三国演弈棋入门教程【2020.04专栏版】

各位三国演弈棋爱好者、桌面游戏爱好者大家好,我是邻家默小七。众所周知,三国演弈棋在今年春天又重获生机。
在本月13日,三国演弈棋创作团队——弈之易(三国演弈棋创作团队演变历程:赤兔金源2005→赤兔互动2016→弈之易2020)在其官方公众号上发布了一篇文章《三国演弈棋玩法图解》,其内容也被我转载过来了。后来又发布了一篇《三国演弈棋规则答疑》,将一部分规则说明书上没有提到的内容作了解答,这篇文章说实在的其实是在我不断的烦扰下,官方无奈之下创作出来的。(笑)
但是,我认为仍有不足,于是在昨天又在微信公众号上烦官方,不过官方也很耐心的解答了我的疑惑。在此对官方的耐心配合表示感谢!
把所有疑问都解决以后,就可以正式出新的入门教程了……

一、三国演弈棋概述
三国演弈棋是一款新颖的三人玩的象棋游戏,是棋盘上的三国演义。这款游戏将中国象棋和《三国演义》这两个家喻户晓的著名的文化要素有机的结合在一起,体现传统军事谋略和高超的设计水平!三位玩家分别扮演魏蜀吴三国的君主——曹操、孙权、刘备,互相攻伐,最终战胜两方一统天下!本棋通过结盟以及对汉献帝力量的运用(挟天子以令诸侯),让人充分体会到恢弘滂沱的三国时代独特的历史背景和经典谋略,对弈中三十六计尽在棋中(咳咳,除了美人计)!
二、三国演弈棋设计原则
核心要素三原则:从象、从简、从易。这三个原则贯彻三国演弈棋的方方面面。
棋盘设计方位原则:曹魏据北,都许昌;东吴据东南,都建业;蜀汉据西南,都成都。汉献帝偏居一隅,都洛阳。
三、三国演弈棋的棋盘和棋子摆法


如上两幅图,三国演弈棋棋盘为17乘17路的大棋盘,将普通象棋棋盘的一半去掉河界,复制四份,中间是64格的区域拼接而成。棋盘四角标注的是三国时期分布在四方的少数民族——乌丸、山越、南蛮、羌族。
棋盘分为五个区域,四个边分别是魏、蜀、吴、汉,中心是公共交战区域,如下图所示,




如上几幅图所示,每一方的兵林线各由五个三国时期的重镇组成,称之为“防线”。防线前的一条线,即魏蜀吴三方本阵与中心区域的界线(图中深浅颜色交界处),称之为“国境线”。汉没有国境线,只有一条名为“虎牢关”的防线,为黄棋的三个车驻扎的位置。其中魏、蜀、吴为参加对弈的三方,汉为战略平衡力量,在对弈中可被激活参加到其中一方。
全套棋子共53枚,具体如下图所示,魏蜀吴各16枚棋子,摆法与象棋一样。那么黄颜色的棋子是什么呢?

为了体现东汉末年“挟天子以令诸侯”的特点,在洛阳城外虎牢关一线配置了汉献帝(黄方)力量,黄棋的三车一炮设定原则并不是东汉王朝统率的大汉军队,而是名义上归属东汉的地方豪强。例如,袁绍、袁术、刘表等。如下图所示,

黄棋的三车一炮在对局开始时为静止状态,不受任何一方控制,也不能被杀,更不能越过,可以当炮架。只有在两方结盟或某一方杀掉汉帝后,黄棋才被激活,归属于某一方参与战斗。在未被激活时,汉方的棋子可以当做炮架或者是障碍物来使用,比如下图,吴车就不能吃到魏炮,但魏炮可以打掉吴车。

黄棋拥有三车一炮,是重要的战略平衡力量,当两方结盟时,黄棋就归未结盟方使用。例如,如果蜀国和吴国结盟,则黄棋自动激活成为魏的棋子。同时,任何一方也可以杀掉汉帝来收编黄棋,但杀汉后另外两方会自动结盟来对抗杀汉帝者。
四、棋子走法及设定原则

车:走法同象棋的“车”,直走横走,格数不限,不可越子。
车这枚棋子代表的并不是大街上奔驰的汽车,也并非字面意义上的战车兵。因为在三国时期战车兵这个兵种虽然存在,但已经衰落,车所指代的是攻城略地的主力军,属于重装武装集团。在进攻时,如果缺少车,就会显得非常乏力。因此车的威力之强可见一斑!


