欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

现代化、文艺逻辑、独立精神与人民表达

2023-02-27 21:01 作者:安蕴any  | 我要投稿

        戴锦华老师说:"网飞是魔鬼。离开了电影院,电影就是丧失了肉体的幽灵;这个幽灵很容易消散。"当然,这句话如此引用,属于断章取义;仿若网飞一众流媒体平台就是为了消灭电影而出现似的。这其实是说,电影,与人类社会生活中许多其他的重要部分一样,正作为一种"传统现象"被不断深化的现代性迅速消解、消散、消化,并且无可挽留地向着消失的方向演化。电影的概念从胶片、摄放机和影院产生;胶片和摄放机在数字化的浪潮中一齐被替代了,而现在影院也随着电影分发的互联网化和流媒体化而逐渐退场。那么,许多人(或是陌生的人、或是熟知的人)齐聚于相同的时间和空间而代入于一段相同的影像视听经历中去——这样一种社会化的体验,也随着电影从其肉体的抽离而褪化为怀旧的想象。在电影的领域,一些方面正在死亡,同时又有另一些方面正在解放。事物的发展总是反映于如此的语义变化。

        现代化从生产关系的变革开始,社会生活中的每一处细节都受其规制。不止于"电影"的歧化,随着电子游戏逐渐成为当代最主流的文化产品之一(就消费而言),"游戏"的内涵也随之与现代性深度融合,发生着前所未有的演化。

分化于劳动

        马克思主义文论认为,文艺起源于人的劳动,美肇始于人的生产实践。就文化的始源性含义而言,无论是作为观念形态的价值理念、道德情操,还是作为艺术形式的音乐舞蹈、书法绘画、诗词歌赋,都源自人民大众的生活和生产实践。更追根溯源地讲,譬如歌舞艺术起源于原始社会的祭祀活动;而这些祭祀活动总是与人类的劳动行为息息相关,服务于自然敬畏、感恩收获、生殖崇拜、祛灾避祸等愿望。总地来说,文艺行为首先起源于人的生产行为,因人的精神需求而分化出来;其中最为缺少直接有用性的一支,便成为游戏。

严肃于教育

围棋

        关于游戏的传说,最悠久的美谈当属围棋。据说围棋是尧帝为教育他顽劣的儿子丹朱而发明,意图培养其逻辑、陶冶其心性。后来,围棋逐渐成为中国古代知识阶层修身养性的必备技艺;"琴棋书画"四艺之说中,"棋"便指围棋。

        南朝设立围棋州邑,这是负责管理围棋相关事务的官方机构;同期还出现了以棋力划分等级的围棋九品制,这是现代围棋段位制的前身。围棋在日本传播和流行以后,逐渐向职业化的方向发展;江户时代更是出现了以幕府俸禄为生的围棋四大家,职业棋士从此被高度地组织化和等级化。

投壶

        《周礼》有载:"养国子以道。乃教之六艺:一曰五礼,二曰六乐,三曰五射,四曰五御,五曰六书,六曰九数。"这表示周王官学教育要求学生掌握"礼乐射御书数"六项基本才能,此为"通五经贯六艺"后说之源头。之后,射礼分化出一种半礼仪半游戏的活动——投壶。它的基本内容很简单,在一定的轮换和计分规则下,参与者轮流将箭杆抛投进酒壶内即可。起初,投壶作为一种射礼的变体推行于宴会国礼。《礼记·投壶》有云:"投壶者,主人与客燕饮讲论才艺之礼也。"这时的投壶游戏并非寻常的娱乐活动,而更接近一种严肃的宴会礼仪。比如,投壶正式开始之前,主人需邀请客人投壶;而客人应首先婉拒两次,再接受主人的第三次邀请,此为开局礼仪之说。再如,每局胜负确定之后,由胜者送酒而败者受酒,此为局后罚酒之说。秦汉时,投壶的礼仪性淡化而流行于知识阶层;唐以后其更是成为一种国民运动。

        不过,围棋九品制的建立、南朝以棋品赋禄的制度、日本以俸米为生的围棋四大家的出现都反映出围棋活动现实功利性的一面;而《周礼》之古六艺仅局限于贵族教育的范畴,科举制建立以后的五经六艺之习也往往离不开阶级跃迁或阶级延续的目的。

