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【自译练习】青沼英二:解读并重新审视《塞尔达传说》的传统 2016.12

2023-08-25 20:29 作者:Mazahs  | 我要投稿

解读并重新审视《塞尔达传说》的传统

——专访《塞尔达传说》系列总制作人 青沼英二

 

开发人员超千人的《塞尔达传说》系列

—— 恭喜您获得英国的金摇杆奖。

青沼 谢谢

—— 您在获奖感言视频中提到,“塞尔达”系列至今,参与游戏开发的人员已经超过千人。这次出版的《海拉鲁百科》中收录了众多角色、道具、关卡迷宫等。翻看这些内容也使我切身感受到,游戏背后原来有着那么多人参与。

青沼 确实如此。我们既希望玩家们翻看这本书时能感到怀念,也希望“塞尔达”系列的开发者们能从中发现“这是当年我设计的嘛。”

 

“迷宫”的本质究竟是什么

—— 说到《塞尔达传说》的最新作《塞尔达传说 旷野之息》,听说其开发理念是“重新审视塞尔达的传统”。

青沼 没错。

—— 那我想请教,“塞尔达的传统”究竟是什么?

青沼 我首次参与“塞尔达”系列的开发是在《时之笛》时期,当时就已经有某种所谓的“传统”存在了,这也是《时之笛》3D化的原因。

—— 原来如此。

青沼 我当时负责的是迷宫关卡设计。

—— 迷宫监制是吗。

青沼 是的。不过那是我第一次参与“塞尔达”的开发,也是第一次设计迷宫关卡。因此我选择从回答“迷宫的本质究竟是什么?”这一问题着手。

—— 那您的答案是什么呢?

青沼 “塞尔达”游戏的大致流程可以概括为,从某个村子出发,进入迷宫,打通迷宫,增加新技能,有条件进入下一个新地区,新地区又会有新迷宫在等待玩家。

—— 是的。

青沼 每个迷宫里会有个中型boss,打倒这些中型boss,玩家能获得相应的新道具,通过使用新道具,让玩家获得新技能,最终使用这些新技能打倒最后的boss。大致流程就是这样。

—— 也就是说,玩家获得的道具并不是当场就有用处,而是要留到最后面对boss时才会发挥作用。这就是“塞尔达”的传统。

青沼 是的。打个比方,打倒中型boss,获得并尝试新道具就像是基础教学,往后还会有实战应用在等待玩家。

—— 实战应用…是不是需要开动一下脑筋才能通过的谜题之类的。

青沼 是的。让玩家经过多番尝试,发现“原来只要这样用就行啦”,随后打败boss前往下一个迷宫。

—— 像是一道一道的新例题(笑)。

青沼 是这样的。不过,这当中其实有个问题。

 

系列传统中的线性流程

—— 有问题?具体是什么问题呢?

青沼 玩家必须要按我们设计的流程顺序来获取道具。

—— 如果不这样,那就会破坏游戏的平衡性吧。

青沼 没错,因此以往的作品都是线性流程。

—— 也就是说,“塞尔达”系列即便采用了3D画面,看似可以在游戏中自由行动,可线性流程这一本质还是保留了下来。

青沼 从模式上而言是这样。

—— 虽说是线性流程,但3D化之后难免偶尔会让玩家感到迷茫。

青沼 正是考虑到这点,我们尽可能在游戏中添加了不让玩家感到迷茫的要素。比如大量的标志物,只要沿着标志物前进就不会迷路。

—— 或是像点起的烽火那种(笑)

青沼 没错没错(笑),就是用这种设计让玩家不会感到迷茫。可是,回过头来冷静思考一下,“为了不让玩家感到迷茫,因此要设计成线性流程。”这一思路本身可以说是游戏开发者的思维定式。

—— 嗯嗯,确实如此。

青沼 当我们拉开距离,换个视角来看待时,不禁会疑问,依照这样的模式所设计的“塞尔达”真的好玩吗?