马:与中国象棋的“马”走法基本一样,走日字,但无蹩马腿限制,同国际象棋的“骑士”。强化古代骑兵作用,且只有马能结盟或杀汉帝,体现其战略重要性。
马这枚棋子代表的也并不是字面意义上的马,不是人们常见的马。而是指代古代的骑兵,特别是西凉马超的铁骑,其冲击力之强,让曹操这样的军事家都感叹难以对付,潼关一战更是杀得曹操割须弃袍。古代骑兵其翻越障碍的能力也是非常强的,因此去掉了蹩马腿的限制。

之所以去掉蹩马腿的限制,一是为了体现古代骑兵强大攻击力的特点,另一个就是出于棋盘大、子力多的考虑,若还保留这个限制,那么这个马就成了瘸马了。相对于车炮来说,价值就更低了。

同样的关于马这个棋子,它在边角位置的走法也是值得注意的,官方规则规定,马在边角位置时,只要不是一个完整的“日”字,就不可以走过去。如图所示,




炮:走法和吃法同中国象棋的“炮”,走棋时横竖都可以走,格数不限,同车。吃子时需要隔一个子(无论是哪一方的棋子)才可以吃。但在开局第一回合走棋时不能走出国境线。【这里需要注意,仅仅是“开局第一回合”炮不能出己方国境线,而不是每个炮的“第一步”,如果是中残局则无此限制。】
炮,它所指代的并不是近现代军队中的炮兵,因为三国时期火炮还没有被发明出来。当时在战场上广泛应用的是投石机(也叫投石车),或者是弓箭兵(包括弓弩兵)。因为炮在象棋里还有一种写法那就是“砲”,所指代的就是投石机。



至于炮开局第一回合为什么不能走出国境线?主要有两个原因:
第一,如下图,吴国可用借刀杀人计将炮置于魏蜀两炮之间,接下来魏可直接打掉蜀一个炮,这对于蜀来说不公平。

第二,棋盘为三国时期中国地图,炮也不可能在开局第一回合就部署到中原地区,因为太快了,不符合实际情况。
另外,大家如果经常看古代战争片的话,就会发现一个问题,两军对垒,最前面的往往不是弓箭兵,而是拿着盾牌长矛的步兵(就好比象棋的兵林线)。战争开始时,弓箭兵会先走到军阵最前面(就相当于炮前进到国境线),然后才开始放箭射击。然后才是步兵、骑兵、战车兵发起冲锋,弓箭兵就会退到阵营后方(“残局炮归家”的道理估计也由此而来)。
那为什么不限制在防线呢?有棋友说如果允许走到国境线,比如魏蜀的炮开局第一回合都到国境线,则吴必丢一车,如下图,

这种情况很容易出现,如果吴开局第一回合急于进攻的话。其实我们回顾一下吴国历史就会发现,吴国的长处是防守反击,比如赤壁之战和夷陵之战以及与曹魏的战争,主动进攻一般占不到便宜,所以吴国的最佳策略是先把自己的防守做好,先为不可胜,以待敌之可胜,而不是贸然进攻。炮可以到国境线表示吴国开局至少有主动进攻的机会,只是结局不一定好。但是,由于是三方对弈,蜀方走棋也未必如魏方所料。这些都是变数,可能更能反映当时的状况。

兵:兵驻守在本国防线上,为体现古代步兵的防御作用,兵在防线上就可以横走,但不许后退。越过国境线(防线前一条线)即可前后左右走,每次一格。后退时最多只能退到本国国境线。
兵的设定其实就是步兵,这个无可厚非,作为军队中最传统的兵种,一直保留至今。而在三国棋中,更是赋予了兵更强的实力!兵在本国境内就可以横走的设定,体现了古代边塞防御城池之间的相互救援,大大加强了兵的防守能力。

