
CGMA Level Design for Games

一、形状和空间理论的基础知识
本质上从建筑的角度来看,空间有两种类型:满的、空的。可以是某物占据了给定的空间,也可以是完全空的空间。
当有一个空的空间,作为玩家,没有什么东西会阻碍行动。同时这种空洞充满了各种各样的可能性。 空的空间所表达的东西也十分清楚,当我们看空间的时候,它并没有阻碍我们的视野所以在某种程度上促进了认识和理解。
与空完全相反的质量(Mass),在空间中被质量占据,这是一种静态的、抵抗性的变化。所以一个对象所在的位置,其他物体不能重叠,它们会反弹。大量的障碍物反应并抵制通过它的运动,在某种程度上限制了它创造边界的可能性。还有界限 ,定义了什么是不可能。(MASS)屏蔽掉全部信息,任何可能是它背后或者里面的东西,遮挡视线。 是什么创造了形状。本质上:虚空没有质量就没有意义,质量没有虚空就没有意义,是因为对比造成了很大的不同使双方有了各自的意义。每一种都有一些的时候,定义另一个的形状,空决定了质量的形状,质量决定了空。
1-1积极空间&消极空间:
最基本的是被认为具有形状的空间,正空间有形状、有身份,负空间是缺乏形状的空间,没有可预见的边界。就像肯定和否定是对立的没有彼此就没有意义,它们给彼此赋予了意义,一个定义了另一个。正空间有形状,负空间是正空间的边界。如:看白色空间时或者看黑色脸部时的不同。正负空间。正负空间与质量没有直接的关系,负空间不一定是空的。
情况一:广场、草原等
情况一:Mass为正空间,Void为负空间
积极空间和消极空间 情况二:模仿洞穴,隧道等
情况二:Mass是负空间,Void是正空间
消极空间&积极空间情况三:多重组合
创造了某种界限,给内部空间定义了形状,内部空间。如果在外部,则看见一个盒子,所以是正空间情况四:一种正空间和负空间的动态
想象一下,当框线逐渐减少时。正空间和负空间是哪一个
情况五:从内部看
墙壁非常靠近,可以感觉这是一个积极空间,能看清楚它的形状。如人物缩小数倍,这个空间将变得不可看见形状。二、质量排列
创造一个积极空间,通过4个质量摆放,本身也会产生空间正能量,这是强加在空间上的。当这些物体彼此靠近的时候,就会产生感知上的互动。在他们之间创造出一种可识别身份的空间。当空间出现另一个物体时:
物体自身的吸引力
场景联合互相的吸引力
在上方添加一堵墙,自身的吸引力
与其他物体相互吸引,场景吸引力。散发的积极空间氛围 抽象出可视化线条:

总结:

三、推和拉
本质上,质量是我们用来定义形状和空间的。可以设计一个物体或建筑,那种可以从外面看到里面的东西来提供用户体验、玩家体验以及当时的体验。玩家及其在空间中的移动方式是最重要的。为了做到这一点,我们用质量来创造有意义的形状。有意义的空间,就是我们的玩家可以通过的地方。
3.1质量:特征
它是如何形成空间正性的?
在关卡中,散发出积极的情绪,它在空间中如何创造出积极的空间
它是如何影响玩家的道路?
它是如何闭合的?
3.2俯视图:
看看该图散发出的一种积极空间感,蓝色越深感觉越强烈抽象出感官线条:

绿色箭头所在空间就像是玩家在移动一样,这个空间是从负空间拉出来的
正空间向外推形成新的道路,告诉玩家™不能穿过该物体,所以得想其他办法。这时有一个负空间即绿箭头所在空间,提供了一种可能性,看到了可以去的地方,所以得到了一个新的路线。
蓝色:玩家所在点位,紫色:预期路线,红色:正空间,黄色:正空间向外推出的可行性道路当更多的质量加入时:
会形成乱流,当很多人同时穿过空间时,会看到一些趋势。本质上来说是由空间的常态,正能量和负能量引导着玩家。这也适用于偏角:如山坡、河流

这个空间的积极作用在某种程度上促使玩家去感知这些围绕它的路径组合空间时:

加入现实场景四、闭塞
例如:日本的一个寺院,放置了15块石头,从何种角度都最多只能看到14块
质量的主要属性:避免在任何现实场景中,你放在那里的任何类型的人物都会挡住后面的其他物体。这让任何类型的空间设计师和关卡设计师都需要仔细权衡哪些内容是可以看见的,哪些是不可见的。
蓝色:玩家,黄色:玩家视角。最前端的大的质量体会遮挡后方的质量体导致我们根本看不到任何在它后面的物体
灰色不可见区域遮挡重叠:
可以通过遮挡重叠等方式隐藏奖励,使玩家左右探索寻找奖励物品
1.1遮挡
目标物1.2
全部遮挡后,使玩家探索时发现目标,在遇到之前会环顾四周2.1遮挡
目标建筑2.2
露出边角等遮挡后,吸引玩家去获得奖励,去寻找奖励。使得玩家想要围绕它探索并发现它
3.1
目标路径3.2
遮挡部分路径后,增加玩家到达塔顶的难度。限制难度入手方向:可以包含某些关键的方面或形状或者限制观察角度4.1强调/弱化

我们可以使用排除法来掩盖布局中的元素,这些元素可能会混淆与我们想要突出的视觉元素相竞争。在这种情况下,我们可能希望玩家专注于特定的建筑
引入一些物体来掩盖建筑中其他物体的轮廓或者引入5.1重叠

5.2
强调形状的相互作用,可以很明显的看到空间之间的对比,物体与物体之间的对比五、2017CEDIC任天堂关于塞尔达做的景观设计
三角形的使用,三角形是推动玩家前进的趋势
蓝色:探索路线
紫色:更困难的探索路线三角形的隐蔽性
每次只露出一点,诱导玩家去接触后面的任何事物。矩形的使用
更强调左右
当经过壮观的物体时会显示,所以多用于背景对象不同距离的三角形

当向目标前进时,橙色三角形就像是把人物聚集到一条线路上的短暂目标点
使用靠近玩家的三角形来创造一些有趣的路径变体

六、作业
根据参考图创建场景,要求,玩家在意想不到的地方发现宝箱




概念图:https://www.pinterest.com.au/blueskatz/spaces
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