欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

从入门到精通——只狼游戏机制

2021-04-13 16:12 作者:琐帝BNU  | 我要投稿

感觉之前的只狼专栏乱七八糟的,想起一出是一出,现在打算整理一下,方便其他玩家了解(话说真的有玩家会如此深入的了解吗)

首先是这两个视频:

这个游戏机制视频内容比较新也比较全,有意思的是,视频发布之后,居然还有很多独立游戏开发者觉得受到了启发,更有甚者居然邀请我参与独立游戏制作(-_-||)

在看本专栏的正文之前,请务必先看这个机制合集视频,本专栏是对这个视频的补充,而非系统的重讲。


这个义手特性的视频比较老了,不过对于各种义手的基本特性还是都介绍到了;关于义手的更详细的内容先摸了,大家自行发掘吧。

此外,如果读者有加一些只狼QQ群的话,可以用群聊机器人麻薯来查询只狼中的各类数值数据,比如本人的粉丝群:1102710456(疯狂暗示)

本专栏的目录:

一、攻击

           主要介绍和攻击相关的各种内容

二、防御

        主要介绍和防御相关的各种内容

三、前摇、后摇、硬直

        介绍这三个概念

四、动作、霸体偏折、低身位

        介绍由动作引申出的概念

五、深入AI机制

        介绍一些具体的进阶AI机制

六、心中的战场

        介绍心中战场的设定,以及周目等对难度的影响

那么接下来就根据从入门到头秃这期视频,对里面的一些概念作进一步的分析:


一、攻击

玩家和敌人的攻击手段都不止一种,一般都有以下重要参数:物理HP伤害、躯干伤害、物理属性、属性及锐利HP伤害、异常状态积累、冲击力、削韧、被弹开后自己受到的躯干伤(以及受到此躯干伤时如果躯干被打空会不会崩躯干)。由此引出第一个知识点:


1、伤害类型

好的,现在可以跳转到伤害类型这个专栏去看看了,本专栏就改天再往下看吧。

如果你已经看完回来了,那么攻击的前四条内容你应该就已经明白了,下面几条基本上可以完整覆盖攻击部分的机制:


2、冲击力

机制视频中的冲击力分类为简化分类,主要是考虑在双难无伤战斗中的实用性和简洁性,但是也有很多玩家会注意到,永真四连的最后一击可以将狼打飞,从打飞的角度来看似乎称之为4级更合适,所以我需要先强调一下:简化冲击力分级,以狼的弹开和反斩动作,以及敌人的受伤动作进行分级,二者不能混淆

详细讨论一下,其实冲击力分成6档更为合适,0-3级冲击力对狼和NPC来说是一样的,然后是3.5级冲击力(也就是爆炎,或者孤影众的突刺等):狼在弹开3.5级冲击力时,弹开动作和弹开三级冲击力一样,因此当作3级;而3.5级冲击力在命中时,被命中者的受伤表现和4级冲击力一样(都是向后击飞),所以用于破霸体时当作4级。(狼是真的惨,连一个真4级冲击力的招式都没有)


说到冲击力,就不得不提一个概念,叫做“硬直表”,也就是冲击力对照表

硬直表在很多方面都有体现,主要包括受伤和防御时的动作。在视频中已经知道,狼对不同冲击力有不同的弹开动作,而敌人受到不同冲击力也有不同的受伤动作或防御动作,这种动作的选择就是按照“硬直表”进行对照。狼在空中弹开时由于“硬直表”不同,所以弹开动作也不同,注意:空中弹开也吃冲击力!只是表现形式不同。机关伞弹开确实是真不吃冲击力(因为压根没有弹开动作)


游戏中实际有12种冲击力类型,和伤害类型类似,有些是通用的,而有些是专用的。由于狼的受伤硬直动作远远多于NPC,因此敌人招式的冲击力种类远远多于玩家。比如弹开时同样表现为3级冲击力的招式,在受伤时却又可以分为被打倒、被向上击飞、被原地打翻三种,也就对应了两种种NPC专用的冲击力和一种通用的3级冲击力。一般玩家只需要了解简化分级即可