如上所述,兵的走法概括起来就是两句话:本国国境线及以内,可平移和前进,不可后退;本国国境线以外,可前后左右走,默认进入敌国境内也是可以后退的。如下图,


如上两幅图所示,即使兵冲到敌国最底线,也是可以后退的,不存在“老卒无用”的概念。即使是低兵,对已经爬上三楼的敌人主帅仍然有很大的威胁。
另外,那就是关于三国演弈棋的兵,我对它的理解也有新的感悟:兵在对局初期,要在自己的防线上组织坚固的防御工事!像蚂蚁一样紧紧抱在一起,抱成团!千万不要轻易地把它挺起来,一来是浪费步数,二来是在国境线上的兵就会进入敌方车炮的正面攻击之下,难免会成为被敌人利用的弱点!
兵在初期的任务就是防御、给自己在前方的子力生根,作为前方子力的保护伞和临时停靠的港湾。只有在中后期大子拼的差不多了,才可以去攻城略地!这个时候兵也能充当一员大将!
对于兵的运用,我同样认为兵不应该全部用来防御,应该采用“攻2防3”的部署,即三个兵在己方防线上防御敌人,两个兵配合大子去进攻!用兵来砸开敌人坚固的防线!毕竟用兵换兵是不亏的……
就像某位老玩家说的“(三国棋的兵)防守,防守,还是防守!像钉子一样扎根,像蚂蚁一样团结,像斗士一样赴汤蹈火!”

相:走法基本同象棋里的“象”,在本国境内走“田”字,即只能在本国境内走七个点,不能走出国境线。但无堵相眼的限制,以加强防御。

图中的魏相仍然可以吃掉蜀炮和吴车,以及退到底线。

相所指代的,并不是古代的丞相或者是动物园里面的大象。而是指代三国时期主公帐内的谋士和策士。相更是三国棋里智慧的象征。之所以去掉堵相眼的限制,是因为这是三国棋,面对的不再是一个对手而是两个。如果还保留这个限制,相基本就相当于废物了,很容易就会被攻破!其防守能力就会很低。因此去掉这个限制,就会让进攻方有所顾忌。
同样的,既然相指代的是策士或谋士,面对敌人给自己使的障眼法或计谋,肯定就能轻易识破啦!

士:走法同象棋的士,只能在本国九宫内沿着斜格走,每次一格,即只有五个点可以走。

士,并不是指宫中的宫女太监,而是主公身边的侍卫或亲兵,保护主公于左右!比如刘邦身边的樊哙、曹操身边的典韦和许褚、孙权身边的周泰等等。

魏蜀吴:同中国象棋“帅”的走法和规则完全一致。【注意,是连规则在内完全一致!】在本国九宫内行走,可横竖走,每次一格。不能走出九宫,魏和蜀不能直接碰面(可以借帅力),吴无此限制。

魏蜀吴,就是象棋的将帅,指代的是魏蜀吴三方的君主或主公,他被将死了,这一方也就输了,这个和象棋是一样的。那么有人就会说了,如果魏蜀不能碰面,那么如下图,吴炮的移动导致魏蜀碰面,此时怎么办?

很简单,根据从简原则,此时吴胜,魏蜀同时失败。为什么?三国里荀彧曾献驱虎吞狼之计,使对手两败俱伤之时,曹操一方不战反胜,坐收渔翁之利。这和此形势类似。
那么,在魏蜀结盟的情况下适用吗?适用。三国棋中的结盟和斗地主的结盟不同,是和中有斗,因为结盟是暂时的,一旦将第三方杀死,联盟自然解体并变为敌对状态,所以可以理解为吴利用双方的矛盾而获胜。如下图,

