剑与远征系统拆解

图解参考了前辈们的拆解分析
但个人觉得,系统拆解应当提纲挈领,讨论系统整体而非各系统

剑与远征游戏设计拆解
游戏定位
剑与远征是一款放置策略类卡牌手游,游戏参考并扩展了传统卡牌手游的游戏内容,以挂机玩法为基础精简了玩家的游戏时间和游戏目标(这对于疲惫的上班族很友好)。
剑与远征采取了西方塔罗美学的美术风格,这在以国风、日风美学为主的国内游戏市场上独树一帜。
游戏核心
玩家推动主线关卡来提高挂机资源收益和解锁资源副本,使用挂机玩法和副本玩法获得的资源,来抽取并培养英雄以提高战力,战力提高后再推动主线关卡进入新一轮循环;在每一轮循环的停滞期(非强制)参与PVP及社交。

美术风格
美术的成功是剑与远征成功的基石。剑与远征采取了细腻的欧洲玻璃彩绘图画风,这种画风贴近欧洲古典壁画与插画,视觉鲜明,效果突出;且国内市场上几乎没有这种美术风格。
各立绘的构图接近学院派美术,配色、透视与细节贴合着英雄的动作与设定。
基本玩法
以下是进入游戏的一个流程体验:
玩家进入游戏后,通过新手引导熟悉抽卡、布阵等基本玩法(这些基本玩法在后期会有形式上的改变),接着推进主线关卡。
主线关卡的进度决定了挂机收益,随着关卡的推进不断解锁新的副本和英雄能力,玩家会不断尝试推动主线,直到确认卡进度后会停下来参与其他副本、活动以获得培养资源,以及等待每日挂机收益来提升英雄战力,战力提升后再尝试推动主线。
主线奖励、挂机收益、副本奖励和活动奖励可以给予玩家获取与培养英雄的全部所需资源,除此之外,还可以氪金;英雄的战力决定了玩家获取资源的多少(还决定了游戏内的排名),而各种方式获取的资源反过来促进英雄战力的提升。
副本与活动多采取了内部元素与其他游戏模式结合的设计,如类Roguelike的异界迷宫,类三消的迷糊森林,类开放探索的时光之巅;副本与活动的奖励多为无法重复获取。这是目前大型游戏的通用策略(不同玩法承载相同的游戏内容)。
玩家的社交围绕好友聊天与援助(暂时/永久提高英雄战力)、各类PVP玩法、多人副本进行,这些玩法的奖励均可以重复获取,PVP与PVE模式结合的乱时之境是游戏后期最重要的资源获取活动。
氪金围绕游戏的基础玩法和活动进行,多为月卡、礼包的形式,氪金的作用是加速游戏进程,提高英雄战力。同时PVP玩法和一些成就系统也能体现出氪金程度。
额外让人感到轻松的是,剑与远征中英雄的培养是可以试错的,重置一名英雄的培养资源几乎是无耗费的。