玩家和敌人的冲击力分配也不太一样,玩家以2级为主,NPC的冲击力则以1级为主。


所谓“霸体”,则是冲击力的衍生概念,比如一般霸体招式的受伤硬直表:

        0级:抖一下

        1级:抖一下

        2级:抖一下

        3级:被打断

     3.5级:被击飞(因此可以和4级合并)

        4级:被击飞

而剑圣一阶段的不死斩大回旋,剑圣的受伤硬直表为:

        0级:抖一下

        1级:抖一下

        2级:抖一下

        3级:抖一下

     3.5级:被击飞(因此可以和4级合并)

        4级:被击飞

而绝对霸体敌人的硬直表为:

        0级:抖一下

        1级:抖一下

        2级:抖一下

        3级:抖一下

        4级:抖一下

这就是霸体的实现方式。霸体也可以简单的做一下分级:


1级霸体:对1级冲击力无受伤硬直,比如义父的平砍、弦一郎的翻滚追斩

2级霸体:对2级冲击力无受伤硬直,比如一心的一字斩,蛇眼的投技,孤影众的仙峰脚……

3级霸体:对3级冲击力无受伤硬直,比如心中一心的不死斩大回旋、弦一郎的跳劈、有甲弦一郎的反击飞渡浮舟等等……

绝对霸体:对任何冲击力均无受伤硬直,比如各种霸体敌人、剑圣的巴之雷等等


为了打破霸体,玩家要使用的冲击力等级为霸体等级+1


3、削韧

削韧的绝大多数内容均可在视频中看到,只补充两点:玩家的0级冲击力不能造成削韧硬直,而NPC的所有攻击均不能削韧(毕竟玩家没有韧性,也就没必要设计了,用不到就不设计也是制作游戏的基本思路之一)


4、被弹开后自己受到的躯干伤(以及受到此躯干伤时如果躯干被打空会不会崩躯干)

每个招式被弹开时(注意是弹开),先看当前所剩躯干是否为1。

是1:判断此招式被弹开是否会崩躯干,会崩则崩,不会崩则不崩。

不是1:判断是否足够承受此次被弹开的躯干伤,如果不够,则看这一招被弹开时会不会崩躯干(能崩就崩了,不能崩就保留1点),如果够,则按照预设数量消耗躯干,来看几个例子:


狼是双保险,狼的任何招式被弹开时都不增加躯干,且狼的任何招式被弹开时都不允许崩躯干;

敌人的招式被弹开时一般会消耗敌人的躯干,且可以弹崩其躯干;

义父的肩撞被弹开时义父不增加躯干,也不能被弹崩(和狼一样);义父的后跳+五发手里剑,弹开这个手里剑不增加义父的躯干,但是义父仅剩1点躯干时会因这个手里剑被弹开而崩躯干;

一般敌人的射击手段被弹开时不给敌人加躯干伤,也不能弹崩躯干。


二、防御

防御机制是个比较复杂的内容,大概由下面两个部分组成:


上面这个专栏已经非常详细的阐述了玩家的防御机制,没看过的话建议先把本专栏关掉,仔细看看上面这篇专栏,最好多看几次。

看完之后,至少要了解以下内容:

防御 & 防御的结果的区别

弹开、招架、受伤的区别

抖刀 & 连续弹开的区别


如果弹开机制专栏已经看过(或者放弃)了,那么就可以看看这个AI的防御行为专栏了,AI的防御机制和玩家基本上是一样的,主要区别在于何时调用、如何选择防御动作,以及一些具体的数字和特效。


三、前摇、后摇、硬直

先定义一下这几个概念:


前摇:任何攻击动作,从开始做动作到造成伤害之间的这段时间


后摇:任何动作,从“实现所需的效果”之后到“执行下一个玩家输入的动作”之间的这段时间


硬直:玩家或AI的输入不能生效的时间


首先是前摇,部分动作的前摇中,如果有输入的其他动作,则立即执行该动作,此为“动作取消”,这一点在机制视频中已有阐述,当然啦不是所有动作都能在前摇时取消,也不是所有动作都能用于取消前一个动作,具体看视频即可。