吴炮可以进或退,双杀魏蜀联盟。
同理,在吴蜀结盟的情况下也依然适用,如下图,

吴国可以把炮走开,“双杀”盟友和拥汉方。
综上,不管是吴子的移动还是魏或蜀子的移动导致魏蜀碰面,其结果都是吴国胜,魏蜀同时失败。可以这样理解,不管任何情况的魏蜀碰面,都是吴国胜利!且是直接胜利!如果魏蜀结盟,可理解为吴给盟军使的内讧,使其自相残杀。如果魏蜀不结盟,可理解为吴用的是借刀杀人。只要记住魏蜀碰面吴必胜就可以了,有人说吴离汉远,比较被动,这也算是吴的一个优势吧。因此,这个可以算是吴国的一个特权和优势补偿。
汉:任何时候都不能移动,但可以且只可以被马杀。
五、走棋顺序
开局:吴国先走,然后是魏,接着是蜀,逆时针每方一步。
这样设定的原因依然是对吴国的一种补偿,那就是可以让吴国拥有先行之利,吴国可以进行防御或骚扰挑拨。
将军:这里有一个非常重要的“被将先走”规则。为鼓励进攻,如果一方被将,由被将方自动应将。例如,蜀国将魏,那么此时由魏走棋应将,而并不是按照逆时针的顺序由吴国走。但如果两方同时被将,则依然按照逆时针顺序走棋。【同样包括因一方走棋导致其余两方互相将军或者三方互相交叉将军等情况,依然是按照正常走棋顺序解将,无法解将者则根据盘面实际情况判定由谁来收编其残兵。】

如上图,吴同时将魏蜀,则按照吴魏蜀的走棋顺序,先由魏走棋应将,再由蜀走棋应将。
由被将先走规则延伸出一些基本套路,那就是:进攻上家、联下攻上。利用被将先走规则可以多走棋、调整子力部署、抽吃下家子力等。
同理,由被将先走还引申出一个规则,那就是被将死的一瞬间,失败的一方要立即把主帅拿掉,不允许再走棋!
【被将军一方的解将】除了普通二人棋的躲将、垫将、吃掉将军的子这3种解将方式之外,三国演弈棋还有2种特殊的解将方式:1.因第三方走棋导致双方互将时,先行一方可以借先行之利消灭敌帅来解除将军,并收编其残余子力。2.一方被另一方将军时,被将军的一方可以通过与将军方结盟的方式解将,化敌为友。
六、结盟或杀汉【本棋独有的原创规则,其他游戏的类似规则均为剽窃创意,大家可以联系弈之易官方进行举报】
1.结盟:汉帝附近设置了“魏”“蜀”“吴”三个结盟点,任何两方若想结盟攻打第三方(不结盟的二打一会被认定为恶意二打一,因此才有结盟规则),必须派本国的骑兵(马)跳到想结盟的国家所在的结盟点。如魏国想和吴国结盟,就必须用自己的马跳到“吴”点,表示此时吴魏结盟;若蜀马跳到“魏”点,则表示此时魏蜀结盟。
注意:无论对方是否愿意结盟,只要用马跳到结盟点后就立即结为同盟。联盟后盟军之间不能再互相吃子,同时也不存在互相将军以及主帅送吃,也算是联盟方的特权吧。比如,

如上图,吴蜀联盟,吴被魏将死。因为吴不可以吃蜀兵,蜀兵也不算对吴的将军。同样的,吴兵也不算对蜀造成将军。即,联盟方之间不存在互相将军之说,盟友之间不需要应将。

如上图,吴蜀联盟,吴国主动走到蜀国车的攻击范围内,不算送吃。但是,蜀国车却可以无视魏国炮的牵制,依然可以走开,比如车6进7将魏等等。即允许联盟的其中一方因为自己棋子的走动造成盟友被第三方将军。其实,记住一点,同盟非同心,毕竟胜者只有一个。这也是弱者以一敌二的机会。
但是!魏和蜀的主帅依然不可以直接碰面!即便魏和蜀结盟也不例外!
综上,联盟双方除了不能相互吃子,以及魏和蜀不可碰面这个贯穿全局始终的铁律之外,联盟的两方什么都可以做!
联盟双方虽然主帅不可碰面,但是可以把棋子走到直接攻击盟友主帅的位置而不算对盟友的将军,亦可把自己的主帅走到盟友棋子的攻击范围内而不算送吃。这就好比结盟的两个阵营,主帅虽不能亲自对话,但是可以派部下去盟友那里传话或协助防御,就好比赤壁之战时,诸葛亮在东吴军中协助周瑜,更加具有象征意义。
结盟只有一次机会,即整个对局过程中只能结盟一次,一旦结盟,黄棋立刻激活成为未结盟方的兵力,归未结盟方指挥,以对抗联盟强大的兵力!

