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关于泰国高能游戏甜蜜的家(Home Sweet Home)的种种#01 前言 没有对比就没有伤害

2018-04-20 14:22 作者:零叔你是魔鬼吗  | 我要投稿

甜蜜的家(Home Sweet Home,以下简称“蜜家”)这款泰国恐怖游戏相信有此不良嗜好的小伙伴们都已经“了解一下”了,零叔这个作为恐怖游戏老司机自然也是躲不开这诱惑了,坦率的说,玩过阿拉亚和小镇惊魂之后,零叔看了宣传图以后对这游戏本来也没什么太大期待,原本以为又是一款低成本粗制滥造手感粗糙、只靠贩卖东南亚地区文化为卖点的游戏了,结果到现在脸还是火辣辣的~

这款游戏的制作国家是泰国,发行平台是STEAM,售价软妹币55块(G胖:让我看看谁兜里还有钱),发行时间差不多是2017年9月底,在两个月之前还发过一个DEMO版,虽然有些让人抓狂的BUG,但总体来说游戏素质不错,的确是抓住了很多恐怖游戏爱好者的眼球,也为9月的游戏正式版发行打下了一个很不错的基础,毕竟小姐姐那苍白却又性感的美腿还是让很多人魂牵梦萦。

55软妹币,emmmmmm,总体来说可以的

首先我们先看看这款游戏诞生的文化背景,无论demo还是正式版,玩过几分钟想必你就会从整体气氛和微观细节上很直观感受到这款游戏浓重的东南亚风格,提姆家的一些小饰物、木屋里的生活用具、架子上的大象工艺品、或挂着或散在地上的画、墙上的泰文涂鸦、报纸上七扭八歪的泰国文字、厕所里的泰国佛龛(然而我无法理解为何要把佛龛放在五谷轮回的地方。。。)………无不如此。说起来,东南亚的文化特别是泰国的文化,总体来说就是建立在极具民族传承性的宗教观念上的,尽管东南亚国家的宗教主导情况各不相同,然而泰国独特的宗教文化使得该国和大马、印尼等国家相比显得特立独行。首先,这个国家在绝大多数人的印象里是个佛教国家(但我不明白为何一个佛教国家会允许H行业合法化,为何要把空即是色和色即是空人为的对立起来),在全民对于佛教的轮回思想的高度认同下,降头、巫术等神技被人们所空前的敬畏。这就给阿拉亚和蜜家这类把闹鬼和咒术作为核心世界观的游戏的诞生提供了文化方面的基础,毕竟这游戏做出来,认同感最高应该还是本国人民。当然下载量购买量就不一定了,这个是另一回事,在此不做赘述。

把佛龛放在厕所里是什么鬼?说好的佛教国家对佛的敬意呢?

说到东南亚游戏我插一句,之前玩过《阿拉亚》和《小镇惊魂》的小伙伴们想必很容易给东南亚的恐怖游戏下这么一个定义:氛围诡异、画面粗糙、手感生硬……反正用于形容那些低成本独立游戏的话语都可以招呼上来就是了。所以《蜜家》开发消息发布的时候,就被包括零叔在内的很多玩家在刻板印象的驱使下武断得认定为是上文所述的这样一款“主流东南亚恐怖游戏”。然而,万万没想到啊~的是这游戏居然是自带打脸属性的,这款游戏的画面开到最高来看,其实是很对得起观众的,作为游戏研发第三世界国家的作品,单纯从画面建模以及贴图的精细程度最起码比起逃生1开中等画质那个画面程度已经是差不了太多就是了。

顺便说一下,玩惯了次时代欧美大作的小伙伴大可不必太过于轻视东南亚这个游戏研发的第三世界,现在很多大游戏的外包重心已经开始往这个地区转移了~

画面水准结合游戏研发第三世界国家的背景还是对得起观众的

说到音效和音乐什么的,相比之下,小镇的音效依然存在着机械的模仿寂静岭的痕迹,各种嘈杂音的堆积刚开始听着还好并未觉得太违和,然而从第二章开始就粗制滥造开始糊弄了,当然这也可以理解,毕竟制作费用是从网上众筹的,到了第二期开始想必是资金捉襟见肘不得不开始赶工了。而蜜家则是干脆直接舍弃了背景音乐,利用静的可怕的气氛+突如其来的音效来烘托气氛,试想,黑暗空荡的学校,只有小姐姐把玩美工刀的声音在走廊里不断回荡,别说提姆了,换谁谁能不肝颤?这个成龙配套的整体氛围不断蹂躏着玩家脆弱的小心肝对于未知的恐惧,时间长了有一种自然而然的温水煮青蛙的煎熬。当然,说到背景音乐,反而是阿拉亚做的是最好的,至少知道了拉玛大叔悲伤的过去以后我们对那个伤感的背景音乐有一种发自内心的共鸣。

