题问得好,在原版游戏里你是不能在开着油门的状态下频繁使用时间加速的,这就让使用低推力引擎进行长时间加速的轨道机动变得极为蛋疼,比如说你想去一趟Duna或者Jool,基本上就是开始点火加速,然后去……泡个面吃完再回来之类的。
在KSP2中我们非常希望改变这种情况,让玩家的时间更多地用于去做那些好玩的、有建设性的东西,而不是浪费在漫长的等待中。这一点在星际航行中又变得尤为重要,因为这种轨道的特性和大家原来熟悉的那种“到达目标SOI再慢慢减速”的路线是截然不同的。
我们已经重做了星图界面和星图系统,方便玩家规划持续加速型的轨道,当然与此对应地我们也不得不加入更多的时间加速倍率,因为这种轨道很多都要花好些年,我们又不能让各位真的在电脑前面坐那么些年。顺便我们私下里打了个赌,玩家社区肯定会有人尝试执行无时间加速的星际任务!这肯定是要花上几年时间,但是如果你正好有台多余的电脑,又暂时不急着用的话……
有没有计划在天体表面或者外太空做一点供玩家社区探索用的有趣彩蛋呢?原版游戏里的星球多数都挺无趣的,破土重生DLC发布之后才稍好了一些。
我只能这么说:宇宙那么大,值得去看看。我们觉得宇宙中总会有些什么是你想要找到而且能找到的。
至于天体,我在这要隆重介绍一下我们彻底重做的地形系统。我们最大的愿望就是让玩家的体验更加丰富,终极目标则是让玩家降落到任何地方都不会觉得单调或者似曾相识。不要重复的方格贴图,不要无趣的单调风景……所有的地形都会含有程序生成的可互动特征,至少我觉得是挺爽的。我们还做了一套全新的地形细节散布系统,用于确保地形在小尺度上也有足够的差异度。
我们希望玩家们能在发现有趣的地方之后多多截图,在社区与其他人一同分享,这样才更贴近探索的乐趣。

游戏一开始大概会有多少部件可用,在后续版本里会不会加入更多?
我从后往前回答这个问题吧。原版KSP的开发周期是非常长的,由Squad从八年前一直开发维护直到现在,我们的愿望是KSP2也能有差不多长的生命周期,长到十年过去我们还能继续为它添砖加瓦,这是我梦想之中的终极目标。
我们将在新版本中带来原版KSP中的大部分部件,但并不是全部。有一部分部件类型已经不适合我们带来的新机制了,比如我们改进了引擎基座,这样像猛犸这样的多喷管引擎就没有必要了,你往3.75m的罐子底下接四个矢量也是差不多的。我们希望玩家可以多试试这样的引擎混编和排列组合。
至于到底有多少新部件,我还不能给你确切数字。你可以看看宣传片大概推测一下,基本上就是后半部分你看到的所有部件,包括新的核心部件尺寸——我们加入了两种新尺寸——以及全新的燃料类型、推进器类型,还有和殖民地相关的一大堆新玩意。
所以具体的要取决于你怎么算了,但是无论如何KSP2都会增加总量相当可观的新部件,就是我现在没法给你个确切数字。
多人模式会怎么处理时间加速呢?各个玩家进程是在服务器端计算还是本地计算后点对点传输?
我们之后会挑个日子公布多人游戏的细节,这里面还有不少有意思的玩意可以说的。

新的引擎到底有多“近未来”呢?我们到时候会有VASMIR,还是克莱泼斯坦引擎可以用?
克莱泼斯坦引擎出自《苍穹浩瀚》(The Expanse)中的爱泼斯坦引擎,基本来说就是剧中的黑科技,或者说所谓的“火炬飞船”引擎,它可以让行星际旅行变得非常非常便捷。游戏里确实是会有这种类似爱泼斯坦引擎的黑科技引擎,它们非常魔幻地同时拥有高推力和高比冲。
我是不打算深究这种引擎的实际原理的,实际上在现有的已披露内容里面就有一两个,但是到现在还没有人发现。我觉得这大概可以给社区的各位当大家来找茬小游戏玩玩。
当然社区也是有能人的,宣传片里有两种引擎大家还是正确地认出来了,一个就是核脉冲引擎——也叫猎户座计划,这是现实中就有的方案,要不是因为禁止核试验条约可能现在已经实用化了。简单来说这东西就是向后抛出小型核弹,爆炸之后推动一块承压板来驱动飞船,一看就十分的坎巴拉。大概也就只有特别缺德的人才能想出来这种引擎啦。
另外一种大家认出来的引擎是惯性约束聚变引擎(又称代达罗斯计划),就是你们在预告片中间那段那艘正要离开行星轨道的恒星际飞船上看到的,那个超大的单喷管引擎。但是还不止如此,片中还有好几个还没有人认出来的新引擎!我很期待什么时候有人能把我们在里面埋的新玩意全都挖出来。
我们能期待哪方面的画面改进呢?比如说会不会有可见的大气层特效?
通过使用最新版本的Unity进行开发,基于物理的渲染(PBR, physically-based rendering)功能在一定程度上帮了我们大忙,它带来了反射模式,以及全新的着色器和材质。
我们现在有了天体光照系统,这意味着在晚上时,Kerbin的表面会被Mun的光所照亮,那真的是美不胜收。另外一个在原版游戏经常遇到的问题就是你在黑暗中着陆时,你完全是字面意义上的两眼一抹黑,啥也看不见。天体光照添加了新的层次感,也让一切看起来更加美丽。因为周围可能有不止一颗卫星,你会有两个,甚至有时候是三个光源照耀着你的飞船。
第二个问题的答案是Yes,我们在改进大气层效果上下了很大功夫。就私心来讲我是想直接摆出一大串我们期望中的功能清单来的,不过现在我还不好下定论,因为……有些东西,虽不能至然心向往之嘛。当然在视觉效果方面KSP2会有质的飞跃是毫无疑问的。
有支持Linux的计划吗?
我们会在之后再宣布和Linux相关的细节。

Steam上的抢先体验会是什么情况?
我不清楚。确切来说这个不是我的工作,作为创意总监我主要关注的是游戏内的功能和挑战。
有没有跨平台联机之类的长期计划?
未来我们会对多人游戏模式进行一次大升级。
最后,为了让轨道建设更有意义,你们有什么增加任务对DeltaV的要求的计划吗?
KSP1中已有部件的性能将会保持不变,我们这样做是为了让现有的玩家不被全新的体验搞得晕头转向。对新的推进方式我们还在做一些平衡方面的调整,而且需要继续测试。
如何让这些部件与科技和更大层面上的游戏进程相互影响,对我们来说仍是一系列错综复杂的决策,比方说我们得预计玩家到达游戏周期中某一阶段要花多长时间。所以现在我还不能给你一个确切的答案,但至少在原本坎系中的天体质量和位置是和原版游戏一样的。
另外一个新特性是自转轴倾斜。在原版KSP中的星球自转轴都与黄道面垂直,而现在因为星球能够稍微倾斜,我们现在终于有了季节变化。当然,我们不会让坎系的星球都与原版游戏截然不同,所以我们只会在限度内稍微的微调一下。
但,如果你问“有没有更加超乎寻常的DeltaV挑战?”,我们的回答是Yes。我们正开发一些拥有独特景色的新天体,来确保我们永远都能给更加深入游戏的玩家提供全新的挑战。


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