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直播总结(6月26日)

2022-06-26 20:10 作者:彩球历险记  | 我要投稿

自从上次发总结过去了9天,这期间新增舰长5人,有46人了,粉丝总数超过4500,再次感谢大家的支持。 这期间我更新了几次,更新内容我都发动态了,所以隔了这么久才发专栏。重新总结一下,其中最重要的两点更新如下:

1,新增了两种天灾:

若用火星抢先占领冥王星,且在召唤天灾时火星存活,则触发冥王天灾;若用地球抢先占领机械行星,且在召唤天灾时地球存活,则触发变形金刚天灾;若这两个条件同时满足则随机其中一个。

总体来说新天灾的难度跟最开始的天灾比差不太多,但是出发地点不同,因此各个不同的势力面对不同的天灾难度是不一样的。

2,增加了一个积分系统,积分我这里叫做矿物,可长期保存,经过两次调整之后,矿物的规则如下:

加入游戏就可奖励5点,如果是首次进入游戏奖励50点。所在的实力被灭,换一家加入会再给5点。平时场地里有野矿可以采集。一领袖身份获胜奖励30点,以领袖身份战胜天灾奖励50点。

使用矿物指令“分身”,增加一球,消耗15矿;“升级”,让自己的一个球变大,穿透+4,一个球最多变大四次即穿透+16,再发“升级”会继续让下一个球变大,升级一次消耗80矿,需要挂粉丝牌;“觉醒”,即让自己的势力觉醒,类似我之前版本的觉醒,但略有削弱,消耗500矿,需要粉丝牌3级。

以上两点就是我最近几天最主要的两项更新内容,我发的动态里有说。

今天的专栏我更想谈点关于这个游戏长远的思考。实际上从周一开始,新增粉丝和收益就大幅下降,积分系统是我之前就想要加的,积分无法氪金购买,加入游戏即可获得,目的是让更多0氪和微氪玩家增加自己的玩法。我看周一和周二的数据既然大幅下降,正好就在周三加入了积分系统,想着应该能够提振一下,至少应该让平民玩家更愿意玩。结果是周三新增了47粉丝,但周四和周五两天竟然分别减少了近20粉丝,收益则完全没有任何改善,甚至更低。同时我也收到了很多的回复和私信,不少朋友都在告诉我现在积分(矿物)玩法的问题。感谢大家,我也及时做了调整。但看起来效果仍然不好。昨天晚上watglthhml大佬再次在直播间发了100个红包,真的非常非常感谢支持,但是收益仍然没有增加,说白了就是基本上很少有人氪金,可以说这几天收益的一大半都是来自watglthhml大佬一个人的。积分玩法并没有带来更多玩家来到直播间,虽然游戏里看起来确实是很热闹,球很多,但玩家人数始终不多。

积分玩法增加了游戏的复杂度,增加了新人接受规则的门槛,也确实让很多人不再愿意氪金,或氪金玩家来发现氪金打不过平民就不再有氪金意愿了,但是这都不是当前收益和人数下降的主要原因。因为在我推出积分玩法的两天之前,数据就已经大幅下降了。

我想主要的原因应该还是在于,这类游戏的玩法始终还是过于单一的。尽管我努力的增加了不少额外的内容,但仍旧无法支撑起太长的游戏时间,对于单一玩家来说,玩上一个小时可能就算是长的了,玩上一天两天,基本就腻了。三天四天可能已经是极限,我的很多舰长都是差不多在玩了几天之后就不怎么再玩了。像watglthhml大佬这种玩上一个多星期还这么有激情的,可以说是极其难得的。这一点看弹幕互动分区的其他直播间就能看出来,之前的那些原始玩法,即基本玩法不变的领土战争类直播间,现在只剩下一家人多,基本上所有的领土战争玩家都集中到那一家去了。之前比较火爆的好多直播间如今的数据可能还不如我。我之所以还有点数据,大概就是因为比它们另类些。而那唯一的一家之前并不是最火爆的,但他确实通过合格的画面、直观的规则及更低价的投喂将领土战争类玩家都收了过去,成为了唯一的头部,这便是赢者通吃,马太效应。此外还有几个原神的领土战争,这里就不做评论了。

