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关于《YU-NO》的一些感想

2023-01-28 16:31 作者:md2  | 我要投稿

本作在GALGAME以及AVG圈如雷贯耳,但因为流程长难度大,实际玩过的人很少。我玩的是国内汉化的WIN95版,拿着日本的完美攻略,普通结局通关时游戏内计时20个小时,完美结局估计要30小时左右,实际游戏时间超过40小时,因为中间很多一步操作错误导致整段推翻重来的(这也是完美攻略的缺陷,差一步操作后面全乱了),如果不用攻略的优化流程,应该是50小时以上。这还是没有语音,对话扫一眼就过的情况下,SS和PS4版都是有语音的,听对话时间要长得多。看着很长,但是本作内容极其充实,对话信息密度极高,基本没有现代图像小说那样纯粹水时间的片汤对话,甚至客套话里都能插几句亮眼的台词。总的来说,本作亮点都在剧本上,适合有时间的人细细品味,如果单纯以通关为目的,跳过不重要的对话,乐趣会减少很多。
本作游戏过程中最大的难点其实还是老式文字解谜AVG的典型问题。游戏操作方式是鼠标自由点击,点击角色的嘴对话,点击身体互动,点击场景中的物体查看。有攻略的情况下都知道该点哪里了,但是制作人犯了一个当时游戏制作人都犯过的错误——试图用简单的互动方式还原现实生活中的经历。最夸张的一段情节,你被关在一个仓库里出不去,翻遍屋子,试过各种手段都找不到出去的方法,最后绝望了躺在地上,游戏剧情开始向前推进。而这个“翻遍屋子找不到办法”的过程你会真的在游戏中体验,我拿着完美攻略还在这里卡了1个小时(攻略上只说了每一步应该做什么,没有精确到点击哪里),差点疯掉,然后看视频攻略,攻略作者也卡了好半天才过去。虽然整个游戏过程类似的情节不超过5处,但是真的很影响对游戏的评价。这还是在有鼠标的情况下,要是用游戏机方向键控制光标点击那我真的要疯。PS4版不知道有没有修正这个问题。
关于《YUNO》讨论最多的应该是游戏理念和系统上的创新之处。国内游戏圈一般的意见都是,本作的系统创新开天辟地,但是在20多年后的今天大部分设计都很常见了,这话其实只说对了一半。
本作的理念在今天已经很常见,比如它背景设定中世界线概念和因果关系造成的世界线收束,就被《命运石之门》全盘继承并加强了。但是另一方面,后世的作品没有哪个在“穿越时空”“世界线跳跃”方面走得比本作更远,因为本作系统的激进设计导致游戏逻辑出现了很多问题。
首先是基本的世界设定,本作中的次元时空设定与后来的《命运石之门》基本一致,都是不同选择导致不同世界线产生,从一个初始世界分裂出无数多个世界线,这种分裂不是无限的,由于因果关系约束,大多数选择产生的世界线最后都会收束到几个主要的世界线。
其次是游戏中主角的能力,《命运石之门》中改变世界线需要向过去发送信息,也可以将角色自己的意识传输到过去,用行为改变历史发展。《夏日重现》则是除了意识外还能携带信息(可以创造出物品)。而《YUNO》中的穿越能力要强得多,是主人公直接替代了其他世界线的自己,而且能携带物品。如果你穿越前在学校,目标世界线在街上和别人说话,那你穿越后仍然是在街上对话。携带的物品会从原本所在的位置瞬移到你身上。总之所有东西都是唯一的,不会出现冲突。
问题在于,《命运石之门》和《夏日重现》,他们本身的剧情流程都是单线程的,主角穿越后每一个选择都会导致后续的故事发生变化,没有逻辑冲突。而《YUNO》完全不是这样的,它的主角穿越回过去,是不会导致故事走向变化的。假设《YUNO》中存在A、B两条世界线,A世界线中角色甲是恋人,向你坦白说自己是反派派来的间谍,那么你从A世界线跳到乙是恋人的B世界线,甲只是队友,正准备背刺你,按理说你应该可以直接揭穿她的身份,然而游戏中是不能的。因为你要是在B世界线揭穿了甲,那B世界线就会立刻有不同发展,分裂出一个C世界线,而游戏没有做这个C世界线。
仔细想想就明白了,如果游戏中不同流程之间主角可以交换信息,直接把通关后的信息带到故事开头,那后面主角做出的所有行为就都要变化了,他不可能重走一遍老路。《夏日重现》就是把这点玩到极致,我方和敌方都是携带信息返回过去不断改写历史,每一次穿越后的流程都是全新的。而《YUNO》没法这样做,主角在A世界线得知甲是叛徒,到了B世界线后还是对甲的身份一无所知,直接失忆了。这就是为什么,很多《YUNO》的评论文章都说主角穿越是只带物品不带记忆的,因为主角的反应完全就跟没穿越之前一样,只有玩家掌握了其他世界线的信息,控制主角做出有限的选择。但是,游戏里好几段关键情节中,主角其实是知道穿越前掌握的其他世界线信息的,也确实因为这些信息做出了不同的选择。之所以要保持失忆状态,仅仅只是因为编剧没法把无限的变化给写出来。
