用讲人话的方式说下用户体验设计
用白话讲用户体验设计 Part1.
今天再来继续一个比较现实的话题 —— 用户体验是什么?
我们自己做的调查中,能搞明白这个知识点的在职设计师就没过半,还没入行的初学者就更是凤毛麟角。
明明就是一个接触 UI 设计第一天,就会反复听到的词汇,为什么大多数人就搞不明白,或者一知半解呢?
我自己在网上搜了半天的科普文和翻了很多出版物以后,才理解新人面临的问题,这些读物普遍 —— 不讲人话。而且还有一个非常让我反感的特点,就是过度渲染它的专业性和跨学科复杂程度。
最常见的就是下图这种案例,或其它表格形式密密麻麻的知识图谱。
虽然严格意义上讲,整个用户体验的知识体系里确实会包含提到的对应学科,但绝对不要被它涵盖的广度震慑,还要考虑它在每个学科中涉及的深度。
如果把每个学科的知识点从浅到深划分成十级,那么用户体验涉及到的深度多数只能在1-2级这种最初级的水平中。只需要自己找一些入门读物或干货分享足矣,而不用专门投入大量的精力深入钻研。
所以针对目前这种困境,我要用几篇分享来做一个彻底的扫盲。
当然,还是用 ”讲人话“ 的方式展开。

首先,用户体验设计,英文全称叫 User Experience Design,专业的缩写是 UXD,国内根据首字母缩写的习惯是 UED。
PS:在很长一段时间里,UE 这个称呼在国内互联网行业中的语境是特指交互设计(IXD)的。
用户体验设计包含两个部分,用户体验 & 设计,我们先分开来解释它们的含义。
1.1 用户体验是什么
用户体验,是指用户在使用某产品过程中积累的对该产品的主观感受、情绪。
是由《设计心理学》的作者唐纳德·诺曼 Donald Norman 于 20 世纪 90 年代提出的,在移动互联网行业兴起后被广泛接受和关注。
用户体验本身的定义很容易理解,因为我们自己作为用户,在现代数字化生活场景中,每天都在面对不同的电子设备、网站、APP,并产生属于自己的使用体验。
但是,研究用户体验的最大难题,就在 ”主观“ 性上。每个用户,或者不同的用户群体,他们对世界的认识、偏好是不同的。
比如,我爱吃香菜,爱喝芹菜胡萝卜汁(yue~),喜欢姜汁兑美式(yue~),在我嘴里是蜜糖的东西,可能在你们嘴里就是砒霜……
这就导致,我们个人的主观体验,是不能等同于其他用户的体验的。想要了解这些用户的体验,中间就隔着巨大的阻力和障碍。
所以,我们就要通过一系列的调查和研究工作,来理解用户的主观特征和真实体验,或预判用户可能产生的体验。
这些调查和研究的工作都是围绕用户展开的,所以这个过程就叫用户研究(用研)。
总结起来,用户体验就是和你想法不一致的其他用户,对于特定产品、功能的主观感受。想要获取或预判用户的体验,就只能采取用户研究的方法。
1.2 用户体验下的设计
用户体验设计有一个默认的目标,就是实现 ”更好的用户体验“,所以这里的 ”设计“ 指的就是针对更好的体验所进行的有效规划、表达和实现的过程,并不是狭义上的视觉设计、界面设计。
比如针对产品的功能进行设计,修改或增加不同的产品功能。或针对产品的信息进行设计,调整产品内的文案措辞、字段权重、文本密度等。更不用说我们已经非常熟悉的交互设计、视觉设计、动效设计、情感化设计了。

所以你看,用户体验中的设计,就是一个涵盖了方方面面设计的总称,也是前面那些复杂的体验知识图例的来源。
但大可不必为这些事情感到苦恼,因为我们在真实的项目环境中,优化特殊领域的手段,往往依靠日常生活实践所积累的经验即可,而不是非得引用专业理论,这个我们会在后面做进一步的说明。
所以再进一步总结,用户体验设计,就是以提升用户体验为目标,研究用户,并针对产品的不同层面进行针对性设计的行为。
如果缺乏用户研究,不以用户客观感受为依据进行的设计,就不是体验设计。比如只围绕在个人偏好、竞品需求、领导个人要求下的界面设计、交互设计,就不是体验设计。
但换句话说,即使只是界面设计师或交互设计师,只要根据用户的反馈或者用户简单沟通的成果为依据进行设计,那么这也是在进行体验设计。
体验设计并没有想象中门槛那么高,是团队每个成员都可以参与并发挥自己的主观能动性来提升产品的用户体验的。
而体验设计师,只是在这个基础上帮助团队更好的实现分工和效率最大化的岗位。

