从4.35走向未来,新引擎幕后的故事
可能你已经注意到了,BMS4.35已经切换到了DX11引擎,目前视觉变化还不是很大(别误会,机场重制真的非常棒)。这里我们来分享少许4.35背后的故事。
凭借充实领先的丰富内容,4.34成为最成功的BMS升级版。这个几乎没有视觉变化的版本反而极大拓展了玩家群体,让大部分人都始料未及。然而早在2011年4.32发布之后,BenchmarkSims便意识到当前的引擎潜力已尽,即将成为制约未来发展的掣肘,是时候为未来做准备了。因此在2013年,部分Dev便开始着手重新设计BMS底层引擎(DX11只是其图像接口,其中的一环)。
上世纪时,Falcon4.0算得上是超前设计。早在九十年代末期,它就进行了大量的线程化设计,针对SMP(对称多处理器)工作站PC进行测试。因此产生了大量线程关系依赖,同步、互斥的机制。而动态战役系统也是天才设计,极备极大的弹性。但战役核心和几乎所有游戏的其他部分耦合,深度纠缠在一起。如果想对一个功能进行升级,你必须足够了解整个游戏的结构实现,以免改动产生严重的后果。可见要解决这些问题,是空前复杂和具有挑战性的。在持续开发和打磨数年后,BenchmarkSims终于以现代技术建立了全新引擎。新引擎对过度紧密的耦合进行了松绑,理清并将功能归入可以单独升级的模块,图像模块实现了彻底分离,并且大大加强了并行处理性能,为未来的BMS升级打下了坚实的基础。
时间一晃到了2019年,4.34已经发布。下一个BMS大版本涉及到在新引擎上完成新的渲染机制、新的地形系统、新的交互方法等等,预计会是略长的3-4weeks。BenchmarkSims的决定是将可在短期内进一步完善的功能性项目归入4.35。而将完成图像平台升级呈现的任务集中放在新的开发分支版本。这样分两步走,社区不会等得很辛苦。这也是为什么Dev在4.34发布后说今后可能会减少发布的时间间隔。
我们可以看到,BenchmarkSims的风格一直都是埋头苦干,dev根据各自兴趣与擅长自主立项并行研究,项目研发数年不见天日的情况比比皆是。今天的玩家很幸运,没有等待的心焦,也无需想象业余时间开发的辛劳,就已经得到了货真价实完成底层核心引擎升级的BMS4.35。而4.36在这个基础上也已经开发了不少时间。4.35相当于新瓶装旧酒。而4.36的上层建筑将会真正开始释放新引擎的能力。Dev曾经打过一个比方,同样是DX11引擎,4.35中由于上层是兼容旧版的旧实现,显卡基本在睡觉。而4.36会充分利用新引擎的能力,尽可能填满GPU,充分利用好其强大的计算能力。你问VR?VR并没有多少技术含量,和底层引擎重构相比简直是九牛一毛,你从来不需要担心这些到处都有标准答案的东西。
活在当下,未来可期。