如上图,魏马跳到吴点,黄棋立即激活加入蜀国一方。但是需要注意的是,任意两方结盟以后,汉帝是不需要被去除的,原因请见下文。

如上图,吴蜀盟,汉归魏,魏灭吴,吴蜀联盟解体,对局结束。值得注意的是,汉帝这枚棋子仍然存在于棋盘上。因为,官方规定:任意两方结盟后,汉帝既不能被杀(包括马)也不能移动,永久保留于棋盘之上直到对局结束。即棋盘有效落子点位减去一个,为224个点位;同样的,汉帝这枚棋子若想从棋盘上消失,只有一种情况,那就是用马踩掉汉,即某一方挟天子以令诸侯。除此以外,汉帝不能从棋盘上拿掉。
【详情请参考下面的专栏】

2.杀汉(废帝):汉帝可以被任何一方废掉,方法是必须用马杀,废帝后汉方的三车一炮将归废帝方指挥,但其他两方立即自动结盟共同攻打废帝方。

如上图,魏马杀汉,汉的三车一炮归魏指挥,吴蜀自动结盟。
因此,只要有马,就有外交主动权。所以一定要注意保护自己的马,然后消灭对手的马。
3.联盟解体:任意两方一旦结盟,则联盟其中一方不能主动解除联盟,除非联盟中的一方被拥汉方消灭,则联盟自动解体。如果联盟方消灭了拥汉方,那么联盟也立刻解体,双方由联盟转为对战状态。
七、兵力收编
1.概述:无论是否结盟,如一方最先将另一方将死,则收编其残兵。在对弈中,光凭自己一方的实力消灭对手,这个很好判定。但是往往会出现一方借助另一方的力量而将死第三方的情况,那么此时由谁来收编战败者残兵呢?规则规定,以能用自己兵力将死对方主帅的一方为收编者,如果走棋后有两方均能直接将死第三方,则以在自己回合者优先。因为是自己走棋才导致第三方被双将,故由自己收编第三方残兵。概括起来就是一句话——以最后走棋者且最后走棋者能用自己的兵力将死对方的主帅的一方为收编者。如下图,

如上图,轮到红方走棋,红方若用边路的炮(左下)将魏,则魏被将死,那么这个时候由蜀收编魏残余棋子,因为蜀国可以用炮直接吃掉魏国主帅;红方若用右上的炮将魏,魏也被将死,但是魏残兵是由吴国收编,因为蜀国的棋子无法吃掉魏国主帅,相反的是,吴国的炮可以吃掉魏国的主帅,因此是由吴国收编魏国残兵。这里值得注意的是,被将死一方如果是拥汉方,那么它拥有的黄棋也在被收编之列。

如图,如果蜀国用马跳到魏底线借助吴炮将魏,魏被将死,但是由吴国收编魏国残兵,理由同上。但是,如果蜀国车下底将魏,魏被双将而将死。那么这个时候,蜀车和吴炮都可以吃掉魏帅,但是由于是蜀国走棋导致魏被将死,因此,是由蜀国收编魏残兵。
2.士相的收编问题
相士收编后能否出国界?不能。象棋中相士为防御性兵种,不能越过国境线。那收编过来有什么用?在计算兵力时有用。比如剩两方时用速战速决方式,兵力多者胜,为简化起见,不用考虑子力价值,只单纯数各方棋子数,多者胜。其实按古代战争理解,攻占敌城后总要有人守城,权当相士替你守城好了。

另外收编的士相还有一些重要的作用,那就是可以做炮架、障碍物、掩蔽体,可以为自己的子力生根(如上图,魏炮被捉死,但是此时魏炮可以平移到绿相控制点),关键时刻走等招,等如上作用。
3.兵收编后在原属地怎么走?
敌方的兵收编后视同于本国兵。比如下图吴兵被魏收编后,只要在魏国境线外,可前后左右走,但到魏国境线后不能再往回退。

如上图,魏灭吴,吴五个兵被魏收编后都在魏境,此时这五个兵都是只能前进和平移,但不许可后退。出了魏国国境线后即可上下左右走,即便是吴国国境线及以内也是可以走进去的,因为此时他们的身份已经转变成魏国兵了。
八、未结盟或杀汉时的收编

