企业级游戏开发笔记1-URP初识
shader入门精要中的shader基本是用built In shader实现的,这个系列主要是回顾一遍并且用URP实现,在细节上面不会过更多记录。
直接上两个版本的代码SimeColor
区别
URP需要在Tag中声明自己的renderpieline = "UniversalRenderPiePline"表示自己属于URP渲染管线
Include文件不同,不多赘述
URP中所有需要暴露在面板中的参数需要放到Cbuffer里面
一些函数名的变换,此处为UnityObjectToClipPos改为TransformWorldToHClip,之后会有更多函数需要改变,具体可以查阅官方文档。
纹理
区别 声明纹理时 应该使用TEXTURE() 并且需要额外声明一个SAMPLER,在采样时需要改用SAMPLE_TEXTURE2D且传入SAMPLER。