—— 原来如此。

青沼 此外,在迄今为止的“塞尔达”作品中,我们检查bug时关注的都是“如果在这里这样做,那就会直接跳转到那里,可以吗?”如果玩家在某地发现了某条捷径,那我们之后精心设计的所有内容就都白费了。

—— 也就是现在说的“逃课”吧。

青沼 因此我们必须避免这种情况发生,要把捷径一条一条堵上。

—— 用放大石头的方式吗(笑)

青沼 没错(笑)。不过,在最新作《旷野之息》中,我们没有再这样做。

—— 重新审视了线性流程这一传统,是吗。

青沼 没错。假如我自己是玩家,在游戏中我发现了一条捷径能通往另一个地区,这不直接就让游玩的快乐感达到了顶点吗?“太棒啦!我发现了一条新路!”(笑)

—— 是的(笑)。

青沼 我们不能剥夺玩家的这份乐趣。这也是我们开发《旷野之息》的初衷。

—— 为此,才将《旷野之息》设计为开放世界,是吗。

青沼 没错。也正因此,这次检查bug的人再来报告说发现了捷径之类的问题时,我都会回答“那是设计的一部分。”(笑)。


 

“能以此走到大地的尽头吗?”

—— 在《旷野之息》中,攀登是个新添加的重要动作吧。

青沼 “随处都能攀登”这一特点在本作中极为重要,攀登到顶点后,会有全新的广阔世界展现在玩家面前。

—— 在《众神的三角力量》中也有通过获得钩爪实现渡河,从而发现新地区的设计。

青沼 然而在那一作中,如果没有钩爪,就无法前往下一个地区。《旷野之息》则不同,只要玩家愿意,在游戏一开始就能前往新地区。当攀登途中发现无路可走时,玩家可以用滑翔伞直接着陆,落地后再回头看…

—— 就能发现真正的攀登路线。

青沼 没错。“从那条路就能登顶了。”“往这里走就能继续前进了。”这些都与游戏乐趣有着千丝万缕的联系。

—— 原来如此。

青沼 再比如,当你登高远眺时可能会无意中发现山洞之类的地点,吸引玩家前去探索。用这种方式让游戏进程环环相扣是开放世界游戏的精髓所在。

—— 我想多问一句,在游戏中设计登高远眺这一要素,是不是和您从小在群山环绕的信州长大有关?

青沼 完全无关。小学和初中时学校是组织过登山活动,但我最讨厌这种活动了(笑)。

—— (笑)

青沼 其实,设计攀登这个动作是有灵感来源的。在《御天之剑》里只要吃了精力果…

—— 就能用冲刺的方式爬上陡坡。

青沼 试想如果向墙壁冲刺后,直接贴上墙壁,那这个过程看起来相当别扭,最好是有个自然的攀登动作,于是乎《御天之剑》里就有这么个攀爬的动作。不过当时还不能充分发挥这个动作的用途,毕竟不是自由世界嘛(笑)。

—— 线性流程的游戏要是允许玩家随意探索,那麻烦可就大了(笑)。

青沼 是啊(笑),那游戏就彻底崩溃了。不过,也正得益于攀登这个动作,玩家们才能在开放世界里自由探索。话说回来,刚才提到过我讨厌登山,其实有段时间,我特别热衷于摩托车。

—— 那是在什么时候?

青沼 学生时代了。当时刚拿到摩托车驾照的时候就想,我能开着摩托一路驶向大地的尽头吧。摩托车不是能在狭窄地段驾驶嘛,我就很享受骑着摩托兜兜转转的感觉。与之相近,这次的《旷野之息》里也有相通的设计。

—— 原来如此。

青沼 本作中,马是重要的工具。玩家既可以自行操控马,也可以骑着马让它自行沿着路走,以便玩家欣赏沿途风光。这是游戏中的一大乐趣。虽说以往的作品中也都设计了马,但本作中的马是最完美的。

 

汇集出人意料的内容

—— 我们说回之前的话题。“塞尔达的传统”除了线性流程之外,还有其他方面的内容吗?

