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【幽遊白書 特別篇】身位及判定详解

2021-05-03 18:37 作者:BEAR可爱  | 我要投稿

        这个东西我以前研究了很长一段时间,相比之前说的身位打击点操作,这个较为通俗易懂,不操作也可以判断结果,再讲判定之前得着重讲一下闪避和判定关系十分大的几大因素,红条蓝条身位及判定补正,打击位置

       红条(蓄力条)影响技能初始命中判定大小,低于1/3的蓄力技能生效后必失败或者无法命中,但有些必中技能和BUFF/DEBUFF仍可生效(影响较大30%左右)

       蓝条(体力条)影响体术相关闪避速度及命中判定,蓝条低失去平衡则体术闪避率会降低(闪避速度变慢),同时命中判定大小也会变小,但是不影响飞行道具的判定(影响较小15%以内)

       身位(释放技能对应按键ABXY)这个影响命中闪避判定的占比最大,基本上身位不对,后续就很难命中目标,身位里还有一种初始随机身位,会使默认回中位置偏离至ABXY任意身位,直至对方技能命中才会回中,这也就是有时候人物神闪避的解释(影响最大50%左右)

       受击判定补正,常见顺风局,对手一直被压制受到攻击,此时对手判定框大小会略微增大,受击框会缩小,气合入概率增加,突然就翻盘,也有对手不调整一直被顺风压制的(影响较小15%以内)

       打击位置(操作时最后的方向键,若没有则随机攻击本身位和附近身位,若有则为精确打击),对手攻击时闪避和己方攻击时所需要的的操作,会略微影响最终的判定结果(大概率致命一击)(影响最小可以忽略)通常是用来预测对手闪避提前封位,单段攻击可选一次,多段可选两次

身位


       接下来着重讲一下身位,A身位B身位X身位Y身位,对应方向键前下上后,图上所示,A和Y是对位,B和X是对位,其余互为相邻位置,你可以理解为你释放技能到出判定之前,需要瞄准对手位置,才能提高整体命中率,相应的也付出了闪避率降低的代价(跟对手同一身位闪避判定框最大,否则大概率对手会是相邻或者对位,相邻位置最终判定结果会影响50%左右,对位则可能无法命中

       技能出判定前按对应方向键调整身位使命中或闪避提高的操作(出判定前松开指令键人物会回中/时间过长也会回中),虽然在发生穿波还有精确打击失误时会被打到的风险,但是命中和不断压制时带来的收益也很可观,所以适度使用是可以迷惑对手的

       身位里有一个比较重要的安全位置(也可以理解为背后),这个位置通常是释放技能的对位,这个位置受击判定框最大,也是闪避最低不触发技能效果的位置(常见输入指令后就不动的玩家,这个身位很危险),比如幻海的下B灵光镜反冲,打X身位即使幻海先手都有很大概率被打

       与之对应的安全位置也是完全防御和闪避的最佳位置,常见的后A调整身位防御所有攻击类的技能(不包括无法防御的地面技还有抵消波和封技),后BX(择身位)的上下段受身闪避比较考验对战经验,后Y只能闪避飞行道具不能闪避体术及一些技能(详见文章最后防御相关知识

       熟悉及完全熟练使用对战的玩家,如果看不懂上面我说的那些理论,那么请仔细看下面的判定详解,通俗易懂,可以在判定动画里及时作出反应,而不是什么都不做等结果

体术判定

图中为单次攻击成功对方不动必中的动画,有很明显闪光,然后缩小为灰色部分,较远站位则速度变慢一点,择打击点则会下边缩小两个动画有点不一样,总共有至少4种以上附加攻击速度和角度不同的动画,有些角色比如飞影的妖剑就有4种,阵的风圈也有3种

多段攻击1段
多段攻击2段
多段攻击3段出判定

多段攻击(图中站位=身位),这里不仅仅是体术,飞行道具打BX身位或者对手选择BX身位也会出现多段闪避,前面两段虽然未命中但前两段可操作影响闪避位置,人物最后闪避位置影响结果,BX站位重合,操作影响最后打击位置


伸长攻击判定

如图中所示(身位=站位),BX择身位是重合的,动画有一点点差异,Y身位为加速攻击,A身位明显的延迟攻击,闪避时择身位可完全闪避YA这两个,YA身位可完全闪避XB择身位,BX择身位跳跃高度低,YA身位跳跃高度高,从上而下的伸长攻击参照上面,水平镜像后的图片,空中判定镜像过去,但不出现A身位的延迟攻击


先手多发飞行道具主次弹道
先手单发飞行道具主次弹道
先手多发飞行道具主次弹道
先手多发后手单发主次弹道

左边为先手主弹道,右边为后手次弹道,画面斜线会旋转至竖直,抵消结果左边有利,像灵丸这种无法判断就根据旋转确定,另单发弹道分上中下三个攻击段位动画,其中中段有前后分别,后面灵丸会发生倾斜,武威的下X轨迹中段有粗细之分

抵消结果一般会出现全抵消打消合穿波
全抵消被吞噬,长短抵消动画均会出现,长抵消主弹道一定会赢,无论是几费技能

抵消无效

图中完全吞噬和体术完全闪避都会显示则一行字,吞噬的话伤害不变

闪避擦伤

抵消后攻击力降低则会显示攻击力降低

威力减弱/穿波

短抵消的另一个结果就是穿波,也叫相杀,穿波伤害略降低,但是双方闪避均不利(有一方调整身位提高命中,则双方无法闪避飞行道具)
中抵消会出现吞噬但是攻击力必定会降低,穿波也会出现,但是有由操作的前提下会有几率出现抵消后飞行道具伤害特别低但打蓝条特别多的现象,同理没有伤害的抵消波在命中A身位(大部分抵消波都是A身位)的时候对手会少量掉血

先手失误

看到这种别指望靠操作能穿波或全抵消,很大几率被吞噬,做好闪避位置准备


防御身位详解

后Y跃空闪避飞行道具,无法闪避体术和带有地面属性的招式,即使闪避成功很高扣蓝条,也会被封位的飞行道具打中
后B/X择段位闪避多段攻击,单次攻击要靠操作择上下段,无法闪避带有地面属性的招式,需要熟悉攻击判定才能使用,效果有全闪避/擦伤/被命中
后A全防御可防任意攻击类技能,法防御抵消波、封技还有带有地面属性的招式防御成功扣技能伤害的30%的血,并回复蓝条,没有回体技能的角色必须会完全防御以保证不容易倒地让对方偷加BUFF,对战必修功课,完全防御黑龙波等费灵技能

      普攻气合入的条件一般为几率出但是很低,高几率出的气合入要么是蓝条低没有灵力血量低下的翻盘气合入,还有一种几率特别高的就是在对手出招前的零点几秒内预判对手身位出的气合入,桑原次元刀条件也和气合入类似

     以上就是我这些年研究的东西整合并修改之后的结论,跟日本维基上测的技能数据是完全两个概念,不要混淆在一起,按照那个理论我所有的实战都不能得到合理的解释,因为闪避和命中率高到有点不合理,就算在游聚实战也是,很多平时难以见到的场面也只有和我对战的时候才能见到,基本上局数一多都是一边倒的局面,对手只要失误就无法靠受击判定补正来翻盘,或者原本可以赢最后被没有灵力下的气合入给翻盘



       

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