        从起源和发展来看,游戏与人类社会的生产和教育行为是密切相关的。它以非功利、不严肃的特质从社会生活的其他方面分化出来,同时又以其或功利、或严肃的部分与社会生活的其他方面联系起来。应该说,人类的游戏行为是功利与非功利、严肃与非严肃的统一体;但就游戏这一概念的发生而言,其非功利、非严肃的部分是本源。

奥林匹克现代化

        游戏的现代化主要体现在两方面:一是体育赛事的演化与独立,二是现代电子游戏工业的兴起。

        体育赛事的演化,最重要的脉络之一是奥林匹克运动会的演化。在人类的记述尚未区分神圣领域与世俗领域的史前时代,古代奥林匹克运动会的兴起很可能源于某种自然崇拜。对于之后相对成熟的古代奥运会制度,我想可以撷例一微以知著:五天制奥运会的最后一天,所有参赛选手共享一场盛宴;项目获胜者的奖品是橄榄枝编成的花环,雕塑家为获胜者塑像;约定奥运会期间各城邦互不交战。古代奥运会虽以竞技项目为主要内容,但总的精神是和平为主。

        现代奥林匹克运动会之父皮埃尔·德·顾拜旦男爵曾提出“非商业化、非政治化和非职业化”的奥林匹克原则。但这些贵族立场的理想主义信条在奥运会追逐世界现代化步伐的过程中被一条接着一条地取消了,那种古典的、浪漫的奥林匹克精神在与资本主义经济相融合的过程中湮灭了。因为全球化的基本逻辑就是:要么受其规制而加入,要么就被拒之门外。古代奥运会中人们对神的信仰转化为现代奥运会中选手所承受的国家荣誉。当去政治化和业余主义的奥林匹克信条与国家软实力的要求形成矛盾的时候,后者消灭掉了前者;当非商业化带来的经济负担与现代奥运会走向世界的需求形成矛盾的时候,后者又消灭掉了前者。

        今天的奥运会、以及与奥运会有着类似组织形式的运动大会,不论是传统体育、亦或是电子竞技,都已经从“游戏”这样一个严肃性与非严肃性的统一体、功利性与非功利性的统一体中分化出来,压抑了经典涵义中的游戏精神而独立为一种新的现象。虽然这些活动在英文中仍然冠以“Game”之名,却已经成为了传统游戏在现代化中经历异化的一个鲜明佐证。荷兰历史学家约翰·赫伊津哈在其著作《游戏的人》中将体育运动的职业化描述为一种游戏精神的失落:“当游戏团体标明了一些人的身份,对他们而言,游戏就不再是游戏……职业运动员的精神再也不是真正的游戏精神,因为它缺乏自愿精神,运动员也不敢掉以轻心,他们不敢以游戏的态度对待运动。”

电子游戏与独立精神

        随着微电子工业、计算机图形学、音频工程和人工智能技术的不断进步,现代电子游戏行业蓬勃发展。二十一世纪以来,电子游戏逐渐成为最主流的文化产品之一;如今,电子游戏以其庞大的消费市场和鲜明的文化属性成为了现代人类生活的重要组成部分。它以一种异军突起的姿态将游戏的内涵前所未有地扩充了。

        电子游戏生于现代化、且随现代化而发展。不同于以往任何一种文艺载体,它不具备丝毫古典时代的浪漫主义残留,一开始就以工业化流程作为其最主要的生产方式。这是因为电子游戏作为在电影之后诞生的又一种多媒体载体,在它向视听艺术增添了互动的维度而诞生的同时,也为它作为文化产品的生产成本挂上了一个指数。创作者们的生产效率成为了决定产品商业上生死的一个前提性因素。他们不得不投身到大公司的经营体制中去,以“借取”生产工具和启动资本;又不得不将劳动所得的、法律意义上的知识产权的全部让渡为公司所有,以偿还这些“借取”。1996年在美国加利福尼亚州诞生的黑岛工作室(Black Isle Studios),在其短暂的生命周期内创作了《辐射》《博德之门》《异域镇魂曲》等多部在电子游戏领域影响深远的作品。但新世纪以后,其母公司Interplay要求黑岛工作室向“最大化商业利益”的方向转型,导致了其严重的内部矛盾和资金浪费;2003年12月8日,不堪亏损的Interplay正式遣散了黑岛工作室的全体成员。类似的事情在电子游戏产业中不断地发生,譬如日本有小岛秀夫、高桥哲哉之例,本土的有毛星云、NExT Studios之例。他们的结局或是美好、或是破碎,但都还是耳熟能详者;更多的故事只是在矛盾与争论中散佚,成为一种无名的牺牲。