青沼 进入迷宫后,一旦死亡就会直接回到入口。这也是系列传统之一了。

—— 确实,要从头再来,我非常讨厌这点(笑)。

青沼 是挺过分的。要我说,如果被敌人打倒了,那原地复活就行了嘛。但从另一个角度来说,回到入口重新开始,也是给玩家一个发现新路线的机会。

—— 去发现那些第一次进入时没能注意到的地方吗

青沼 没错。因此这一设计可以说是“塞尔达”系列解谜的“仪式感”吧,只不过,现在的问题是,随着新作不断诞生,迷宫的规模越来越大了(笑)。

—— 确实(笑)。

青沼 关于这个问题,我们在《旷野之息》的设计中也重新思考过,重回入口的设计在多大范围的迷宫里会让玩家感到疲劳。

—— 割草会出现卢比和心心,这应该也是“塞尔达的传统”之一吧。

青沼 是的。不过对于这一设计,有人将其理解为“说不定是一种会结出卢比的草。”或是“是有人把卢比藏在草丛里了吧。”等等。甚至还有人说“割草攒钱才是勇者的本职。”(笑)。

—— (笑)

青沼 在《旷野之息》中当然也是可以割草的。

—— 但不会出现卢比了是吗?

青沼 会有些更符合自然的东西,比如昆虫。玩家可以用这些虫做成各种药水。

—— 原来如此。说起来,像割草、摇树之类的设计其实是很有“塞尔达”特色的玩法,我记得《时之笛》里就能砍碎招牌。

青沼 其实我最初完全不能理解这类设计的趣味性。在参与《时之笛》开发期间,我把全部精力都放在设计迷宫关卡上,埋头苦思。有次,宫本茂走过来说了句:“那个招牌,能做成可以被剑砍碎的吧?”我当时一听,脱口而出“啥?”(笑)。

—— (笑)

青沼 我说:“那有什么意义吗?”过了会儿程序员又来说:“砍碎的招牌可以浮在水面上。”我心里就想“这帮人到底在干什么呢。”(笑),关心的都是些和游戏流程毫无关系的细节。

—— 您当时正全身心投入在迷宫设计中,也难怪在您看来那简直是不务正业。

青沼 是啊。我现在明白了,要在游戏中加入这些细节元素,首先需要开发者自身保持从容淡定。

—— 当时您还做不到那样从容是吗。

青沼 回过头来想想,在“塞尔达”的世界里,你的每个动作,都能得到相应的反馈。由此带来的惊喜感会促使玩家去不断尝试,发现各种新技巧新细节。

—— 《旷野之息》中也有这样的设计吗?

青沼 当然,有许多。我们有位开发人员在试玩时经常大笑,我问他在笑什么,他就会说:“你看,这都能行。”

—— 游戏中有许多连您都不知道的有趣内容吗。

青沼 是的。开发人员做了本隐藏攻略合集,我一看,不少内容是我自己都没想到的。因此本作可以说是汇集了大量出人意料的内容。

—— 那是因为这次在本作的开发过程中,您内心足够从容了吗(笑)。

青沼 这次要归功于各位开发人员,他们比我努力得多(笑)。



绝对不能改变的要素

—— 关于林克的外貌设计有什么传统吗?

青沼 以往的作品,根据主题不同,林克的服饰有绿色、红色、蓝色以及四色混搭等等,共同点是戴的帽子基本都是一样的。这与其说是传统,不如说是我们觉得这样设计就挺好吧。不过也有人表示,仔细想想,绿衣服和绿帽子真的帅吗?

—— 可是从某种意义上说,绿色的衣服就像是决胜服,穿上这套衣服,就有种即将迎来大战的氛围感。

青沼 按照设定,林克原本只是个普通少年,在命运的指引下穿上这身绿衣,从而觉醒。

—— 是啊,也正因此我觉得穿上这身绿衣能使人振作精神,非常帅。

青沼 帅是设计师们绞尽脑汁用心设计的成果(笑)。

—— 确实(笑)。

青沼 不过,在《旷野之息》的开发过程中,我们也重新思考了主人公林克应该穿怎样的服装最好。之所以说这次开发的理念是“重新审视传统”,根本原因就是“如果过分执着于传统,反而会缚手缚脚。”从旧有的束缚中解放出来之后,究竟能创造怎样的新世界。这是我们在开发过程中面临的最大挑战。

