虚幻引擎5.3已发布,来看看这次带来了哪些惊喜!

近日,虚幻引擎宣布虚幻引擎5.3的正式推出。在这个版本中,虚幻引擎又带来了大量全方位的改进。

渲染功能的改进
渲染功能一直作为虚幻引擎强大的核心功能之一,本次UE5.3继续完善了渲染功能。具体而言,Nanite在处理植被等遮罩材质时有了更快的性能,并且新的“显式切线”选项进一步扩充了其可呈现的表面类型;另一方面,使用硬件光线追踪的Lumen也扩展了功能,包括支持多重反射,以及在主机上取得了更快的性能。


其他取得了显著改进的方面包括虚拟阴影贴图(VSM)(现已可用于生产)、时序超级分辨率(TSR)、毛发Groom、路径追踪和Substrate。
多进程烘焙
另一项有用的改进是,将内容从UE内部格式转换为平台特定的格式时,开发者现在可以利用额外的CPU和内存资源,大幅缩短从构建农场服务器或本地工作站取得烘焙输出所需的时间。

启用多进程烘焙后,子进程会启动,与主进程一起执行部分烘焙工作。开发者可以选择要在一台机器上运行多少个子进程。
对影视摄像的改进
对于影视的虚拟拍摄,本次的版本提升了虚拟摄影机以及电影摄像机的绑定轨道。虚拟摄像机可以直接在iPad上审核镜头试拍,同时向不同的团队成员传输不同的虚拟摄像机输出;而对于电影摄像机实现了更加精细的控制能力,同时支持编辑器内工作流程和虚拟摄像机工作流程。


电影质量级的体积渲染
UE5.3引入了稀疏体积纹理(SVT)和异构体积路径追踪这两项新功能可实现烟雾和火焰等体积效果。


可以通过导入其他 3D 应用程序创建的 OpenVDB (.vdb) 文件来创建 SVT。此外,Niagara 流体现在缓存在 SVT 内部,大大提高了性能和内存,同时直接为电影、影片、电视剧和其他形式的线性内容作品提供更高质量体积渲染(包括全局光照、阴影和散射)。
正交渲染
正交渲染是建筑和制造中项目可视化的一种非常流行的方式,也用作游戏中的风格相机选择。它长期以来一直作为 UE 中的相机选项提供,但许多渲染功能不受支持,使其不切实际。

从UE 5.3开始,我将引入正交渲染,以实现透视投影和正交投影之间的平衡。现在,UE5 的大部分最新功能现已可用,包括 Lumens、Nanites、Shadows 和 TSR。
骨骼编辑器
新推出的实验性骨骼编辑器能让动画师用各种工具处理骨骼网格体,包括绘制蒙皮权重。

该工具可让您将骨骼添加到资源中、将静态网格物体转换为骨架网格物体等等,所有这些操作都可以在一处完成,而无需导入骨架数据,因此您可以更快地重复工作。
结合了ML模拟并基于面板的Chaos布料
为了使你能够将更多创意工作流程直接引入虚幻引擎,这个版本还对Chaos布料做出了一些更新。

这个新编辑器通过更高级的可选 (XPBD:经过扩展并基于位置的动力学) 类型模拟约束进行了增强。从长远来看,预计该编辑器将实现两个应用程序:实时和面向 VFX 的应用程序(使用缓存)。如何设置布料决定了模拟的速度和准确性。

现在,通过将新的布料面板编辑器与ML变形器编辑器搭配起来使用,你还可以在引擎中模拟和缓存布料。
nDisplay对SMPTE ST 2110标准的支持
虚幻引擎 5.3 的发布通过使用 nDisplay 的基于端到端 SMPTE 2110 的 IP 视频信号流完成了下一代 ICVFX 舞台部署实施。

这奠定了一系列硬件配置的基础,为LED舞台开辟了新的可能性——最令人兴奋的配置是为每台摄像机视锥分别分配专用设备,最大限度地提高渲染分辨率和帧率,并实现比以往更复杂的场景几何体和光照。

对 SMPTE 2110 的支持使制作人员能够充分利用舞台上的可用硬件资源,而这种效率的提高开启了更高分辨率的内部挫败感和更低的延迟的可能性。使用这种解决方案,你将能够应对多种挑战。此外,由于信号链得到了简化,系统的延迟时间将更短。
不仅如此……
这些只是虚幻引擎5.3中的部分新功能和改进。请访问版本说明,查看完整的功能列表。
https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/unreal-engine-5.3-release-notes
如果你已是虚幻引擎用户,可从Epic Games启动程序下载虚幻引擎5.3。如果你是首次使用,想要深入了解,请点击下方链接开始。我们希望新老用户都能喜欢所有新功能和升级。
https://www.unrealengine.com/zh-CN/download