掌握了体验设计的基本概念,接着,我们就要认识体验设计的具体工作内容和流程了。
首先,我就不胡乱发明一些奇怪的双钻模型、莫比乌斯环、钟表盘来解释体验设计的流程了,在我看来,体验设计的流程是特别简单的,就四个步骤。

2.1 找出问题

体验设计是一个非常有针对性的设计行为,要让每一次体验设计都做到有的放矢,就需要在动手前确定解决的问题是什么。
比如产品还在构想阶段,有若干的功能需求待定,为了符合精益的 MVP(最小可行性)原则,不可能所有需求都做上。那么体验设计师要解决的问题,就是确定哪些需求是最符合用户体验要求的,是初版必做的。
再比如产品近期差评很多,各项数据不断下滑,如果不做出适当调整,那么产品效益就会持续恶化。这时体验设计师要解决的问题,就是找出影响体验的地方,并给出解决方案。
找出的问题本质上是确定你后续工作的目标,和传统 UI 设计不同的是,工作目标除产品经理直接传达给你的以外,更多时候是依靠体验设计师自己挖掘的。也就是你要自己给自己找工作目标,并且这个工作目标还要符合团队的诉求和利益,是要有 “价值” 的。
所以,要找出有价值的问题,就需要我们尽可能站在不同的维度进行思考,包括但不限于团队、市场、产品、业务等领域的分析。
2.2 用户研究

做用户体验设计就是去满足其他人的主观感受,想要实现这一点,你就必须通过一些调查和研究的方法来消除认知的隔阂。
所以,行业创建了大量的用户调查方法和研究工具,来帮助我们更有效的认识用户,挖掘用户的真实想法。比如用户画像、用户访谈、焦点访谈、调查问卷、可用性分析等等。它们都是应用型技能,学习门槛不高,只要在初步掌握概念和流程以后就可以动手实践,并积累相应的经验。
用户研究的主要难点,在于根据前面找出的问题,选择有用的调研类型并制定对应流程。因为每一次有效调研的周期都很长,不可能有足够的时间让你全部开展一遍,所以筛选就是为了保证团队的时间精力被有效利用。
通过用户研究,获得相应的用户反馈和信息以后,体验设计师要通过这些信息做出进一步总结,并形成后续设计或改版的初级方案。
比如在可用性测试中,用户普遍在其中一个步骤被卡住,并提出了大量的疑问。那设计师就要根据这些疑问来确定用户认知的局限性,并给出产品应该怎么改才能符合用户认知的构思。
2.3 解决问题

前面我们说过,体验设计中的设计是一个泛指,并不是仅仅指视觉设计,所以这个环节我们就要根据前面找出的问题和研究成果,进行对应领域的设计实践。
通常,针对业务、流程、交互、信息的设计,都可以用原型线框图的方式展示出来。这样可以高效的输出设计思路来进行内部讨论和验证。

要是涉及到具体样式、创意、动效、色彩的改动,那么就要具体输出视觉设计稿了。
如果团队分工比较细致,有体验设计师又有界面设计师(这情况不是太合理),那么体验设计师通常会通过原型和文档,指导 UI 设计师完成视觉界面。
2.4 验证成果

完成项目的初步设计以后,仅仅只是将我们自己构思的问题解决方案给输出了出来,但是对用户体验的提升是否真的有效依旧是个未知数。
所以,最后我们还需要对输出的方案进行验证,验证主要有两个阶段。
第一个阶段,就是时间充足的情况下,通过制作高保真原型让部分用户试用,收集反馈,看看方案是有待改进还是有效提升了用户体验。
第二个阶段,发生在产品上线用户使用过线上版本以后(AB Test和灰度测试也是线上版本),再进行更大范围的用研来检查方案是否有效。
验证成果就是对做好的方案反复做检验,在原有的基础上尽量发现问题并做出更好的优化,如果我们用特定的研究方法来对比新老版本的体验,除了检验设计的有效性以外,还可以从侧面反映设计师工作的价值(体验设计的 KPI 或 OKR)。
以上四个步骤,就是体验设计工作中的基本流程。之所以不把流程拆分得更细致,步骤更多,是因为不同项目场景中对体验工作的影响是非常巨大的,根本不可能遵循理想的流程来开展工作。比如下图这种就不适合:

只要每次展开项目的时候,遵循找到问题、用户研究、解决问题、验证问题的大框架,每个步骤下面根据实际情况自行发挥,才是落实体验设计的正确思路。

关于第一部分体验设计的基本认识就介绍到这边,用文字解释流程实在太困难了,并不是体验设计本身复杂,而是体验设计依附的项目场景多种多样,需要设计师保持清晰灵活的观念而不是固守一个复杂的套路。
体验设计无论从内容、形式、方法,都属于人文社科的一部分。它也继承了这个学科最大的毛病 —— 不讲人话。
所以新手学习体验设计最大的挑战,就是不能掉进花里胡哨的专业名词、体验理论、项目包装中的陷阱,在不思考本质的情况下过多的深入细节,钻牛角尖,舍本逐末。
我的精神导师费曼的一段访谈就是对这种现状的最佳注解:
会上,有位社会学家拿出事先写好了一篇文章,让我们读。我刚开始读这鬼东西,眼珠子就差点冒了出来:整个一个丈二的和尚,摸不着头脑!我琢磨着,我看不懂,大概是因为那书目上的书,我一本也没读。一丝不安的感觉爬上心头:“我这人可能有问题。”受了会儿煎熬,我最后对自己说:“这样不行,我得打住。咱们慢慢地只读一句,直到弄明白它到底是什么意思为止。”
于是我随便用手一点,停在一处,开始仔细阅读下一句。我记得不是很清楚了,但八九不离十是这么一句,“社会团体中的个体成员经常通过视觉的、符号的渠道获得信息。”我翻来复去读了几遍,然后把它翻译成了人话。你知道那是什么意思么?“人们阅读。”
我开始阅读下一句,很快就把它也给破译了。剩下的就是小菜一碟了:“人们有时阅读,有时听收音机,”诸如此类,不过是被一些唬人的名词术语、复杂的语法修辞包装着,令人开始读时有些费解而已。被我彻底破译后,整个文章原形毕露,不过是金玉其外,败絮其内。

这个系列的下一篇,会讨论体验设计和产品经理的关系,以及体验设计的局限性在哪里。如果反响和转发多的话,就会更进一步的输出更完整的体验设计干货。

体验设计师和产品经理的关系 Part2.
相信很多同学在上一篇有留意到,体验设计中包含了以用户体验为中心增加和修改产品功能的目标,既然都从用户分析到产品原型输出,界面输出一条龙全套完成了,那还要产品经理做什么?
在这一篇内容中,我们就来解析这个大家非常感兴趣的话题和疑惑,体验设计师和产品经理的关系。

产品经理 PM(Product Manager),是负责规划产品功能和推进它们落地实现的管理岗位。在互联网团队中,产品经理通常就是这个团队的大脑,他们提供想法,而其它岗位负责实施。
产品经理也是一个解释起来比较麻烦的职业,职能既广泛又抽象,这一点和体验设计师非常相似。我一般将它的职能划分成三大部分:

第一,需求分析,就是决定项目下一个版本要开发哪些产品功能的分析阶段。这是产品经理工作中最重要,也最困难的一环。无论做出什么决策,都意味着后续要投入大量的人力和时间成本来实现对应功能。
所以为了给出有效的需求,产品需要在这个阶段做大量的分析工作,不仅要分析市场行业,也要考虑用户体验,技术指标,预算成本,甚至还需要综合团队内部的建议。
这一点我们会在后面做进一步的解释。
第二,需求输出,则是在确定版本要做什么功能以后,将所有功能的明细、逻辑、要点进行系统地输出,包括需求文档、产品原型、需求会议等。

