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《降世神通:角色扮演游戏》第五章—6

2023-10-11 21:23 作者:大咸鱼都督  | 我要投稿


战斗交火

你作为英雄,你会尽你所能维护平衡,你会用善意的话语和慷慨的行动帮助别人和解决问题,但最终,你将被愤怒的御水海盗包围,他们对你的善意和慷慨的行为不感兴趣。他们想要的只是你背上的银色回旋镖。你不能恐吓他们——试图恐吓他们却失败了,这就是你陷入困境的原因。所以你把银色回旋镖从背上拿下来,举起来,准备好。是时候战斗了!

降世神通:角色扮演游戏》的特点是一个战斗系统,旨在表现神通世界中战斗的流动性和推拉性。战斗人员决定如何处理冲突,然后采取行动,使用他们训练有素的技巧来完成令人印象深刻的特技。你和你的敌人在一系列被称为交火的行动中相互打击,直到有人逃跑、投降或被打败!


交火vs基本动作

然而,在深入了解交火系统之前,有一点很重要,那就是你不需要在每次战斗中都使用交火系统。当战斗出现时——当一个PC说:“我要使用炸那些家伙!”而“那些家伙”可能会反击,那么你游戏中的每个人都会考虑你是否真的需要使用交火和更深入的战斗系统。游戏的基本动作不包括任何关于战斗的具体动作,但依靠你的技能和训练,再加上运气,可以包含很多身体动作,包括某些类型的战斗!

用基本动作解决争端和用交火系统的区别在于不确定性和重要性。如果战斗完全没有不确定性(敌战斗人员没有机会对抗同伴),那么这些动作就不会真正触发。GM不会要求他们,更不用说交火系统了!没有不确定性,所以GM只是说会发生什么!这种情况是罕见的——即使他们不是特别擅长,大多数战斗人员都有很小的机会造成打击——但如果发生这种情况,只要让对话继续下去就行了。

然后,假设存在不确定性—-即玩家和GM并不完全确定这场战斗将如何进行—-使用以下想法去思考基本动作是否能够处理这种情况。当战斗即将到来时,GM会特别考虑以下前提,并检查每个前提是否正确:

 战士只是障碍,而不是有趣、复杂或难对付的对手。

 战斗的利害关系很无聊——如果同伴完全输了,那就会令人沮丧,如果他们赢了,那就会平淡无奇。

 这场战斗本身并不是一个有趣的影响时刻——它不是情节的高潮,不是同伴计划和行动的高潮,不是与有意义或有趣的对手或反派对抗的时刻。

如果所有前提都是正确的,那么现在是依靠你的技能和训练来解决战斗的好时机。当掷出一个命中时PC会处理低级敌人,将其消灭或赶走。当掷出一个7-9时,敌战斗人员进行反击,PC可能会遭受状态或状况,除非他们可以标记疲劳通过它。当掷出一个未命中时,GM就会使出自己的动作,并利用这动作制造有趣的事情——可能是更危险的敌人到来(并可能促使玩家切换到交火系统),或者是战斗中意外打翻了火炬,引发了一场大火!即使在PC数量占优的情况下,当战斗本身并不有趣时,你仍然可以使用运气来快速解决战斗。

然而,如果某些前提不成立——敌战士是有趣、复杂、有名字的角色;这场战斗的风险是有趣的,如果PC输了,它将引领我们走向有趣的方向;或者战斗本身是这一集的高潮时刻,那么这是一个好兆头,你应该切换到交火系统。换句话说,作为一个快速的经验法则:

 如果战斗没有不确定因素,让对话继续进行。

 如果存在不确定性,但无论如何这都不是一场有趣的战斗——没有人对真正的战斗感兴趣——那么用适当的基本动作来解决它。

 如果存在不确定性,并且桌面上有人对实际战斗感兴趣,请使用交火系统解决问题。


运行交火

降世神通:角色扮演游戏》的完整战斗系统中,战斗发生在交火、一系列打击、格挡和闪避中,并结合成一个流畅的序列。想象一下,两个敌人互相包围,然后靠近,一个人扔出火球,然后扫腿,另一个人在向第一个战士扔出一股空气前躲避两种攻击,把他们压在墙上。这一系列的打击只包含了一次交火交火不是“你一拳,我一脚”——交火包括几个单独的攻击、闪避、格挡和移动,你可以想象在一连串的御术、武器和军事技能中。

当两战斗人员开始移动并互相攻击时,交火就开始了,而当他们分开时,交火就结束了,即使只是片刻,然后又开始了新的交火!不要用实际时间来考虑交火。从电影张力的角度来考虑;在镜头转向另一组战士之前,两个敌人之间来回的一系列攻击可能是一到三次左右。

