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硬核向军事射击游戏的出路在哪里?

2020-06-02 13:23 作者:喜欢小坦克的郊狼COYOTE  | 我要投稿

序言:只有死者能看到战争的结束 —— 柏拉图


今天参与案例分析的四大金刚



作为一个军事游戏爱好者和铁打的军盲,我不敢说自己在军事游戏圈里有多权威或者有多正确,但是我想就硬核向军事射击游戏的发展来谈谈自己的看法和见解。事实上还有很多更加硬核小众的军事游戏我还没有去涉猎过(比如DCS,战斗任务系列,指挥官模拟器)我主要谈谈军事射击游戏这一块,因为这一题材我玩的相对更多,更久一点。我认为在放自己的理论观点之前应该引用例子会更加生动形象,并对自己的观点加以佐证,所以今天我主要就拿几个近几年的经典案例来进行分析评价,我今天选取的例子是:《Ground Branch》 《逃离塔科夫》 《Ready or Not》 《叛乱:沙漠风暴》


首先从《Ground Branch》(以下简称为GB) GB是一款非常能勾起老玩家回忆的作品。我在第一时间购买该作后就被它的难度所震惊了,GB在宣发时就号称自己是老彩虹六号(就是彩虹六号3代之前的几部作品)的元老级人物参与制作,我听到这个宣传口号还是比较高兴的,毕竟我也是在围攻之前就已经接触彩六系列的老玩家,彩虹六号盾牌行动,彩虹六号雷霆战将,彩虹六号雅典娜之剑,彩虹六号维加斯两部曲都玩了挺久,老彩六系列除去维加斯系和禁闭系之外最大的特点就是难度,敌人AI反应极为灵敏,而且伤害系统非常苛刻,即使玩家穿上了重型防弹护具最多也只能抵御2~3枪。所以老彩六系列更加注重战术规划,比如行动路线怎么设计,如何挑选四个系的干员(突击,电子,爆破,侦查),如何合理使用战术:破门,闪光,催泪弹。

老版彩虹六号在难度上是超乎玩家想象的(配图为彩虹六号盾牌行动)

所以能看到老式彩虹六号后继有人是件乐事,但是我个人对于GB的感受并不太好。首先GB是一款以老式战术射击游戏为研发目的的游戏,该游戏在难度上过于模仿老式战术游戏,基本只给玩家0点几秒的反应时间,最要命的是GB可不像盾牌行动或者雷霆战将那样有辅助瞄准系统(自瞄大法),这样就使得游戏的容错率大大降低,玩家必须准确的判断战场形势,因为稍有不慎就会丢了小命。除此之外,GB最大的问题在于它的卖相实在太差,GB的操作手感非常僵硬,角色几乎没有呼吸抖动,换弹动画,枪械开火动画,交互动画非常僵硬不自然。我认为老式游戏如果想要焕发新春就应该在卖相上下功夫,而且对于硬核拟真射击游戏,操作手感,交互动画这些直接影响玩家的角色代入体验,毕竟每个人想要扮演的是真实的有血有肉的特战队员而不是动作僵硬的战术机器人。

除去僵硬的手感和动画,游戏的音效也是令人失望,GB的音效没有合理的优化,子弹打在物体上的声音过于刺耳,甚至能盖过枪声。而音效重复度太高,导致很多地方听上去非常出戏。

另外GB的内核是比较简单的,首先GB是没有像老式彩虹六哈那样的规划路线系统的,所以GB应该属于战术动作游戏,而非战术规划游戏,而GB的战术动作也十分有限,可发挥的战术空间也被局限,GB的战术内核基本就是队友配合,注意室内视野分配,注意拐角。

但是GB并不是一无是处的,GB在自定义方面非常具有前瞻性,玩家甚至可以自定义弹匣包在背心上的位置,瞄具在枪械上的瞳距,这一方面我是非常欣赏GB的,但是这一切还是难掩其卖相。最令人心寒的是GB是一款已经开发了近10年的作品,GB早在2012年左右就有放出过宣传和众筹项目,然而经历了多少个日日夜夜后交给玩家的依然是一副勉强及格的答卷,我认为GB的问题可能源自于其资源的缺少,除此之外策划层也过于坚持其难度的不合理(几乎没有反应时间的神经质AI)如果GB能够吸引更多的技术人才参与制作一定会大有改观,但是就目前来看GB仍有很长的路要走

GB的自定义部分可能是该游戏仅有的亮点了


综上所述,GB目前的体验并不算好,GB的战术空间局限性太大,而且技术实力的缺陷也是有目共睹,如果GB把操作手感,动作,音效优化,GB可以成为一个不错的军事射击游戏。但我并不认为GB是老彩虹六号的传承。