—— 原来如此。另外,林克是左撇子这一设定,在Wii版《黄昏公主》发售之前也是系列传统吧。

青沼 许多人说这也是传统之一,但具体如何其实众说纷纭,我也说不出个所以然。我想说的是,如果你对“塞尔达”中的某个设计感到疑惑,并且始终无法找到明确的答案,那么这种设计很可能是开发过程中不断修改的结果。

—— 于是,新作中的林克身穿蓝色衣服,不戴帽子,并且是右撇子。那我想请问,在重新审视传统的过程中,有没有什么是绝对不能改变的?

青沼 “成长”这一要素。

—— 是指玩家与林克一同成长吗?

青沼 没错。正如前面所说,随着游戏推进,玩家的经验也越来越丰富,我们希望玩家能在一次又一次掌握新技巧的喜悦中玩到最后。因此,不仅仅是林克有所成长,玩家的成长对“塞尔达”系列而言也是非常重要的部分,这是绝对不能改变的要素。

 


由衷感谢支持我们的人

—— 从加入《时之笛》开发时算起,您至今已经参与“塞尔达”系列20年了吧。

青沼 是的。

—— 而且这20年来您没有参与过其他任何游戏,全身心专注于“塞尔达”,这一点即使在任天堂公司内部应该也是很少见的吧。

青沼 也因此获得了金摇杆奖的终身成就奖(笑)。

—— 您为何选择专注于“塞尔达”呢。

青沼 这一点,我自己也觉得很不可思议。因为我很容易对一件事物感到厌烦。

—— 没什么长性是吗(笑)。

青沼 我很少会长期坚持做某一件事。以前沉迷过钓鱼,但体会过几次成就感之后,我很快就觉得腻了。

—— 不过,应该也有不会让您觉得厌烦的东西吧。

青沼 是。有三件事是我多年来坚持至今的,“塞尔达”是其一,另外两件分别是参加公司内的吹奏乐团,以及做菜。

—— 做菜?

青沼 我非常喜欢做菜(笑)。最近我终于明白自己为什么能坚持这三件事了,这三件事有共通点,那就是有玩家、听众和食客。

—— 钓鱼再有成就,也不能让旁观者感到喜悦。也就是说,您看重的是他人是否能感到快乐喜悦。

青沼 没错。但也有人会说,游戏又不是只有《塞尔达》这一个。

—— 这也有道理。

青沼 但是,就拿做菜来说,我做了菜肯定只能拿给熟悉的人品尝吧。吹奏乐团也一样,总有一批音乐会的忠实听众,每次散场我都会问他们“这次怎么样?”,这是我的乐趣之一。

—— 您做的菜分给大家品尝,大家也肯定会说“不愧是青沼先生,果然是好手艺。”(笑)。

青沼 (笑)。“塞尔达”系列也有那么一批忠实玩家,每次开发新作,我都会期待玩家的反响…

—— 有期待有激动是吧

青沼 没错。非常期待非常激动,另一方面也有些紧张(笑)。

—— 虽然您说这其中自有乐趣,但我还是觉得,20年来您能坚持专注于这一个系列,同时还能不断创新,是件非常了不起的事。

青沼 这其实取决于“塞尔达”这一招牌的包容性,包容性越强自然越能创新。举个例子,我们甚至在游戏中引入过网球式以及棒球式的战斗模式。

—— 还有相扑式(笑)。

青沼 因此,包容各类游戏的要素,这或许就是独属于“塞尔达”系列的风格。《旷野之息》中仍是如此,既有许多看似无聊胡闹的内容,也有许多出人意料的要素。

—— 原来如此。

青沼 虽说我个人参与“塞尔达”系列的开发有20年了,但《塞尔达传说》本身已经有30年的历史。这本《海拉鲁百科》中收录的内容,一件一件,都是大家当年一次又一次挑战创新的成果。当然了,无论是出版这本书,还是完成《旷野之息》,都离不开各位玩家的大力支持。在此,我由衷地向大家道一声感谢。


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