在未结盟或杀汉的情况下将死一方,汉方的兵力还能否激活?
依据从简原则,其中一方可以继续按规则杀汉从而将汉方三车一炮据为己有。因为三人对弈是最精彩的,也是最烧脑的,一方认输后剩余两方应迅速抢占能利用的资源,速战速决,避免耗日持久。并且官方规定——结盟只在三方时才有效,剩两方时不存在结盟,结盟点作废,但可以杀汉。
这样规定虽然会偏袒强者,但这也是一种鼓励玩家进攻和进取的手段。
九、关于困毙和认负的处理:
1.困毙:三人对弈中,如果一方被困毙,则被困毙一方判负,至于被困毙一方的残余子力被谁收编,可以采用“溯源法”来判定,即困毙由谁造成的,由谁来收编其残兵。
2.认负:三人对弈时,若一方在没有被将死的情况下主动认负,则它的残余子力全部去除,不被任何一方收编,如果是拥汉方,则连同汉的棋子也一并去除。剩余双方继续对战直至分出胜负,也可以采取“趣味单挑”或“速战速决”的方式结束棋局。
十、胜利条件
在这里官方拟定了三种模式,可以根据玩家喜好任意选择其中一种。
1.血战到底:一方将死另一方后,剩下的两方继续拼杀,直到将死对方分出最终胜负,无法分出胜负即为和棋。
2.速战速决:一方将死另一方后,剩下的两方根据双方兵力多寡及强弱分出胜负,兵力多者强者(比如盘面棋子数量多于对手)为胜利者。那么这种情况下,上面的收编规则会起到很大的作用!
另外亦可计算子力价值总和,综合价值高的一方获胜。官方将棋子按照作用与威力对三国演弈棋各兵种进行了如下划分:
·超强子:车——5分
·强子:马、炮——3分
·普通子:兵、士、相——1分
各方的将帅如果按能力充其量算普通子——1分,但不能这么算,所以就不用算。
3.趣味单挑:这个只有实体第四版有,是第四版独有的规则。限于篇幅这里就不多作介绍了,我会另开专栏专门做介绍。这种玩法的前提是需要大家把棋子贴纸按照官方指定的武将对应棋子贴好,否则没办法玩。另外还需要一些小道具作为辅助,比如一枚骰子和三张卡牌,如下图所示。




十一、积分制
每局共3分,第一个输的玩家可以得1分安慰分,第二输的玩家得0分,最后胜出的得2分,和棋则是剩余每方各得1分。比如,有一方率先被灭出局得一分安慰分,剩余两方达成和棋,则剩余两方各得一分。若是三方达成和棋,则三方各得一分。这样做的话,可以保证不会出现恶意二打一以及确保公平。不过也有例外,那就是三人对弈中,率先投降认输的一方不得分反扣1分,因为认输这种行为是不提倡的,但是如果只剩两方时有一方认输则不扣分。
十二、棋局记录法
对局开始的第一回合对应公元189年,一年对应一个回合。
棋谱记录格式:年份+[国别]武将名字+行进方式(进/退/平)+抵达坐标,例如,189年[吴]太史慈进7,189年[魏]荀彧进9,189年[蜀]黄忠平7。
这种棋谱记录方法,需要大家熟记三国演弈棋53个武将的起始位置以及对应兵种,否则是看不懂的。

十三、更多玩法(初学者不建议)【本人从未在对局中使用过该规则】
兵的升变:在本方马被杀光的情况下,本方的兵抵达中原中心点(即棋盘中心的圆点)可升级为马,即由步兵升变为骑兵。每方每局中仅可升变一次。
注:该规则为官方版的“延伸规则”,始创于2016年,在第七版实体棋规则说明书中被首次提出,连续五个版本被附加在官方规则说明书上,但是三国演弈棋创作团队官方有意在后续版本中将其删除,有图为证……

不过话说回来,如果该规则被删除,那么实体棋棋盘的中心圆点又该作何用处呢?!

以上就是有关三国演弈棋的基本规则解读!至于对局,那就是大家的事了,我只是棋谱的搬运工和带领新手朋友入门的引路人。