一个合格的产品经理,一定会通过合理的方法来记录和分发版本的需求内容,确保需求信息可以查看和追溯,在团队内部流通无阻。
虽然需求分析是一个产品经理的灵魂,但需求输出就是它的骨架,是这个岗位最基本的职业素养和能力表现之一。
我们可以通过查看产品经理输出的文档、原型或 PPT,来评价一个产品的基本功如何。如果在真实项目中,产品经理输出需求只有 “口述”,那无疑是一个不称职且不合格的 PM,这会为设计师的工作带来巨大的挑战。
第三,项目管理,进入项目开发阶段后,分配并推进各岗位按目标展开工作的过程。虽然这看起来像项目经理的工作,但是一般互联网团队是不配备项目经理的,由产品经理负责。
项目管理是产品经理综合能力的直接反映,不仅要具备团队管理能力、沟通能力、情商,还需要对涉及到的岗位、职业、行业有深入的了解,只有掌控全局,才能有效的分配任务和预估时间。
以上就是对产品经理基本工作的简单描述,可以肯定的是,这个岗位所需的知识和技能量也是相当可观的,不管是广度还是深度,确实是高于体验设计的。
业内一直流传一句话,产品经理是距离 CEO 最近的一个岗位,就是因为他不仅要做重大的商业决策,还要应对琐碎的项目管理。这种工作经历为更宏观的企业管理提供了良好的开端。

体验设计师和产品经理的主要职能重复,集中在需求的分析上。体验设计师需要花费大量的时间做产品分析、用户研究,然后再给出需求分析结果。
既然体验设计师都在做需求了,那产品经理不就可以开始摸鱼,管管项目进度就可以了吗?
这里最大的误区来源,就是 —— 以用户体验为中心的设计,并不是产品功能设计的唯一指标。这句话建议大家默写十遍,从今以后不要再对产品设计的认知仅仅局限在用户体验中。
前面说过,产品经理在分析需求的过程,除了用户体验外,还要考虑市场行情、政策指示、技术门槛、投入预算和时间成本。有大量的需求,并不是以用户为中心提出的。
比如我以前从事的海淘行业,购物结算模块三天两头有新需求大改,并不是用户觉得不好用,而是海关进口关税政策朝令夕改,针对买家购买保税仓商品的记税、报税模式三天两头调整。
这就导致产品必须先分析解读清楚政策条例和相关法规,再变更购物流程,调整页面显示字段和计算规则。详细过程就不阐述了,每次政策的调整都需要投入海量的精力做分析,而这些变动和用户怎么想没有关系,他们必须接受。
当然,最包括微博、知乎等平台上,用户评论会带上所在地 IP,你们觉得这是用户想要的功能吗?

还有,商业战略层的考量也是影响产品功能设计的重要因素。比如早前的支付宝强推熟人社交,企图和微信竞争用户黏性。微信强推视频号,希望从抖音手里抢回用户注意力。还有咸鱼上线社区、饿了么上线视频直播、哈罗单车上线本地生活模块……
这些看起来很 “荒诞” 的功能,显然不可能是以用户为中心的维度延展出来的,而是商业战略上的部署和尝试,用户依旧只能被动接受。
除此以外,在 C 端类型的产品中,还有一部分功能的设计是完全根据产品经理的 “灵感” 推动的,比如微信的在看、拍一拍,蚂蚁森林偷能量,淘宝二楼等。
前面讲那么多,就是为了说明一款成熟的产品,需求来源是多种多样的。无论用户体验有多重要,它也只是产品设计中的其中一个环节。

当体验设计师承担体验部分的需求分析和制定时,不代表产品就没有事情做,正常情况下他还有一堆和体验不相关的事情需要分析和处理。
或者,产品经理给出和用户无关的需求以后,体验设计师就要辅助产品经理进行 “需求善后”。通过产品分析和用户研究,尽可能以符合用户体验的目标对它们进行完善,即使用户可能并不关心它们。

体验设计师的工作是具有辅助性质的,一方面在产品经理已有的需求基础上,提出一些新的符合用户体验的需求,另一方面是在产品经理给出需求后,通过体验分析来检测和优化这些需求。
体验设计师既不能取代产品经理的工作,也不能代替产品经理行使项目管理的职能,所以不要再错误的认为体验设计是把产品工作做了以后让他无事可做。

本篇主要梳理体验设计师和产品经理的工作差异,要想解除误区,就必须理解产品经理的主要工作内容有哪些。因为这不是一篇专门解释产品工作的系列,所以做了大量的简化,之后有机会会专门开一部分干货来分享产品的介绍。
下一篇,我会针对体验设计的局限性和误区进行解读,帮助大家正确认识这个岗位的难点和缺陷在哪里。解除体验设计对新手的神秘感,和帮助能真正客观的认识这个职业。

体验设计的缺陷和局限在哪里 Part3.
这是体验设计扫盲的最后一篇,来讲讲体验设计的缺点和局限性在哪边。
之所以单独写一篇,是因为长期以来搜索体验设计基本是一连串的赞美和重要性强调,完全脱离事物的真实发展现状。所以适当泼一盆冷水,让想要投入这个领域的同学能具备更正确的认识,不会把持不切实际的期待,认不清自己的职业定位,从而在入行伊始备受打击。

