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【翻译】神椿市建设中TRPG·玩家手册

2023-04-20 14:19 作者:源边_Pero  | 我要投稿

本文是对神椿市建设中TRPG。NARRATIVE规则书·玩家手册部分进行的翻译,所有内容都来自神椿市建设中TRPG。NARRATIVE官网,RULEBOOK部分。整篇文章分为始引玩家手册两个部分。用小号字体编辑的是TIPS(文章中用*号标识的词语和句子)。

神椿市建设中TRPG网址:https://uc-narrative.kamitsubaki.jp/

本文可以自由转载/增删/加注,不过请署名翻译者。由于只是粗翻尚未经过校对,如有问题请及时进行询问、反馈和指正,不胜感激。

翻译:源边

配图嵌字:讲谈人

特别顾问:HBKusozako_


头图为神椿市 二番街 哀愁横丁

始引(はじめに)

目录:

  • 欢迎来到神椿市

  • 关于这个游戏

    ——集会

    ——骰子

  • NARRATIVE CC

欢迎来到神椿市:

各位共创者,初次见面。

我们是「神椿市共创科」。

现在的神椿市,被称作「Q」的怪异事件多发。

虽然没有向普通市民公开,但是在「Q」的背后,有一些被称作『テセラクター/tesseractor』的非人异形在暗中活跃着。

能够对抗他们并解决「Q」,拥有着如此力量的,是被赋予了魔法之力「A」的异能存在……没错,就是你们这些「共创者」。

为了守护城市的安稳,需要你们大家的力量。

请助我们一臂之力。

关于这个游戏:

欢迎来到「神椿市建设中。NARRATIVE」的世界。

这款游戏以TRPG * 的模式为基础制作而成,在作为舞台的假想都市「神椿市」,编织NARRATIVE(故事)。

TRPG:「桌上角色扮演游戏」的简称。

对话型游戏的一种,玩家可以自由的创造虚构的角色,一边操纵和扮演那个角色,一边通过对话来编制故事。

“游戏的进行会使用骰子”这一点也很有名。

TRPG里的玩家角色,并不沿着预设好的路线行动。

角色怎么想,如何行动都由你自己决定。

还有一点很重要,这个游戏并非是与其他玩家的「竞争」。

全体参与者通力合作,共同创造美好的故事,共享愉快的故事体验,这些才是游戏的胜利条件。


集会

(注:原文セッション,即session,TRPG中的“run a session”通常被译作“跑团”,虽然是通俗用法,但其实是误译,取直译为“集会”。)


在TRPG中,一次游戏的进行被称作「集会(session)」

也就是大家聚在一起,体验故事的场所和机会。

要进行集会,首先要从寻找一起游玩的同伴开始。

既可以邀请自己的好朋友,也可以从「神椿市建设中。」的discord频道里召集伙伴。

聚在一起的参与者分为两种角色:

· 玩家 / Player(简称为PL)

· 游戏管理者 / GameMaster(简称为GM)

PL要操作作为自己分身的「共创者」,通过角色扮演(role-play)进行游戏。

GM则是游戏的主持人。通过阅读作为故事基础的「剧本」 * ,向PL描写故事的状况,并扮演游戏中共创者以外的登场人物(NPC),以此来管理游戏的进程。

剧本:TRPG里故事的基础,这就是剧本。

记录着在神椿市发生的事件,事件的情节和登场人物,困难和麻烦的详细情况,tesseractor和「Q」,还有事件的真相等等。

基本来说,TRPG就是按照这个剧本来进行活动的。

但是,剧本并没有记录下故事的一切。

TRPG的剧本终究只是故事的基础,也就是未竟之物。

只有通过集会的进行,共创者们作为主角的参与,故事才得以完成。

顺便一提,我们已经在本网站发布了一些官方剧本,不过也可以制作自己的剧本,或者游玩其他用户制作的剧本。


骰子

这个游戏与许多TRPG一样,有骰子(Dice)的使用。

骰子除了有一般的6个面以外,还有8面,10面,12面……各种各样的种类。

在游戏的说明中,如果看到有「D6」这样的描述,这代表骰子的种类。

D是Dice的首字母,数字代表了骰子的面数(就是说D6代表6面的骰子)。

NARRATIVE CC:

为了游玩「神椿市建設中。NARRATIVE」,也是作为编织故事的舞台而准备的,是共创者专用的应用程序「NARRATIVE CC」。

确认和管理角色的数据,掷骰子……为了游玩这个游戏所必要的功能都集中在这里。

请在移动端或者PC上通过浏览器对网站进行访问。

通过文字交流(chat)来进行「集会」时,大部分的功能可以在「NARRATIVE CC」上使用。

通过语音通话来进行「集会」时,还需要辅以「Discord」等语音通话软件。

目前,这款游戏尚且是以在线游玩为前提而制作的。

即便是离线游玩,也需要打开「NARRATIVE CC」的环境。



共创者规则书·玩家手册

目录:

  • 共创者

    ——角色数据

    ——人物简介

  • 角色扮演

  • 判定

    ——骰子的使用

    ——判定的基本方法

  • 「A」

    ——「A」的行使

    ——习得新的「A」

    ——Set List

  • 存在

    ——存在证明

  • 报酬

    ——活动报告

    ——fG

  • Life·Narrative

  • 观测者

共创者:

~故事从「邂逅」开始~

 

在「神椿市建設中。NARRATIVE」中,玩家的角色被称为“共创者”。

共创者是你(PL)的分身,生活在神椿市的住民,即将展开的故事的主人公。

共创者的故事从「邂逅」开始。

首先,打开NARRATIVE CC,游玩「邂逅的故事(出会いの物語)*1」。

在游玩结束时,你的共创者应该就完成了。

1·角色创建:

在很多TRPG中,一开始是先看规则再进行角色的创建。

在「神椿市建設中。NARRATIVE」中,「邂逅的故事」兼具了角色创建和教程的功能。

·唯一的PL,唯一的共创者!

在本游戏中,从原则上来说一个PL能创建的共创者也只有一个。

在其他TRPG中,根据剧本(的不同)每次都进行角色创建的情况也有很多。

在本游戏中,通过作为你分身的唯一一个共创者,累积你在神椿市的故事。

角色数据

对于共创者,设定了在游戏中使用的一些数据。

①   姓名

即你作为共创者的名字。

②   属性的印记

代表着你的共创者的属性 *2 的印记。会在「判定」中使用。

③   技能

你所擅长的技能类型。一共有12种 *3 ,你可以选择其中4种。

④   特长 *4

比技能更加详细和具体的,你所擅长的专业领域 *5 。从你已经获得的技能下的特长列表中取得其中的2个。

⑤   HP *6

代表你身体的耐久度。如果降到0,你将进入「无法行动」的状态。

⑥   存在值

代表你存在的强度。详情见后文「存在」一栏。

⑦   原初之歌

你最初取得的「A」。详情见后文「A」一栏。

⑧   存在

象征着你存在的言灵(kotodama)。详情见后文「存在」一栏。


共创者使用这些数据来进行游戏的游玩。

要变更角色的数据,需要特殊条件 *7 


2.共创者属性:

共创者属性,代表着你与哪一个「魔女之女」缔结了盟约。

根据属性,游戏中使用的骰子也有一部分会变化。


3.12种技能:

<耐性>:韧性。肉体和精神的抗击打能力,对疾病的抵抗力等。

<运动>:身体的运动能力。肌肉力量和其爆发力、持久力等。体育和武术等技术也包含在内。

<生存>:在极限状态下生存的能力。对危机的感知和回避,潜行,负伤后的恢复力等。

<交涉>:交涉的能力和技术,个人魅力,领导力等。

<调查>:调查能力。情报搜索和收集能力,侦察和聆听的能力等。

<思考>:思考能力。记忆力,理解力,逻辑思维能力。对于复杂事象的理解,推理答案(的能力)。

<意思>:强烈的信念之力。强烈的感情、信念或本能。向他人传递想法,或者与他人的想法产生共鸣的能力。

<创作>:自己内在的想法。将世界,故事以「作品」的形式呈现的能力。

<表现>:自己内在的想法。将世界,故事通过操纵声音、身体和创作物的形式,向他人「传达」的能力。

<学术>:学术性的知识。处理、驾驭人类所累积下来的智慧的能力。科学、数学、医学、哲学等。

<技术>:掌握技术的知识和(动手能力的)灵巧性。主要是机械和计算机的操作能力和修理能力。

<超自然>:神话、怪异、占卜……对这些超自然存在的知识和亲和力。对于神椿市发生的怪异「tesseractor」的理解能力。


4.特长一览:

<耐性>领域的特长:

精神力、肉体耐性、免疫力、恐惧耐性

<运动>领域的特长:

运动技能、格斗技、持久力

<生存>领域的特长:

危险回避、医疗、隐蔽、第六感

<交涉>领域的特长:

社交术、领袖魅力、魅惑、采访

<调查>领域的特长:

图书馆检索、新闻、取材、打听

<思考>领域的特长:

解谜、理解、辩论、记忆力

<意思>领域的特长:

本能、共感、信念、感性

<创作>领域的特长:

绘画、文笔,以及其他形式的创作

<表现>领域的特长:

歌唱、舞蹈、直播,以及其他形式的表现

<学术>领域的特长:

数学、哲学、物理化学、信息物理学,以及其他种类的学科

<技术>领域的特长:

骇入、修理、驾驶、枪支火器、游戏、摄影,以及其他种类的技术

<超自然>领域的特长:

神话·(从过去)传承之物、占卜、都市传说、Tesseractor,以及其他类别的超自然


5.专业领域:

在这里允许你自由地描述(你所在的)专业领域的详细名称。


6.HP:

HP的最大值,在角色建立的时候自动决定。

大概在20~26之间。

在取得特定的技能之后,(HP的)数值上会有增大的倾向。

·关于【无法行动】

当HP归零时会进入【无法行动】的状态,这并不意味着角色的死亡。

角色的死亡(Lost),只有在剧本特别记载的情况下才会发生。

更详细的规则见主规则中有关「无法行动/危机」一栏。(未在此文中贴出)

·集会结束之后

在一次集会结束之后,HP会自动恢复到最大值。


7.角色数据的更改:

有关角色数据的变更,需要利用NARRATIVE CC中的特定地标(设施)进行更改。

其中有需要消耗fG(游戏内货币)才能进行数据更改的情况。

【属性印记】和【原初之歌】在「邂逅的故事」游玩结束,居民登记完成后无法进行更改。

无论如何都想要更改时,只能在居民登记之前,重新开始「邂逅的故事」。


人物简介

共创者的人物形象、个性、经验、关系人、经历的故事等信息,可以在人物简介(プロフィール)这一栏自由地填写。

人物简介可以在任何时候进行添加和修改。

将你的共创者形象自由的表现出来。

在这里设定的内容,可能为你的角色扮演提供一些头绪。

角色扮演:

~操控,亦或是附身于共创者来体验故事~

在集会开始之后,PL通过角色扮演共创者的方式来参与故事。

Role-play *8 ,即扮演一个角色……用直白的话来说,就是彻底融入、进入一个角色。

与其他角色交谈,表达你的想法,描述你的行动。

 

生活在神椿市的PL的分身,共创者就像是这样的存在。

在这个游戏里,你自己就是在神椿市编织故事的主人公。

积极地进行角色扮演,参与故事吧。

8.Role-play

如果你觉得成为自己设定的角色,像他/他一样说出台词很难,或者对此感到不好意思的话,也不必担心。

不一定非得以演剧的标准来表演你的角色。

Role-play有着各种各样的方式,在这其中并没有绝对的规则。

像小说一样用文字对角色的情况进行描写,

从玩家的视角(也就是元视角)说出判断,发表行动宣告,

完全进入角色,说出对应的台词。

或者将以上综合起来进行,对于角色扮演来说都是正确的。

重要的是对于故事之中共创者身处的状况,要想象自己会怎么想、怎么做,然后用自己的方式表达出来。

判定:

~行动成功还是失败,决定命运的投骰~

 

在角色扮演的过程中,决定共创者的行动是否成功的是「判定」。

在集会中,通过反复进行角色扮演和判定来进行游戏。

判定通过使用骰子来进行。

已经经历过「邂逅的故事」的各位,应该已经掌握了判定的基本方法。

在这里让我们回顾一下。


骰子的使用

在「神椿市建設中。NARRATIVE」中,会使用特别设计的专用骰子 *9 

专用的骰子会被实装在「NARRATIVE CC」内部。

9.专用骰子:

这个游戏的专用骰子,也就是会被玩家使用的,实际上有25个(5套骰子*5种属性)。

玩家使用与自己的属性相对应的那一套骰子(例如:共创者花组就使用花组那套骰子)。

骰子上除了数字之外,有些面上还刻有印记。


判定的基本方法

判定的基本方法非常简单。

投掷与将进行的判定相对应的骰子,结果取决于投出的那一面上是否描绘着你所属(那个组)的属性印记。结果与数字无关。


行动判定:

判定行动是成功还是失败时,进行行动的判定。

进行行动判定的时候,使用「一般骰子(プレーンダイス)/D6*10

※成功率很低(1/6)


技能roll点/特长roll点:

在行动判定的时候,如果共创者的<技能>和<特长>有所用处的话,可以进行【技能roll点】和【特长roll点】。

进行【技能roll点】时候使用「技能骰子(技能ダイス)/D8*11

※成功率高于行动判定

进行【特长roll点】时候使用「特长骰子(特技ダイス)/D10*12

※成功率比【技能roll点】更高

10.「一般骰子(プレーンダイス)/D6/ 行动判定的顺序:

要进行【行动判定】,在掷骰按钮中选择「行動ダイス/D6」:

11.「技能骰子(技能ダイス)/D8/ 技能roll点的顺序:

要进行【技能roll点】,在掷骰按钮中选择「技能ダイス/D8」:

12.「特长骰子(特技ダイス)/D10/ 特长roll点的顺序:

要进行【特长roll点】,在掷骰按钮中选择「特技ダイス/D10」:

A

~唯一能与「Q」对抗的魔法之力~

与「魔女之女(魔女の娘)」缔结盟约而得到魔法之力……这样的异能力即是「A」。

是唯一能与Tesseractor所引发的「Q」对抗的力量。

「A」的类型存在无数种,效果也是多种多样的。

据说它是借助了五位「魔女之女」特别的歌之力量来行使的。

她们所唱的歌曲的名字也就是「A」的名字。


「A」的行使

每个「A」都有什么样的效果,在怎样的时机可以使用呢。

另外,不同的「A」,其代价也不尽相同。

除了在特定的「A」的描述中有所规定以外,「A」的使用次数没有限制,PL可以在其希望的任何时候发动「A」的效果。

然而,决定效用结果的是GM。当GM说“那个「A」现在无法使用”的时候,请遵循指示。


A roll点:

在行使「A」之力的时候,为了决定那个效果发动或者命中到什么程度,有时会被要求进行【A roll点】的判定。

在进行【A roll点】的时候使用A骰子(Aダイス)/D12 *13 

在「A」(的发动)中,根据【A roll点】的结果不同,效果也会有所差异 *14 

「A骰子/D12」也是一种属性……就是说,与之缔结盟约的「魔女之女」不同,各组骰子上印记的排布和比例也有所不同 *15 

13.A骰子(Aダイス)/D12/ A roll点的顺序:

要进行【A roll点】,在掷骰按钮中选择「Aダイス/D12」:


14.有关A判定结果对于效果差异的影响:

在「A」(的发动)中,根据【A roll点】的结果,对对象造成的伤害、HP的回复量等效果之类的,也会有所变化。

举个例子:

在这个例子中,首先要通过【A roll点】来判定回复的这个行为是否能够进行。

结果分为「大失败(危机的失败)/失败/成功/魔法(奇迹的成功)」4个等级。

在回复量那一栏,写着[成](成功)和[M](奇迹的成功)。

如果投到大失败/失败的话,回复将不会进行。

如果投到成功的话,(回复量)则是「D6所投出的数目+5点」

如果投到魔法的话,(回复量)则是「D10所投出的数目+10点」

然后再予以HP的回复。


15.骰子上印记的排布和比例/ 各个属性的A骰子的特征:

花组的A骰:

最传统的。稳定并且容易成功,但是投出奇迹成功的概率很低。

芽组的A骰:

在印记的分配上和花组相同,但是排布方式是完全相反的。

春组的A骰:

高风险高收益的骰子。奇迹成功和危险失败的概率都很高。

异组的A骰:

在印记的分配上和花组相同,但是排布方式是特殊的。

幸组的A骰:

幸组的印记根据投出那面上子弹数的不同,会影响一部分「A」的效果,是这样的特殊骰子。

习得新的「A」

共创者从开始时,就拥有包含在「原初之歌」以内的几个「A」。

在要习得新的「A」的时候,请从NARRATIVE CC前往「神椿市共创科 乐谱管理室」。

你可以从乐谱列表中自由地取得你想要的「A」,但是,取得「A」需要支付相应的fG作为代价。


Set List

共创者可以习得的「A」的数量并没有上限。

但是,在一次集会中可以使用的「A」只有:包括「原初之歌」在内的5首歌。

这5首歌组合起来,在共创科里被称作【Set List】

【Set List】可以根据任务(集会)进行替换。

但是在集会进行的中途,无法替换。

 