然后是后摇,后摇定义为“从实现所需的效果之后,到执行下一个玩家输入的动作之间”。实现所需效果,比如攻击动作,那就指的是造成伤害后、垫步无敌帧则从无敌帧结束开始算后摇。同时,后摇长度受到下一个输入动作的影响,一般输入防御对应的后摇最短,输入移动或喝药对应的后摇最长;对NPC而言,一般防御对应的后摇最短,但是可变招的动作中,连招对应的后摇最短,和玩家的仙峰脚、连击拳等有相似之处;每个动作的具体后摇数据并没有被系统的整理过,只需要大致理解这其中的原理即可。

最后是硬直,任何不能执行其他动作的时段都可称为硬直


四、动作、霸体偏折、低身位

游戏中有很多很多动作,玩家可执行的动作可达上千种,其中有外显动作、内隐动作和嵌套动作,还有各种组合动作以及和敌人交互的动作,下面讨论一下:


外显动作,顾名思义就是玩家能看到的动作;内隐动作,顾名思义就是玩家看不到但是实际也在生效的动作;所有玩家看到的都属于外显动作,而在弹开机制专栏中介绍到的“连弹保护”动作则为典型的内隐动作,内隐动作不影响狼的骨骼运动。


嵌套动作,也是一种外显动作,但是嵌套动作可以和另一个外显动作同时生效,比如玩家受到0级冲击力的受伤动作是一个整体晃动的动作,那么当玩家在出刀时受到0级冲击力的伤害,则会在出刀的同时晃动,两个动作实现了嵌套。


由此引出霸体偏折:由于霸体敌人在受伤时嵌套了受伤晃动的动作,因此出刀轨迹发生了变化,一般体现为伤害判定范围的变化:

霸体偏折示意图

如图,左边为正常情况,剑圣(蓝色)的巴之雷(黄色)将命中玩家(棕色),但是当剑圣受到伤害后(比如手里剑),由于剑圣的整体抖动,巴之雷判定范围则会变为右图,也就无法打到玩家了。


低身位:低身位是一个很玄学的动作,大家可以大概想象一下,任何人物都是有骨架的,这个骨架大致就是受伤的判定范围;任何武器或者子弹也都有一个造成伤害的范围,一般比武器大个几圈的样子,这样就保证了大多数情况下身位的变化并不会影响正常的造成伤害。玩家做出不同动作时骨架也会有不同的移动,比如垫步和手里剑的追斩都有很明显的向前俯身,身位会明显降低;开机关伞和释放反向回旋时,只狼的头部会有一个明显的侧向移动(这两个都是向左),因此会有侧身位;同样的道理跳起来或者樱舞具有高身位,对于一些伤害判定靠下的攻击可以直接跳起来躲开。所谓身位躲伤害,其实就是受伤范围和伤害范围不重叠即可,这和无敌帧躲伤害有本质区别。


交互动作:比如狼中了投技以后会被抓住扔出去,或者狼的识破和忍杀动作,或者狼弹永真四连的最后一下等等,这些都是和NPC发生交互的动作,NPC和狼同时开始以预设的位置、方向、相机位置等开始做动作,这些动作只在特定交互时调用,所以是交互动作。


五、AI机制

AI机制挺复杂的,头秃视频里已经把大多数AI机制描述到了,了解这么多也就够了,其他和AI有关的专栏我也挂出来:

这个专栏是关于圆真的一些AI机制

这个专栏是弦一郎的雷反机制

这个专栏是关于心中义父的雾鸦机制

这个专栏是关于AI的干扰对策机制

这个专栏是关于火牛樱牛的撞墙机制。


六、心中的战场

心中的战场指再战或者连战时所在的战场,一些相关机制如下:

上面这个专栏也讨论了关于天色和周目的影响,加上视频里也有讨论,这里最后补充一下异常状态抗性即可:

敌人的异常状态抗性随周目变化

结语:开头调侃过有人邀请我参与独立游戏开发,想来如果能像这样深入过一款游戏的话,或许也能获得不少经验吧(哪怕只是看看我都在只狼上研究了什么,而不必真的自己去研究);对我个人而言,我也是头一次如此深入的去研究一款游戏,这样的经历甚至改变了我对很多游戏以及制作组意图的看法。这个过程确实很有意思~

从入门到精通——只狼游戏机制的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律