第一个问题,就是直击灵魂的核心问题,体验设计在整个产品的发展中占据什么样的地位。
今天我们已经适应在网上看到任何有关产品的分析还是产品团队自己的声明,都会反复强调 “用户体验” 的重要性,听起来是不错,体验差的产品谁会想用呢?
但前面我们提过,体验是一个非常宽泛的命题,是用户使用产品前后积累下来的感受。除了产品基本的交互、界面这些可视内容外,还包含了一大堆其它的因素。
比如一个电商产品,产品体验一定涉及到商品种类、价格、防伪、物流和售后。如果商品本身价格比其它平台高,出现各种假货,客服态度极差,那么它不管 UI 还是交互做的再好,用户体验也是上不去的。
在这个场景下,核心体验几乎都和体验设计师关系不大。最有代表性的产品就是拼XX了,它的设计、交互、功能只能在所有你听说过的电商产品里垫底,即使小米有品、造作、考拉、严选这些二三梯队的产品也比不过。

但是它成功了,成为和淘宝、京东竞争的巨头。那么体验设计师在这中间发挥了什么样的作用?
再比如音乐类产品,产品最重要的功能,必然是歌曲的丰富性和时效性对吧。如果进去搜索歌手或歌曲,大半是找不到的,那界面和交互做得再好,又有什么意义呢?
正因为如此,我最喜欢的虾米音乐才沦落到今日坟头草都三米高的结局,体验设计能挽救它的败局嘛?

在互联网历史中还有非常多产品本身设计和交互非常优秀的行业老二老三,但......
举这些例子,并不是单纯为了打击大家的热情,而是要客观认识体验设计的价值,就不能把它抬得太高。一款可以成功的产品,它成功的核心原因大多和体验设计师可以负责的工作是无关的,是由产品经理或背后的管理团队决定的。
他们决定了产品是否具备成功的可能性,而体验设计的作用,就是缩短成功的速度,以及和功能基本相同的竞品竞争中处于优势地位。
所以,多数项目场景中,体验设计的权重是低于产品、市场、技术的,这是由行业特性决定的,只要自己作为用户的角度去审视一下就可以得出结论了。
那么就不存在用户体验对产品起到决定性影响的行业嘛?
当然不是,在我看来,工具类产品就是主要由用户体验支撑的行业。比如笔记应用,番茄应用,代办清单,思维导图,资源管理等。大家功能都差不多,但是赢得用户推荐和真金白银支持的,只能是产品本身在体验上打磨到远超竞争对手的地步。
比如我在用的 APPStore 获奖和编辑精选应用 Things,作为一个非常简单的待办清单工具,它的 MacOS 买断价格是 328,iOS 买断 68。

还有我最喜欢的 Markdown 文本工具 Ulysses,非常简洁,没有太多花哨的功能,但是售价 ¥293/年(一直涨价,想骂脏话)。

工具行业是最 Old School 的行业,也是 UI、交互、体验最佳的实践场所。奈何受限于国内比较畸形的软件消费观念,这类产品的市场暂时还太小,容纳不了大量的体验设计师进入。

既然我们知道体验设计在多数产品中的权重并不是最高的,那么推导下来,产品决策中体验设计优先级不高也就成为了必然。
摆在体验设计面前的真正问题,就是我们的工作建议、产出往往无法得到有效的落实,就是因为优先级太低,团队资源有限的情况下往往会选择其它的建议和选项。
除此之外,就是体验设计的整体流程太长成本太高,从前期确定问题,到展开用研,分析,输出,往往要耗费大量的人力物力。
主要的障碍就是做研究通常是需要充分的样本量的,如果每次用研都是十个八个用户的访谈、问卷、测试,分析的报告能拿得出手嘛?
就是想要做大范围数据测试,那么数据埋点和统计建模也需要开发团队做出大量的准备。尤其是听起来很简单的 A/B Test、灰度测试,需要一整套开发框架来支撑,对于中小团队而言是一种非常沉重的负担。
即使前面这些工作全都克服障碍去落实了,还要应对一个最致命的问题 —— 研究实验不一定会有结果。
大学有做过复杂实验的同学,应该知道不管怎么设计整体流程,总会因为各种没办法控制的变量或外部影响,导致最终的实验结果是没有价值的。体验设计作为社科,不可能脱离这种规律,所以不管你有多努力或者多专业,也会有不少的试验结果是错误的,更不可能推导出有效的结论。
所以严谨的团队,在采纳体验设计结论或者建议前,要经过大量的审核,再次确认实验流程合理,数据来源有效,结论推导符合逻辑。这直接导致大厂的体验设计团队每次要写几十上百页的 PPT,事无巨细的回顾一遍。
即使前后的实验流程,结论推断都是合理的,但也不代表分析的推论最终要被接受。比如你是微信的体验设计师,经过大量的研究和分析都论证了应该增加语音播放的进度控制、iOS 要支持双开、电脑端无需扫码、社交群支持2000人。但最终小龙哥就是不同意。