战斗交火也不需要立即连续发生——角色可以在交火之间相互交谈或采取其他行动。想象一下,两个战士走到一起,互相攻击——火球,风刃,御术格挡和反击——然后他们被分开,喘着粗气站起来。在那一刻,如果其中一个向另一个发出指控,而另一个回应指控,那么一新的交火就开始了。但如果其中一个开始说话,那可能会引发请求、恐吓或要求。如果他们中的一个试图巧妙地冻结他们之间的地板,这是依靠技能和训练;如果其中一方试图分散另一方的注意力创造机会,那是欺骗

永远记住,只有当他们两个直接身体接触时,下一交火才会开始。即使他们都专注于防御和机动,或者闪避和观察,他们仍然会采取身体上的行动,你可以想象他们在对方体内和周围的行动——其中一个试图爬到附近建筑的顶部,而另一个则举起一个大地之盾。一旦他们重新投入战斗,一新的交火就开始了。

开始一场战斗

你对这场战斗很感兴趣,你不确定,你不想用基本动作来解决它。太好了!现在,你怎么如何你的战斗?

首先,GM要确保战斗中的每个人都清楚情况。谁卷入了这场战斗?你们到底在哪里打架?周围环境怎么样?玩家会向GM提问,帮助他们澄清情况,而GM则会补充细节。需要注意的最重要的事情:

 环境怎么样?

 有谁在战斗?

 谁与谁交战?

描述环境并不是要清楚地说明在战斗中使用的有利功能——这更接近于回答评估情况的问题,尽管如果有人评估情况,那么它本身就很好地解释了环境。这里的关键是要确保在战斗中没有人对一个明显的特征感到惊讶。你肯定不希望一个御水师打到一半说:“我不知道这条路上有条运河!”

解释谁在战斗,可以澄清战斗人员的规模和重要性,并给PC最后一次机会避免战斗(如果可能的话)。就像环境一样,玩家不应该说,“等等,我不知道有60个人站在开阔的地方准备和我们战斗!”更重要的是,如果有人在场,但根本没有参与战斗,这一点也同样重要。

解释谁与谁交战是开始战斗的关键一步。如果一个战士能够接触到对方的技能、训练和技巧,如果他们积极地关注对方,那么他们就是在与另一个战士交战。GM是决定谁与谁交战的主要仲裁者,但每个战斗人员几乎都不会与其他战斗人员交战。不同的战士面对不同的敌人,他们会说,“我会挡住他们的”,或者“别担心,我有这个家伙。”每一组参与战斗的战士都有自己的交火,只有当你从一开始就以一个虚构的适当理由指定你的战斗对象时,改变你在战斗中的角色才值得注意。

交火的战斗人员

交火至少需要两名战斗人员交战。如果一个人出击,而另一个人拒绝战斗、闪避格挡或以任何方式做出身体反应,这就不是交火!战斗双方都必须参与战斗,每个人都以同样的方式做出回应和反应;如果有人坚持只挨打下巴,完全拒绝与攻击者见面,那么这些打击的后果就会全部发生!

然而,当战斗开始时,GM应该将交战的战士分割成他们自己的个体交火,而不是将所有人集中到一个巨大的交火中。御气师专注于对付火烈国的守卫,御土师则亲自对付火烈国的将军,而御水师根本没有参与交火——他在忙着扑灭村庄的大火!御气师火烈国守卫是一次交火御土师火烈国将军是第二次单独交火;御水师甚至没有参与交火,因为他们没有与任何人交战,在适当的时候采取行动,只有当他们跳入战斗时才加入交火!

如果PC想要联合起来对付一个敌人,他们可以这么做,只要没有其他敌人可能会转移他们的注意力并把他们分开。如果3个PC与一队卫兵、他们的中尉和一个狂暴的神灵对抗,那么GM应该询问哪些角色负责哪些敌人。可以这样想:如果没有PC专门针对某个特定的威胁,那么GM就有机会在没有人阻止他们的情况下,采取艰难的行动来展示该威胁的实际作用!你越能将交火分解成三个或更少的战斗人员,你的战斗交火就越有效。

无论如何,游戏中的每个玩家,尤其是GM,都应该确保每个人都知道谁参与了任何给定的交火,这样同伴就知道他们在和谁战斗。“突然袭击”,即一方攻击无法自卫的一方,并不是交火的一部分,所以战斗——一次交火攻击、闪避、格挡等等——还没有真正发生。

方法与技巧

一次交火开始时,每个战斗人员选择一种方法来使用。他们的方法表明了他们在整个交火过程中的总体行为方式。游戏中只有三种方法:

 防御和机动——你要用强大的防守格挡攻击,让你的对手精疲力竭,改变位置,在不放弃地面的情况下击向你发射的火焰或空气,但要抓住机会改变你的立场或撤退。

 冲锋和攻击——你向你的对手投掷拳头、火球、水鞭等,压制他们并试图造成伤害,紧贴敌人确保你可以攻击他们。

 闪避和观察——你要避开敌人的打击,扭到敌人够不到的地方,同时要理解对手,观察他们,了解他们是如何战斗的,甚至可能还会言语交锋

你的方法决定了你在这次交火中所采用的整体风格,如果你在闪避和观察,你就不会对你的敌人发起冲锋和攻击。此外,选择的方法决定了交火中可用的技巧。在每次交火中,每个战斗人员都可以使用一种或多种技巧,这些技巧代表了交火中的个人动作或行动。技巧允许你直接影响其他战斗人员或你周围的环境,可能造成疲劳或状况,施加或清除状态,甚至移动你敌人的平衡。

降世神通:角色扮演游戏》中的每个训练有素的战士都可以使用基本技巧,以及与每种方法相关的核心战术。每种方法都有三种基本的技巧,代表了大多数战斗人员在使用这种方法时可能采取的一般行动。如果一个角色没有被训练得足够好,不能轻松和持续地使用这些基本技巧,那么他们很有可能无法训练有素,甚至不能在真正的战斗中成为一战士——当一个训练有素的御火师面对一个还不能在手掌上持续制造微小火焰的孩子时,这是没有不确定性的。

还有一些高级技巧,这些技巧需要更多的训练,需要时间来掌握。PC可以有已学会已练习已掌握的高级技巧

• 一个已学会技巧PC已经教过,但还没有成功地在战斗中使用。

• 一个已练习技巧PC已经教过,并已在战斗中使用。

  一个已掌握技巧是指PC通过完成老师设定的特殊掌握条件而完全掌握。

如果一个NPC知道一高级技巧,他们就会掌握它——GM不会记录NPC已学会已练习技巧

你可以在211页找到关于更多高级技巧已学会已练习已掌握级别的信息。现在,最重要的是要知道,角色使用已掌握技巧和使用基本技巧是一样的——轻松而熟练。但已学会已练习技巧更难使用,代价更高。

姿态动作

选择一种方法只声明了战斗人员在交火期间使用的基本风格——每个战斗人员仍然必须选择要使用的特定技巧。NPC总是可以使用一些与他们的平衡等级+1相等的技巧。为了确定一个PC战斗人员可以使用多少技巧,他们在结算方法时采取姿态动作:每个玩家根据他们选择的方法来用适当属性的掷骰

• 防御和机动,用专注掷骰

• 冲锋和攻击,用激情掷骰

• 闪避和观察用创造或和谐掷骰,由PC选择

当掷出一个7-9时,使用一个基本或已掌握技巧当掷出一个10+,那就从下面的列表中选择一个:

• 标记1疲劳使用一个已学会技巧

• 使用一个已练习的技巧

• 使用两基本或已掌握技巧

当掷出一个未命中时,你会绊倒,但你可以将你的平衡从中心移开来使用一个基本技巧

请记住,这意味着在一个未命中时,你几乎总是可以使用一基本技巧,但只能是一基本技巧——你不能在未命中时使用任何高级技巧,即使是已掌握技巧

使用已学会练习的技巧的缺点是,你必须在姿态动作中掷出一个10+,并且你必须为已学会技巧支付额外的费用。但是因为你只有在姿势动作掷骰后才能选择技巧,所以你可以选择在一个7-9上使用基本或已掌握技巧,即使你希望使用你已学会练习的技巧

NPC、技巧和改变平衡

一个NPC可以在其方法中使用的技巧数量是由1 +他们在该方法开始时的当前平衡决定的。换句话说,如果一个NPC防御和机动,并且在防御和机动方法结算开始时有一个+1原则,那么他们将使用两个技巧

结算方法之前移动平衡的NPC可能会得到不同数量的技巧。如果一个PC在冲锋和攻击过程中对同一个NPC使用攻击,那么NPC的平衡就会移动,其原则也会增加到+2, NPC在闪避和观察过程中可以使用三技巧

NPC在选择方法开始时的平衡才是最重要的。不管他们在交火开始时的数字是多少,都是无关紧要的!