第二个要讲的是《叛乱沙漠风暴》,沙漠风暴的总体卖相是可以的,相对于GB来说,叛乱的射击手感,音效,画面要胜于前者,但是叛乱沙漠风暴却没有获得老玩家们的青睐。我认为叛乱的主要问题来自于两方面:1是游戏玩法框架设计的不合理,2是社区和创意工坊的贫乏。

叛乱沙漠风暴尽管有着更好的操作感,音效和画面表现,但是其玩家反映却相当一般

先从第一个方面来讲,我认为叛乱是一款硬核游戏没错,但是叛乱不能称之为一款战术拟真游戏,叛乱的整体游玩框架如果简化来看其核心就是COD式的跑图,射击,占点,卡点。在此基础上并没有添加多余的战术动作和战术机制。那么由此我们可以得出结论:叛乱的交火密度和战斗压力是远高于其他硬核射击游戏的,因为玩家始终都要面对大量游走的敌人,这个在PVE模式中更能体现出来。然而叛乱却把操作机制做的极为复杂,我相信每个玩家都经历过面对一堆冲入点内的叛军,而主角却还在慢悠悠的换子弹的尴尬场面。因此叛乱在核心设计上就有其矛盾之处,而在战术体现方面却并不明显,我认为叛乱应该稀释战斗部分,让战斗节奏稍微放缓,加强战术配合和战术动作。这样才能真正俘获那些硬核军事向游戏爱好者的心,

尽管已经有了一些不错的地图模组,但是对于创意工坊的社区发展来说还是任重道远

第二点是叛乱沙漠风暴的社区创意工坊,尽管千呼万唤始出来,叛乱沙漠风暴有了创意工坊,但是里面的内容却只有地图而已,相比之下玩家更喜欢自定义模型,换弹动画,音效之类的或者是游戏机制改进MOD,比如什么丧尸生存之类的。大部分叛乱2老玩家对沙漠风暴的抵触是异口同声的,内容相对不够丰富的前提下,创意工坊系统也相对单一,而且还要面对沙漠风暴恐怖的优化(尽管现在版本在优化问题上已经做了些改进,但掉帧打击从不缺席)除去其他部分,叛乱本体的内容也比较匮乏,游戏地图不够多,玩法模式更新慢,枪械更新也缓慢。而且玩家们原来期待的单人剧情和主机版本也遥遥无期。我认为可能制作组经历了一些开发资源上的困难期,但是总体的开发前景是高于GB的,如果叛乱能够实现创意工坊社区的扩大,叛乱沙漠风暴也会像前座一样经久不衰。

综上所述,叛乱沙漠风暴尽管有着更好的卖相,但是游戏设计中的一些瑕疵,内容的匮乏以及游戏性能优化不足的表现都让那些从叛乱2时代的老玩家们望而却步,事实上我认为叛乱的玩家群体和社区是非常稳定的,它不像GB这种初出茅庐的新辈,叛乱的市场预期还是可观的,而叛乱沙漠风暴的种种表现让老玩家们难以满意,我身边的大多数叛乱沙漠风暴玩家基本都是更新时上去打打,一旦没了新内容就放硬盘吃灰。


第三个要讨论的游戏是《Ready or Not》(以下简称RON)

RON在2017年第一次公布的时候是非常震撼的,因为RON的目的也很明确,RON要继承SWAT霹雳小组的意志,让战术执法游戏重回舞台。但是RON的表现也并不能让人满意,RON的主要问题在于制作组的宣发过于保守和隐蔽,根本没有掀起什么波澜。。。。甚至于连预购了800多终极版的A测玩家也很难知道制作组葫芦里到底藏得什么药。由于RON保密协议的问题,还不能透露截图,因此只放一些官方的宣传图。

首先RON的目的性非常强烈,它就是要复刻SWAT这IP的玩法系统,包括官方的演示视频里,用窥门镜查看房间内部的情况,用胡椒喷雾,颗粒手雷恐吓劫匪,用白色拘束带羁押囚犯和人质。可以说就是重置版的SWAT