原初之歌:

是你在最初得到的,根源一般的「A」。

只有这首“原初之歌”深深扎根于共创者的内心深处,无法在Set List中替换。

在数据上的处理与其他的「A」没有分别。

存在:

~证明你的存在~

所谓【存在】,即是象征着那个角色的存在之言灵(kotodama)。

让自己成为自己的事物,坚信之物,作为心灵支撑之物,等等等等……即是证明你就是你自己的线索。


存在值:

将【存在】的强度数值化之后的产物,被称为【存在值】 *16 

初始值是10,最大值是20。

当存在值低于3时,就会陷入【危机/crisis】这样的危险状态之中。

当存在值归零时,共创者将进入【无法行动】的状态。

16.【存在值】:

·【存在值】意味着什么

这个数值越大的话,你对自我的信念就越强。

反之,如果存在值减少的话,就会失去自信,失去重要的身份认同,或者对于这种身份认同产生依赖。自我认知会变得扭曲,精神也会处于不稳定的状态中。

·不会变成负数

【存在值】的最低值为0。

·【存在值】会跨集会继承

与在集会结束之后会自动回复到最大值的HP不同,【存在值】的数值会继承到下一次集会中。

在集会结束的时候,会根据解决的「Q」的数量回复相应的【存在值】。详情见「【存在值】的回复」这一项。

存在证明

所谓【存在证明】,是以共创者的【存在】为基础,进行的特殊判定。

在你的【存在(需要)被证明】的情况下 *17,这个判定将会进行。

【存在证明】的判定规则与其他(的判定)稍有不同,敬请注意。

 

存在证明的判定方法:

掷出「存在骰子(存在ダイス)/D20*18 ,确认掷出的数目。

17.【存在(需要)被证明】的情况:

①   受到tesseractor威胁时

Tesseractor是会吞噬存在的怪物。在与tesseractor对峙的时候,你会因为被它们强烈的瘴气所侵扰,亦或者是被「Q」的效果所影响……总之,它们会试图动摇你的存在。

在这种时候,需要进行【存在证明】来判定自己是否能保持住自我。

成功的话,共创者将保持内心的坚定,不会就此迷失自我。

失败的话,自己的存在会产生动摇,精神可能会受到不安的侵袭。

②   通过【存在证明】代行行动判定:

当你将要进行的行动,可以以你自身的【存在】作为武器时,就像使用技能和特长一样,可以通过【存在证明】代行行动判定。

比如,如果你的【存在】的言灵是「拉近与他人心灵的距离」,那么就可以通过【存在证明】代替一些行动(判定),比如让烦恼的人振作起来,或者看穿对象心中的问题。

又或者是,你的存在是「对推理力有自信的侦探」,那么“可能与技能<思考>相关“的判定也可以用【存在证明】来代替。

如果你的【存在值】比较高的话,判定的成功率甚至会比【特技roll点】更高。

但是失败的话,【存在值】会减少,带有这样的风险。

此外,有时候也有因为「A」和「Q」的效果以及特定的剧本情节,而需要进行【存在证明】的情况。

 

18.「存在骰子(存在ダイス)/D20/存在证明的顺序:

要进行【存在证明】,在掷骰按钮中选择「存在ダイス/D20」:

报酬:

~提交活动报告,领取报酬~

通过集会完成任务,为守护神椿市的和平的活动做出贡献的共创者,会得到相应的报酬。


活动报告

在向共创科提出活动报告之后,集会(任务)就结束了。

使用NARRATIVE CC的活动报告提出表来提交你的报告书。

活动报告的写法是自由的。即使是简单的文字也没关系,请写出在集会中获得的体验和感想就好。

已提交的报告书将在「共创科资料室」中,以所有共创者都能阅读的形式公开。

fG:


「fG」是在神椿市内通用的假想货币,也就是「钱」。

包括集会在内的报酬,都是用fG进行支付的。

fG每周都会在规定的时间汇入NARRATIVE CC里的账户。

请注意,提交活动报告(所得到的报酬)并不能立刻入账。

 

fG的用途:

fG最常规的用途,是通过取得新的「A」来实现共创者的成长。

除此之外,fG也可以在神椿市的各种场所使用。

请务必去NARRATIVE CC里的各种设施里看看。

Life·Narrative:

~集会之外的娱乐方式~

『神椿市建设中。NARRATIVE』是在神椿市编织「故事」的游戏。

游戏的主要舞台是利用TRPG机制进行的「集会」……也就是共创者们被赋予的「任务」。但除此之外,也有可以通过其他方式享受游戏。

作为生活在神椿市的居民,在任务以外的「日常」之中,亦会有故事诞生。

 

这一切编织着「神椿市的日常」的活动,和TRPG的「集会」一样,也是『神椿市建设中。NARRATIVE』这个游戏的一部分。

在集会之外编织故事的玩法,在这个游戏里被称为「Life·Narrative(日常叙事)」。


Life·Narrative的种类:

Life·Narrative被分为以下三类:

1.     交流/communication

在NARRATIVE CC里有着各种各样的设施,设施内有着可供共创者们交流的聊天室。

在那里,通过一些角色扮演的方式,与其他共创者进行对话、交流、情报交换。

可以演出没有事件发生的平稳日常,这样一幕情景

或许,通过这样的对话,还能结识与你一同参与集会的朋友。

2.     想象/imagination

对共创者的日常进行畅想,以将其作为创作物的形式而进行的一切行为。

例如,撰写共创者日记和SS(short story),制作日常的插绘,广播剧的收录等等等……各种各样的创作都符合(这条的要求)。

3.     创造/creation

这一条有点特殊……但也是非常重要的活动。

不仅仅是停留于共创者,更是对于「神椿市本身」的畅想,以及将其作为创作物付诸实践的行为。


具体的例子见下:

・故事创作(TRPG剧本的创作)

・城市外观建设(背景插画素材的制作)

・城市功能建设(城市的设施和组织等制作)

・市民调研(NPC人物立绘的制作)

上述这些只是例子。通过各种各样的活动,『神椿市建設中。NARRATIVE』的世界将会变得广阔。


活动报告和报酬:

Life·Narrative也可以通过和集会一样的方式,也就是通过提交活动报告来获得报酬(fG)。

「交流」和「想象」的活动报告,一天最多只能进行一次提交。

虽然「创造」的活动报告不能在日常中进行,但神椿市有时会进行公开征集。

因为是公益性比较高的活动,所以支付的报酬也比其他(的方式)来的要高。

观测者:

~在世界的外侧,观测着神椿市所发生的故事之人~

在大家的努力之下,“观测塔”的复兴已经完成了。

这样一来,你们所生活的「现实世界」就和假想都市「神椿市」有了交集。


观测者

在「神椿市建设中。NARRATIVE CC」中,从世界的外侧观测着神椿市,以及在其中所发生故事(=集会)的存在(=除了PL和GM之外参加集会的观众),被称为「观测者」。

「观测者」可以一边观看PL进行的故事,一边以间接的形式参与集会。

以「观测者」的身份参加集会的时候,请以「观测者模式」进入「NARRATIVE CC」的集会房间。

但是要想作为「观测者」参与进来的话,需要征得这次集会中PL和GM的同意。


CLAP

「观测者」可以在集会进行的任何时间发送【CLAP】 *19

像是「可以啊!」「帅!」「牛!」「加油!」之类的话,表达对于集会的正面情绪。

发送的数量没有限制,而且发【CLAP】是免费的。


【CLAP】并不是发送给个人,而是向参与集会的全体人员发送的。

在集会中,(CLAP)会被记录其累计数量。

在集会结束时,【CLAP】的数量也会归零。


利用【CLAP】的特别的A

存在着通过消耗在场【CLAP】数量 *20来触发效果,这样一种特别的「A」。

『A:観測α』正是其中一种。

19:【CLAP】的发送方:

以「观测者模式」进入集会房间的话,画面上会有「CLAP按钮」显示。

按这个按钮就可以发送【CLAP】了。


20.【CLAP】的消费

消费【CLAP】的操作只有GM才能进行。

按下画面上方的「CLAP GAGE」,就会显示输入消费数的窗口。

※PL和观测者就算按了「CLAP GAGE」也没用。


译者注:玩家手册的部分就到这里,如果想要更加熟悉这个TRPG游戏,想要成为GM的话,请阅读后续更新的GM手册。

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