一步一步的交火

一旦你知道了交火中的战斗人员是谁,遵循以下步骤来结算交火:

步骤1 GM选择方法

对于交火中的每个非玩家战斗员,GM选择一方法。GM应该注意到这些方法,但要保密——当NPC决定做什么时,玩家不知道他们选择了什么方法。GM还没有选择任何技巧

步骤2 每个玩家选择方法

对于交火中的每PC,玩家可以选择自己的方法。玩家应该自由地讨论他们选择的方法,而不是保密。玩家还没有选择任何技巧。如果PC因为某种原因互相战斗——这种情况很少发生,但也有可能——那么他们就会秘密地选择方法。

步骤3 GM揭示他们为每个NPC选择了什么

GM会公开他们选择的方法,其他未公开的方法也会公开,所以每个战士选择的方法都是公开的。

步骤4-6 结算每个方法

按顺序结算方法,从所有防御和机动方法开始,然后是所有冲锋和攻击方法,然后是所有闪避和观察方法。在结算每种方法时,选择该方法的PC对姿态动作掷骰,看看他们可以使用多少技巧NPC使用的技巧等于1 +他们当前的平衡,因为它在该方法开始时特别存在。

PC首先选择他们的技巧,然后NPC选择他们要使用的技巧。一个方法中的所有技巧在功能上是同时结算的。

如果有人被淘汰或失去平衡,他们还不会承受这些后果,即使他们的方法还没有结算状态也是如此(第151页)——直到交火结束,状态的影响才会生效。

步骤7 结算被淘汰或失去平衡

现在,无论谁被淘汰或失去平衡,这些影响都会得到结算。如果有必要,PC结算NPC结算。记住,因为直到这一步你才结算失去平衡的问题,所以在这一步前,你的平衡仍然是最高可能的极限(PC+3, NPC+1, +2, +3,或更高,取决于他们的状态)。这意味着即使PC失去了他们的平衡,他们可能能够在交火结束前最后一次以+3来坚持他们的原则。同样地,NPC在失去高平衡前的最后一次交火中仍然会获得高平衡的好处。

交火步骤总结

1 . GM为交火中的每个NPC或NPC团队选择一方法;GM对他们的选择保密。 

2.每个PC玩家在交火中为他们的角色选择一方法。如果多个玩家在交火中有PC,他们可以交谈和协调。他们的选择可以是公开的,但如果PC互相对抗,他们就会对自己的选择保密,并在下一步公布。

3.GM会透露他们为每个NPC选择了什么,而互相对抗PC则会透露他们之前的秘密方法。

4.所有选择防御和机动的战斗人员都结算他们的方法。

5.所有选择冲锋攻击的战斗人员都结算他们的方法。

6.所有选择闪避和观察的战斗人员都结算他们的方法。

7.所有失去平衡或被淘汰的角色现在都结算这些结果。

交火之后

一个角色被淘汰或失去平衡的全部影响在战斗交火结算。虽然角色可能知道他们在冲锋和攻击方法阶段被淘汰,或者在闪避和观察方法阶段失去平衡,但直到交火结束他们才真正地被淘汰

一个PC失去平衡时,玩家就会做出选择,而GM则会毫无悬念地告诉玩家会发生什么——所有人都知道一个角色失去了平衡,这个动作的全部效果必须发挥出来。失去平衡的角色是他们故事的转折点!

同样,当一个PC淘汰时,他们就不能再行动了。他们如何被淘汰的确切细节可以在战斗交火外设置,但几乎总是,PC被淘汰是GM采取另一个动作的黄金机会。这可能会导致PC被捕获,或者NPC不受惩罚地采取行动,获得他们想要的东西,或者赢得胜利

记住,在一交火结束后,没有必要直接进入另一交火。战斗人员在互相战斗后分开,也许他们决定互相投掷言语,因为他们喘着粗气,互相绕着对方,寻找一个更好的位置。也许没有战斗人员想再战斗了。也许一个战斗人员认为直接战斗是一个失败的策略,所以他们迅速点燃周围的环境,希望用危险来分散同伴的注意力。

如果多个战斗人员想要继续战斗,那么另一交火就会随之而来。这也适用于一方只想防御或逃避的情况——他们仍然在“战斗”,仍然积极参与交火,即使只是为了保护自己。如果只有一个战斗人员(或战斗人员的一方)想要继续战斗,以至于他们的目标甚至无法抵抗攻击,那么就不需要交火;攻击者只是他们的目标造成疲劳或状态。如果没有战斗人员互相交战,那么根本就没有必要进行交火!

这也能帮你分辨出什么时候战斗完全结束了。如果冲突一方的所有战斗人员都被击败,无法以任何方式继续战斗,那么就不需要更多的交火了!GM也会使用NPC动力和平衡原则去决定他们的反应。如果一群士兵的首领被PC击倒,那么有“生存”动力的士兵就会逃跑!同样地,如果所有PC都被打败或逃跑,GM可以根据NPC动力和平衡原则决定NPC的反应——捕获PC,自己逃跑等等。

在大多数情况下,在《降世神通:角色扮演游戏》中,长时间的战斗直到双方都筋疲力尽都是非常罕见的。相反,PCNPC通常会抓住交火结束时提供的机会,追求新的战术,提出休战,或者离开战斗!

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