相信每一个看见这个白色拘束带的玩家都会默默流泪


但是RON的表现却难以让玩家信服,首先是A测阶段的完成度实在过于低下。RON中的很多地图甚至贴图部分都没有完成。人物AI部分根本不具备可玩性,因为AI的探路系统,战斗系统都没有完成,所以RON的A测如果想要好好的玩还是需要玩家配合,不过身边购买了RON的人并不多外加延迟问题没怎么体验到PVE的精彩。RON的底子非常好,这一点我必须强调。RON的射击手感,交互性,音效远高于叛乱和GB,尤其是RON的操作手感我毫不夸张的讲,甚至让我有玩COD16的感觉,但是RON的表现却不能让玩家信服,那么问题出在哪里?我认为是官方的宣发策略太过于保守,如果A测阶段,我建议就把所有东西全部放给玩家看,让玩家明白这个游戏的饼是可以的,而A测阶段玩家根本没有体验到像宣传片里那样的东西,地图残缺,AI残缺,有的地图甚至连人物的贴图都没有,在大雨夜里看着几个白模跑来跑去真的恐怖。根据官方的说法,官方藏了很多,不便于展示,真实的开发进度远比A测的内容多得多,然而玩家们不一定都能听得进去,在上个月公布PVP演示段落时已经有不少玩家在Youtube上抱怨。

在油管上已经可以看到不少玩家的抱怨了

RON的制作组不应该如此保守,至少藏着掖着对于游戏社区的发展也绝没有好处。毕竟苦苦等了这么多年的玩家总该看到点真材实料吧。我不认为RON的底子很差,事实上RON的基础水准和玩法框架是毫无问题的,但是RON的营销思路和开发情况对于玩家来说都是未知数,只希望RON不要又成为小众独立游戏失败案例之一。



最后一个要谈的是《逃离塔科夫》,塔科夫应该是这几个硬核向军事游戏里发展相对最平稳的一部,首先塔科夫在卖相上就甩开了其他FPS一大截,超高自由度的枪械改装,复杂多样的装备系统,医疗系统,经济系统。外加优秀的画质,超强的音效表现,可以毫不夸张的说塔科夫是硬核向军事题材射击游戏的技术标杆。

塔科夫在技术硬水平实力上已经和其他军事题材射击游戏甩开了一大截

平心而论,尽管逃离塔科夫的运营有太多不足之处,但是放眼现在的硬核军事题材射击游戏圈,塔科夫依然处于顶尖水准,塔科夫是我目前见过的为数不多的硬核军事射击游戏成功的案例,不论在热度,玩家用户群体,影响力上,塔科夫走在了前列。那么塔科夫的成功之处在于什么呢。我认为塔科夫的成功在于其开发深度,塔科夫将硬核射击游戏里的代入感不断挖深,我也经常向其他人说明,塔科夫可能不是个优秀的拟真战术射击游戏,但塔科夫绝对是一个成功的硬核军事题材游戏。塔科夫没有走战术流派,塔科夫的战术很随性,甚至有些时候就成了正面刚枪,所以塔科夫的思路是代入感,最典型的例子就是塔科夫的动作系统,每一把武器都有着其独特的动画系统,而且随着玩家对武器熟练度的提升,武器的换弹动画丰富度也会提升。除此之外塔科夫挖掘出了其他射击游戏都没有的交互动画,比如排除枪械故障,检查弹匣,检查枪膛,折叠枪托,子弹退膛,子弹入膛,机动换弹,战术换弹,空仓换弹,开关手电,调节镭射种类,设定标尺,调节瞄准距离,切换瞄准模式等等。其他的世界游戏玩家仅仅只能拿着枪射击,而塔科夫则让玩家能以更多方式来和自己手中的武器交互。这就大大提升了其武器代入感,除此之外塔科夫在动画上下足了功夫,每个动画都极为真实,而不是机械式的僵硬动画。

塔科夫绝不是一个真实的游戏,但塔科夫绝对是世界上最好的枪械模拟器。

除此之外,塔科夫的音效系统也是令人震惊的,没把武器,室内和室外开火是两种音效, 下雨天和晴天又是另外两种音效,戴耳机和不带耳机听见的声音也都不一样。而且塔科夫的音效深度很高,如果仔细听可以听出子弹激发,出膛,在空气中掠过等成分,塔科夫敢于在游戏细节深度上下功夫让他能在制作门槛上远高于其他军事题材射击游戏。

我认为军事题材硬核向射击游戏的出路就在于其技术底子的实力,把这类游戏的战斗部分做的细致,逼真,在换弹动画,音效上苦下功夫深挖细节。同时保持一个良好的社区和交流环境,不论是MOD创意工坊还是什么玩家社区交流平台。有时甚至可以用一些非常手法,比如造梗,因为圈内的梗而传遍网络也是一种普遍现象。

塔科夫知名梗图
群Killa娘,时不时出来猎杀PMC


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