樱井政博专栏:一切为了玩家

本文为樱井政博“对电子游戏的思考”第477期专栏的内容。
由于本文为Source Gaming二手翻译,若出现问题可指出,英译文地址:
https://sourcegaming.info/2015/04/23/sakurai-on-dlc-its-all-about-making-players-happy/
在《Fami通》杂志“玩家视野”栏目中,《任天堂明星大乱斗3DS》以9.58的均分拿下2014年度最高分游戏!就我个人而言,还真没见过那么高的玩家评分,本人在此向所有支持本人的玩家致以最为诚挚的谢意!
关注过本人专栏的同学应该知道,《任天堂明星大乱斗》系列是全体工作人员付出了牺牲自我的辛劳与汗水制成的,我自然也是工作人员之一,但我深知,自己正在为世界上大部分玩家创造大家所需要的乐趣。这正是我们把前代参战过的超梦、卢卡斯等人以DLC形式带回大乱斗的根本原因。换句话说,我们计划推出高质量的后续付费下载更新内容。
现如今,游戏业普遍存在一种“DLC欺诈”现象,也就是指一部分游戏厂商在发行版中刻意移除一部分内容,从而使发行版成为真正意义上的半成品,玩家需要额外付费购买那一部分移除的内容方可获得完整的游戏体验。同作为玩家的我特别理解大家对此欺诈行径的愤怒。不管怎么说,你一个游戏既然敢推向市场,那你必须确保游戏开发进度已经彻底完成,如果你把一个成品刻意拆分来售卖,那我也会骂人。
问题来了,为什么那么多游戏都喜欢在发行版发售不久后推出大型高质量DLC?原因很简单,这样来钱最快。这样说吧,要是一个后续更新要花很长时间才出,那玩家们早已把目光移向下一款新游戏,而该游戏本身又会失去关注度。那些保持长期更新的游戏也会调整更新频率,尽早推出各种更新,持续保持玩家的注意力,从而提高游戏本身的吸金能力,或者说,越早捞一笔越好。
其实我们大乱斗要这样赚快钱也非常简单,只需要把发行版现有的几个角色抽出来,之后算好时间一个一个单卖。毕竟这个项目中投入了如此多的人力物力,而游戏本身又有着相当完善的各项特色机制和卖点。此外,如果从长远角度打算,DLC的确是长期盈利的最佳途径。别看一份游戏的售价一直也就这样,实际上开发投入的成本已经越来越高,这样一来迟早会做赔本买卖。
然而,《任天堂明星大乱斗3DS/U》的DLC的确和市面上的大部分DLC性质有着本质区别,本作的DLC都是在游戏发售后从零着手开发制作的。当然,与发行版相比,一个DLC的价位确实比较高,这是为开发者继续工作的补偿。本作的DLC价位均由任天堂定价,但考虑到项目本身投入的诸多人力之后,我真的觉得现在的价位非常良心。
其实我们制作超梦的初衷非常简单,就是为购买双版本支持我们的玩家致谢,但后来发现这种初衷确实存在一些说不通的地方。就比如说,一个家庭中有好几个孩子,其中每个孩子各有一台自己的3DS,而Wii U则是全家一起玩的,这样一来,只有一个孩子的3DS可以得到超梦,这明显说不过去。因此,我们为玩家提供了付费购买超梦的选择。
既然开了这个头,那我们也就决定继续把角色给出下去,因为大乱斗最大的乐趣在于宣发期内的角色猜测,世界各地的玩家都想知道谁还会成为大家。如果我们能继续推出DLC,那就能继续保持玩家们的兴奋点,我觉得这样非常好。
现在的DLC开发团队规模自然比不上先前的发行版,但我依然能在每一天保持自己的热情,让自己全身心投入工作。毕竟现在手上在同时做几个角色,所以要是在开发、平衡性调整、宣发等方面碰到问题和变数也在所难免。我们还会持续做版本更新,提供一些线上功能和线下新模式。困难一定有,但为玩家带来乐趣正式我们克服困难的核心动力。
任何一个角色均需要投入大量人力物力进行开发,所以这一作的DLC角色应该不会太多。我也想早日完成开发,从而给自己放一个长假,好好休息一段时间。
好了,我们现在正在开发DLC,希望玩家们可以从中感受到发布的兴奋以及角色本身带来的乐趣吧。不过这毕竟非一日之功,还望各位耐心期待,感谢大家的支持!