头部只能有一个,做不成头部的结局就是gg,难度我的结局也是如此吗?我当然不想,因此我设想了如下几点未来的规划:

1,简化界面,让界面更加简洁清晰直观,关于这一点我早就说了很多遍,但实施的时候却越做越复杂【捂脸哭】

2,现有的积分(矿物)系统还是要保留,毕竟已经做了,而且有些人挂机脚本刷了那么多,不能说删就删,但是需要换一种形式,不能让其成为新人入门的门槛。很多人来一看复杂就退出了,少数好奇一些的会问上一句,watglthhml大佬又会耐心讲解(真的是太太太感谢了,这是对我全方位的支持)。

使画面变得复杂的野矿可能要删掉,界面上出现的一定是非常直观的、少量的内容,比如吃到就直接加速和分身的道具。入场时得到的矿物提升以抵消删除野矿带来的矿物收入减少。

3,增加随机性,使得每一局游戏都不同,提升新鲜感。本来野矿是一种随机,但这种随机显然还不足以创造明显的不同,对战局也毫无影响。真正的随机和不同应该是如同《文明》系列的随机地图那般,有时候光玩开局随机都能玩个好几天。

当然星际空间类确实不太好做随机,虽然有《群星》这样的例子,但我设置的游戏中部以柯伊伯带为界,下半区是太阳系范围,上半区是银河系空间区域,四家势力位置相对固定。柯伊伯带里的冥王星和机械行星也相对固定,能做些改变的似乎只有木星和都市行星。例如将木星随机成太阳系其他行星,都市行星随机成其他星球。但这样显然还不够,但至少要先走出这一步。可能还要添加天气系统,问题来了:星际空间哪来的天气呢?当然也可以有的,比如磁暴云雾、天然虫洞、恒星风等。但这样岂不是又增加复杂性了,额,的确如此,这就看设计方式了。

4,一个非常大胆的设想,增加剧情模式,增加一个大地图用来显示当前战场进程。游戏场景从现在的固定空间转移到一系列持续推进的战场,比如说以柯伊伯带为起始点,如果太阳系输了,下一局就向内退守,比如退守至海王星一线,然后是天王星、土星……如果太阳系赢了,就向外推进,最后当然是推进到半人马α,打进失落帝国老家去,而虫族则会作为这场战争的一个变数。

5,有时候我会想,这个游戏是不是投入的精力太多了,毕竟有些人不搞这么多迭代的一样能赚到钱,这类游戏非常看重群体效应,差不太多的,哪家人多,人就都往那去,甭管你玩法什么样,反正本质差不多,现在有几家画面非常好的3D版本领土战争,玩家却并不多。而且内容简单的门槛还低。我刚才也说了,这类游戏没有太多变化,很容易玩腻,但只要能持续吸引新人,不考虑留老玩家,那就可以不管玩腻不玩腻的问题。所以把重点放在引流和运营上,而不是内容更新上,可能是一条非常成功的路线。但这样的路线肯定不适合我,我能走的路只能是也必然是反复迭代内容这一条。问题又回来了,这类游戏很容易玩腻,很难留存老玩家……所以这条路必然不好走。

6,这类游戏容易玩腻,我之前想的加随机性、加剧情模式恐怕对耐玩性的提升都有限,那么如果多开发几个不同的玩法轮着播呢?比如说陆战,可以认为是登陆星球后的战斗,游戏背景一样,积分通用。可以说这是剧情模式的强化版。好吧,工作量又增加了,而且如果做不好又是反效果……

今天说了很多,全部都是文字,今天先不发领袖和救世主榜单,如果有哪位朋友能够耐心看到这里,那么就请你也给我评论发表些你的意见和建议吧,感谢。

时间所限,今天就先说这么多,其实还有好多没说呢。总而言之,我都要继续努力啊。



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