【清算幻塔】万字解析“数值膨胀、四系大战”等如何产生,又是否可解决?

up的观点是很有见地的,mmo的思路确实可能是幻塔早期数值膨胀的因素之一,不过我要说一下另一条因素
这条因素是两条线决定的 一条是副本,一条是武器。
幻塔的问题开端的白马奈——不是这个组合,而是这三把武器每一把。
白开启了数值膨胀的开端,破坏了武器平衡
马克开启了武器兼具输出生产的开端,破坏了职业平衡
奈美进一步摧毁了职业平衡的同时,雷队三连武器摧毁了属性平衡。
白马奈的三连武器导致当时其他属性都至少需要2把武器才能达到白马奈同级,换言之就是一把武器只会成为小丑——导致单武器性能不错的弗表现不佳。
本来这种差距需要五个池子才能拉平平衡,但是策划选择了兔子大膨胀,想要一步到位,但是这一步到位上又出了问题,因为兔子测试服bug原因 导致兔子实际表现不是持平而是碾压了白马奈 由此与1.0彻底切割,而问题还在继续,兔子同级的武器想也知道要出四把才能属性平衡,但是策划等不及,在不破咲后面推出了凛夜强行平衡,这导致之后出的武器如果还和兔子同强度就会失衡,因此策划削减了下一把物理的强度,导致星寰实际表现不佳,而后下一把天琅强度极高,本身已经是数值膨胀的情况下,贴吧竟然因为技能描述闹起了退款,加上火队也因为版本更迭逐渐落后,又导致了女仆的大膨胀,之后艾莉丝的设计又数值掌控失败,之后数值膨胀和属性大战几乎不可避免。
而另一方面,奈美西斯版本推出的团本,这个团本我怀疑一开始根本没想做,纯粹是开服一帮氪金母猪闲的没事干喊出来的,这个团本导致的直接后果就是白马奈之外玩家游戏体验极差,计划白马奈造成的环境破坏引发了极大的强度焦虑,也是后续策划不得不兔子大膨胀快速拉平数值和不得不用凛夜快速平衡的推手。
而后最蠢的是凛夜期间诞生了团4,导致强度焦虑不但没有消失反而愈演愈烈,进一步造成了新的数值膨胀,而后策划又推出了更难副本 进一步激化强度焦虑。
我不确定策划是主动性的以mmo思路提高数值,还是单纯的觉得不能让游戏没有挑战 不能让氪佬没东西打,总之结果上就是,策划一定会在多数人刚刚跨过强度焦虑后,马上出更难的副本延续焦虑,他总觉得没有焦虑就没有人抽卡了——尽管贴吧的煞笔一直在这么叫。这个思路一直持续至今,但是最近版本失效了,新边境平民直接不买账了,屁的焦虑老子不陪了,直接没人打 这让策划觉得是不是奖励不够诱人,于是新的序列永久提升属性药剂这个重磅答辩登场,结果目前表现来看平民还是不买账。
结果上讲,数值膨胀起源于白马奈,被高难本激化,高难本导致新武器不膨胀平民就打不了,而新武器的膨胀又导致高层玩家抽了没东西可打,又要更高难度副本,二者共同造就了幻塔连续三轮的数值膨胀,并饲养了一群带节奏的爬塔主播和拥护他们四系大战的蛆虫,直接导致了讨论环境的恶化。
而恶化的讨论环境又进一步增加了新人入坑难度,新人强度焦虑,导致数值膨胀和四系大战愈演愈烈。
同时恶劣的讨论环境导致剧情,二创都不被关注,二创观看人数少又导致做二创的人少了,让本来对数值无兴趣,喜欢看剧情和二创的玩家更少,从而这些东西受到的关注点更少,恶性循环。
幻塔还是有几次剧情做的不错的,格诺诺,夏佐拟态,但是讨论度都不高甚至不如开服,而主线的流水账也加剧了剧情不受重视度程度——策划最近总算想要重视剧情了,但是长久的忽视让他根本不会做剧情,主线很长,但还是流水账。
此外,幻塔这游戏,最开始如果保持1.0,只更新地图不加难度,那么他是有可能走另一条路线的,就是人人都是多属性。尽管初期金装获取困难 但是增加了获取后本可以满足多系需求 但是后续团本造成的强度焦虑和新装备过少弗获取基本断了这条路 导致玩家人人都走单系了,后续泰坦和新边境想让玩家改走多系都收效甚微。