泰国特色的木屋

再说手感,说起来当初玩小镇惊魂和阿拉亚的时候,僵硬的跑步姿势、敌人程式化的动作不免让我想起了我们的国粹京剧,各种唱念做打,然而到了蜜家里,动作虽然也算不上多流畅多自然(这方面甭惦记跟逃生比,难道你们不知道红桶的Dalao都是育碧的老司机了?波斯王子、刺客信条和细胞分裂岂是白做的……),然而比起前两者已然是强出了太多,跑起来并没有很飘的感觉,也不容易被障碍物莫名其妙的卡住(对于碰撞细节设定来说这是个很重要的标准),不过缺点就是缺乏了一些细节动作比如关门、伸手捡起东西、伸手按按钮之类(参考逃生),甚至看不到我们自己的脚,这些应该是因为技术水平还是有限,有些东西加了效果不好还真不如不加。不过鉴于没有这些细节动作反而会让逃跑和躲藏的过程更加流畅不至于拖泥带水而且不会给玩家带来不必要的心理压力,反倒是不影响游戏体验(参考白色情人节)。

接下来就是对游戏来说具有决定性意义的核心玩法,这是一款典型的被动潜入型恐怖游戏,提姆不是李三光,不是克叔,更不是詹姆斯,不像生化寂静岭那样手持枪支电锯冲到怪物群里大砍大杀,也就是说,在最终BOSS战之前,提姆没有任何手段能够反击小姐姐,只能寄希望于躲藏不被发现。而且有别于逃生和白情的是,虽然作为游戏的上帝,制作人给了提姆无限的体力,然而根本不给他赛跑的天赋,只要被小姐姐发现,除非及时在不被她看到你躲在哪里的前提下躲好,否则只有被一刀切开晾着的份儿,对比一下速度,小姐姐的跑步速度几乎是完爆了博尔特,而提姆大概是肾虚(都是简的错!),跑起来慢条斯理不紧不慢的,十分的佛系十分的养生,完全没有炫迈和者希珉那种肾上腺素爆发的化学反应,简言之,想赛跑你就死了这条心吧,你根本跑不过小姐姐的,除非是某些剧情需要,比如说第一章最后从卷帘门跑向储物间那段(但是其间有三高姨妈给小姐姐减速外加小米手环护体,属于系统加护),否则赛跑只能是挂掉前象征性的挣扎。所以这就让整个儿游戏难度一下子就上去了,因为整个流程里你只能谨小慎微的和小姐姐躲猫猫,求葛叔格瓦拉元首面筋哥保佑千万别被暴露。可是命运弄人,不同于逃生里那些颜值歪瓜裂枣耐人寻味的脑残以及白情里凶神恶煞报复社会的守夜大叔,想要把提姆按在地上摩擦的偏偏又是个衣着时尚身材苗条双腿性感的小姐姐,不看脸绝对是个美女,有的时候我们蹲着潜行的时候又往往因为光顾着盯着小姐姐的美腿流口水以至于忘了初心而暴露痴汉本质而被美工刀一刀咔嚓掉……呼呀呼呀~人生啊,就是一杯二锅头,但要赞一句:事实胜于雄辩,躲猫猫确实有出人命的危险。

站姿风骚的木头人偶是老婆失踪的罪魁祸首?

综上所述,经过东南亚三部曲的横向比较,相比于小镇惊魂对于零系列机械生硬的模仿以及阿拉亚固化的套路(每个章节都是一开始先参观各路高能,最后来场敷衍了事的追逐战),蜜家的游戏性有了很明显的属于自己的风格,而且随机性和偶然性高了很多,极大的提升了游戏体验以及可重玩性,单从这一点来看,设计人员的水准就比前两者高出了一大截。当然这也实属正常,毕竟这游戏的核心制作人员都是专业游戏公司出来的职业人员而并非票友,从眼界格局来说就有得天独厚的先天优势。

于是在这些关键概念的对比之下,游戏的整体素质也就高下立分了。

哎,为什么只有一大章节呢,多出点不好吗?

好吧,前面说了一大堆铺垫,由于篇幅问题就先到这里了。之所以光是前言就说了那么多,首先就是因为我们要评判一个游戏的好与坏,最起码要从一些砖头瓦块等最基本的概念去理性分析,没有对比就没有伤害,没有对比就没有好坏,只有在了解了东南亚游戏依托的文化大背景以及整体游戏研发水平,那么我们才能更加深入的了解这个游戏研发第三世界的种种优势劣势,才能更加深入的了解蜜家这款游戏诞生的天时地利人和。下一话我们将好好聊聊这游戏的剧情的是是非非,那么今天就到此为止了,如果小伙伴们喜欢这篇文章,觉得零叔唠的还有点劲,那么欢迎点击页面右上角的订阅按钮关注零叔,更欢迎加入零叔的交流群697996468面基,那么,我们下期再见~


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