        现代电子游戏之所以称为一种“游戏”,与棋牌游戏、聚会游戏、桌面角色扮演、体育运动等概念并列而命名,是因为电子游戏工业早期(雅达利时代、街机游戏时代)的产品普遍具有鲜明的娱乐性。但是电子游戏发展到今天,虽仍沿用“游戏”之名,其内涵却已经发生了根本性的变化。随着技术的发展,这一载体所能承载的内容越来越广泛,以至于现在有功能游戏(以教学、益智、医疗、健体等应用性目的而设计的互动软件)、严肃游戏(不强调娱乐化和商品化的互动视听作品)之说;同时,许多传统的游戏交互逻辑越来越多地影响到和渗透于操作系统和专用软件的交互设计。可以说,现代电子游戏已经成为了一个综合性的设计平台,无论对严肃性还是商品化都没有绝对的要求,只是作为交互设计的资源库将各个领域联系起来。

        那么我们现在可以尝试回答一个问题:电子游戏是一种艺术形式吗?首先应该认识到,游戏是严肃性与娱乐性、艺术性与商品性、作者性与读者性这几种对立统一矛盾的集合体。其次是一个基本事实:与那些历史沿革比较长、受到公认的文艺领域相比,现代化电子游戏工业中的创作者们正承受着“望尘莫及”的异化;与之相应,电子游戏领域内有关创作独立呼声相当洪亮。所谓“独立”,是要求创作作品的资金掌握在创作者自己手里;这与其他任何一种生产领域的诉求没有不同,即劳动者与生产资料的统一而非异化。于是,我们发现了新的对立统一概念——电子游戏的生产方式有异化和独立两种方向。这种对立统一关系是在现代资本主义的背景下产生的,也不应脱离这种背景而讨论;在此基础上,决定具体的电子游戏生产方式是倒向异化的一侧还是倒向独立的一侧的,主要是具体生产过程所需生产资料的多少和劳动时间的多少。如此,社会背景和主要因素两者很好地解释了这样一个事实:现代电子游戏产业中,异化是主要方面、独立是次要方面,娱乐是主要方面、严肃是次要方面,商品是主要方面、艺术是次要方面,玩者是主要方面、作者是次要方面;也就是本文开篇所述“现代化从生产关系的变革开始,社会生活中的每一处细节都受其规制”,电子游戏正是如此演化。不过,生产关系是随着物质生产资料、生产力的变化和发展而演化的。电子游戏领域的生产关系是社会总体生产关系的一个局部,它不止由社会总体生产关系决定,也受其专门领域的具体生产力水平影响。当前,电子游戏的生产工具——集成引擎、设计工具、图形工具、音频工具等等,正向着集成化、易用性和高效率的方向发展,这是将电子游戏的生产关系从异化一侧拉向独立一侧的第一力量。

        关于人民群众和文艺的关系,习近平总书记在文艺工作座谈会上指出:“文艺需要人民。人民是文艺创作的源头活水;一旦离开人民,文艺就会变成无根的浮萍、无病的呻吟、无魂的躯壳。” 列宁在与蔡特金的谈话中说:“艺术属于人民。它必须深深地扎根于广大劳动群众中间,它必须为群众所了解和爱好,它必须从群众的感情、思想和愿望方面把他们团结起来并使他们得到提高,它必须唤醒群众中的艺术家并使之发展。”文艺创作的独立性与文艺作品的人民性;根本上是一致的,推动电子游戏生产向独立创作的方向演化,就是鼓励人民性的文艺,就是发展社会主义文化。


现代化、文艺逻辑、独立精神与人民表达的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律