《YUNO》其实并不是现代时空穿越作品那样的分支树状剧本,它本质上是一个网状剧本,故事中的事件大部分是固定的,玩家只能决定先阅读哪一段,主人公同理,他穿越回时间较早的事件,并不能改变事件的发展。
所以《YUNO》这个游戏系统日后很少有作品模仿,因为太容易被人挑刺。同为网状剧本的《十三机兵防卫圈》中角色完全不具备穿越能力,只是由玩家观看不同世界线的发展,看上去是退步,其实是无奈之举。
最后说说情节和角色。这应该是给玩家印象最深的,也是本作所有争议的来源。
我完整玩过的菅野洋之作品只有《夜行侦探1》《YUNO》,《侦探绅士》只看过全剧本。个人感觉,菅野有点类似刘慈欣,故事的点子非常厉害,一部作品里能有好几个神构思,放到别的作者手里能写十部作品。但是菅野的游戏剧本注重架构革新,而网状剧情或者双线剧情架构下很多编剧技巧都不能用。因为情节线太复杂,很多地方的故事衔接不上,直接留白,全靠玩家脑补。还有一些段落的故事逻辑有漏洞,只能糊弄过去。很多评论都说,本作前期现实篇剧本无敌,后面异世界篇非常粗糙,其实这已经说的很客气了。异世界篇那简直就是坐上了火箭在赶进度,新角色全员工具人,很明显就是工期赶不上了,赶快收尾。最后还是靠现实篇的老角色撑场面才大结局的。
但是与上面说的相反,菅野在业界评价最高的就是剧本,《夜行侦探1》当年的广告语号称“令百万玩家流泪”,其实当年所有GALGAME玩家加起来都没一百万,不过大致意思是对的,甚至你现在去日本网上看视频,放主题曲的时候弹幕都在刷泪流满面,可以参考《赛博朋克边缘行者》的主题歌。
为什么呢?答案是角色塑造。
菅野的故事中至少会有一个令人印象极其深刻的女主角。女主角的人设非常套路 ,随便一个GALGAME玩家都能写出上百个那种,但是菅野对她们的刻画非常细致,几段普通的日常情节就能让角色立起来,引发玩家的好感。而这些女主角的故事在后期会迎来非常大的反转,前期黑的后期洗白,前期白的后面染黑再洗白,结局时女主角牺牲,大赚眼泪。我接触的ACG数量不算少了,催泪这方面,菅野在世界范围至少能排前5,确实牛逼。
反过来说,也因为过于看重角色刻画,反而忽略了故事本身的乐趣,而且菅野的催泪手段都是充分利用了游戏的声画表现手法拉升气氛,单独把剧本台词抽出来感人程度要降低很多。
说到女主角刻画就不能不提男主角的GAL部分了,可说这是本作最挨骂,但也是最有特色的一部分。大致可以分为3个方面,1、男主角的骚扰言语过多,2、女伴太多,3、乱LUN。
问题1是时代因素,平成初期受昭和风气影响还很重,我们现在认为的反女权行为在当时的日本社会属于日常,举个例子,某日企里女职员都在西服外面套一个围裙,因为来谈生意的客户会掀女职员裙子偷看,你在美国很难想象这种行为出现在世界500强的经理身上,但昭和日本真就是这样的。
问题2则是GALGAME这个类型本身自带的毛病,GALGAME本来就是以美少女为卖点,出场的女角色太多,不可能每个人都设置一条主线,这事又不可能交给其他男配角,就只能让男主角没有节操了。
问题3就是关键了。本作的女主角包括继母、老师、绫波丽、茂木夏树……还有女儿。我玩之前也怀疑可能有各种隐情,但是实际玩了发现就是男主的女儿。最后结局明明白白写着两人在一起了。
这个逆天的剧情与本作的设定有关,故事背景类似《流浪地球》(放心没剧透,这个背景跟98%的剧情都无关),而且这个流浪地球计划失败了,世界即将毁灭,这种情况下也没人关心什么伦不伦的。说的极端点,假设故事最后不是男主和女儿生还,而是只剩男主以及绿了男主的好哥们,那也只能男男配对了。
我估计PS4的重制版会更符合普通人的口味,奇奇怪怪的剧情都删了。当然女儿是不能删的,毕竟整个故事的核心要素就是女儿。但你要以为这是GUI FU就大错特错了,正好相反,编剧把大部分精力都花在后妈身上了。我很肯定的说,大部分人打完本作后都会对ACG里的后妈形象有极大改观。
“小姐,请不要这样,我是有后妈的人了。”

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