现在的幻塔 就算抑制住数值膨胀也没用了,过长的养成线和过大的玩家战力差距注定了他很难做出真正有趣的玩法——除非他真正愿意彻底抛弃那些重氪玩家,只要这些人还在用数值碾压副本就不可能做出有趣的副本——朱厌本是这方面的常识 但是不够极端,极端的做法是直接限制装备武器强度 提供试用武器,强行把所有人拉到同一水平去打本。
而打本之外的玩法基本不做考虑,不论是小游戏,pvp还是吃鸡,都面临一个最重要的问题,就是来玩这个游戏的玩家本身就不是这些游戏的受众,不论做的多好只会有重合的小部分觉得有趣,没人玩是结果。
所以说幻塔过去一年去听贴吧钻研什么玩法根本就是一条注定失败的路线,要做的是关注本身受众在乎的方面,最基础的三点,就是
1。战斗或者说副本
2。探索or解密
3。剧情
如何让这三方面做到有趣是幻塔未来进一步提升的根本。
这里简单说一下这三方面幻塔的问题。
战斗和副本方面说过了 数值膨胀造成的玩家战力差距过大让副本难度难以设计,同时武器过于全能让战斗失去了乐趣。
解决方式只能是让高难本禁掉输出武器的回血和无敌,同时限制武器装备属性比如把6+3强行限制到6+0甚至3+0,1+0,再提供其他6+0,3+0或者1+0的试用武器 保证所有玩家一个水平线,这样才能解放副本设计。
有玩家要问那他还干嘛抽6+3,乱杀大世界boss开箱和凹超域,觉得不值得可以不抽,别拿自己抽卡思路绑架游戏。
像朱厌那种设计虽然某种方面可以起到相似的作用,但是不足之处在于其彻底摒弃了输出的作用,导致包括玩家的搭配 手法等一众乐趣丧失,这是不如我提出方案的地方。
而探索和解密上。
幻塔地图设计上最大的问题是缺乏故事,或者说和背景故事没有结合,这一点在1.0其实没有问题 但是到了2.0乃至3.0却越发严重了,地图越来越大,故事却越来越少。
1.0的每个区域都是有其历史和由来的,到了2.0沙漠除了镜都无序深渊和鹿,雷比利亚实验室和通道,其他地图都是无意义的地形,海洋则是完全生态为主,这点无可厚非,而到了3.0,依旧是存在着大量的地形,建筑,但是这里有建筑,他们为什么在这里,没说,这里有地形,这里地形为什么是这样,没说,有着巨大的地图,但是有着底蕴的,地标建筑寥寥无几,以至于玩家一眼望去,虽然瑰丽却毫无记忆点。
而探索上,缺乏大型探索,无意义的探索点堆砌,重复度过高这些老生常谈了,不想多说。
然后是剧情
剧情上幻塔首先缺乏人文,这个人文不在人多少上而是文化缺乏差异 不论是亚夏,镜都,还是九域,虽然幻塔探索最大的问题是人文不足,不是体现在人多少上而是文化缺乏差异 不论是亚夏,镜都,还是九域,虽然穿着不同衣服,但是人人都是一副彬彬有礼温文尔雅的模样,除了服饰和部分专有名词区别外并无差别,而真正不同文化地域应该有着自己独特的文化习俗,不同习俗下的人也应该有着不同的性格,这一点上我觉得做的最好的是明日方舟,不同国家存在着显而易见的区别,而原神这种差别要少,但是也能比较明显的感受到,而幻塔目前则是几乎感受不到。
之后是幻塔主线流水账,缺乏冲突,不论是其他人和主角,还是npc之间,都太过礼貌,举例来说,最新剧情咘哩咘哩来到九域,完全就可以和九域工程师产生冲突,进而引发一系列事件,既可以完成对咘哩咘哩的塑造也可以让剧情不再单单是打怪,又可以让结局不那么谜语人,但是他不,他就要流水账,幻塔的剧情除了苦情戏,讲谜语,和玩梗搞笑元素之外其他地方几乎是空白,毫无任何可取之处,就这还是进步后的,搞笑是不破咲时学会的,苦情戏是艾莉丝之后学会的,谜语是格诺诺时学会的,希望后面其他方面的剧情也能赶紧来点进步吧。