游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(6)

第六章:元素支撑起主题
6.1 微不足道的游戏
作为游戏设计师,我们必须面对这样一个痛苦的现实:在许多人的观念中,游戏只是一种毫无意义的消遣活动。
所有已经出现或者将要出现的其他媒体都是游戏的子集。由于这些媒体的技术限制,游戏将会把它们都囊括在内。
你可以把油画,无线电广播或者电影放在游戏中,但你不能把游戏放入这些元素中。
6.2 统一主题
越快确定一个主题,接下来的制作会越简单,因为你能用一个简单的方式来决定哪些元素应该或者不该出现在你的游戏中。
利用主题增强游戏体验:
确定你的主题是什么
采用所有可能的方法来强化这个主题

6.3 共鸣
一个统一的主题很好,它能让你的设计专注于一个单一的目标。但是有些主题比另一些更好。最好的主题能够引起玩家的共鸣——这些主题能够触碰到玩家的内心深处。
不是每个主题都必须成为一个共鸣主题。不过当你找到一个深刻的共鸣主题,就值得你好好利用它。

6.4 回归现实
玩家并不总能清楚地认识到真正打动他们的是作品的主题——因为主题经常用于潜意识的层面。玩家知道他们喜欢一个游戏,但他们并不知道为什么喜欢。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w