至于为什么不同意……
体验设计的工作最终能有效推动,被认真采纳,并产出价值,处于一个并不高的比率。日常工作的大多数时间,就是接受任务或自己找活干,做了一堆研究输出了一堆的报告供决策者采纳。
这定位很像古代的谋士,为主公献策,自己没有统率权,你可以巧舌如簧来施加影响力,但最终三军该如何调动,还是主公说了算。

而新手体验设计师很难看清楚和认清自己的定位,往往会忍不住过度干预决策,就是 “手伸得太长”、“管得太宽” 的表现,引起团队内部的争吵和内耗。
所以,再来完善一遍体验设计师的职能:
通过用研和分析,来提供提升用户体验的设计方案让团队负责人做出更合理的决策。
PS:仔细想想和有关部门、大型企业的经济学家岗位很类似……

最后,再谈谈体验设计的未来发展和做一些不负责任的预测!
我越来越感觉,体验设计的工作内容和性质,对产品是有意义也有价值的,但体验设计师这个岗位,却不一定那么重要或纯粹。
除了团队在运作中体验的权重和决策优先级以外,问题依旧集中在体验设计本身所需的技能和知识点上。我们知道它是一个广而宽的行业,远没有开发或平面、3D的深度,意味着它的学习门槛并不高,成为其它职业的必修内容是完全没问题的。
比如现在产品经理入门培训,体验和用研已经成为必备的学习模块,在产品初期针对用户做访谈、调研和分析数据是要亲自下场的。
而在 UI 端,纯粹的界面设计师越来越难发展,如果走纯视觉路线就是拓展平面能力、插画能力、3D能力。而如果想走项目路线的,那么体验和交互就成为必须深耕的对象,掌握相关技能也成为非常迫切的目标。
至于独立的交互设计师……
仔细想想就会明白,如果一个岗位上下游的职业都具备自己专业的能力,那话语权要如何获得,不可替代性又在哪边。这会进入一个非常尴尬的境地。
并且一个产品团队中,需要做决策、评审的角色越多,团队协作流程就越低效,因为要相互说服对方接受自己的方案,是一个特别容易内耗的过程。
我们会发现,往往和程序员开会不容易就专业问题引出一系列的争吵,而在产品、体验、交互、设计上,却很容易陷入谁都说服不了谁的困境。
借用著名经济学家施蒂格勒(G. J. Stigler)的一句话来解释:
如果你说自己是个物理学家,听者会回应:“物理学我不懂。”于是不再说下去。但如果你说自己是个经济学家,听者会回应:“经济学吗?我不懂,但我认为……”跟着滔滔不绝。
在未来,随着产品团队成员基础培训内容越来越专业,初级专业人才越来越丰富的情况下,减少具体角色,合并对应职能才是顺应趋势的。
再存在一个只会做体验设计,且只做体验设计的岗位,是不符合沟通和效率需要的。而这部分职能大多应该由 UI 设计师来分担,UX + UI 合并成一个岗位才是符合现实世界发展需要的。
这样,即保证设计师本身有更宏观的思考分析能力、交互素养,又具备产品和开发都不能直接替代的视觉设计能力。
体验、交互、视觉一体化在我看来是未来的发展方向,司职单一领域的发展会越走越窄。其实在今天的大厂招聘 JD 中,这个趋势也越来越明显了。
不管是 UX 设计师、UI 设计师、产品设计师,技能要求往往是全部覆盖的,只是职业名称一样而已。所以不用再对这种情况感到惊讶,它们会逐步成为常态。

关于体验的认识和扫盲就解析到这边,之后有精力的话,在额外增延续写下去用研和相关分析的具体介绍和学习了。