笔记
笔记:
重心在哪边,胯部哪边就高
动画随动两种:蛇和绳子(主动发力与被动发力)
波浪运动
时间与距离的不同就是节奏
4节关节:胯上部慢胯下部一拍,跨上部和胸部一样,肚子和跨上部相反。
(上数3)(上数4) (上数3) (上数1) (上数2) (上数3)
以前常常看到参考不知道怎么截取关键帧,于是向大佬请教再结合自己的实操,总结出来的截取关键帧大法,希望对大家有所帮助
1.质心3个位移轴向的极限,3个旋转轴的90°
2.脚的即将踏地/离地
3.武器3个旋转轴向的90°
现给大家文字表达下动画是什么 。怎么构成动作表演的。以及一些专业术语表达。首先,动画是由一帧帧的关键帧图片通过 有序的 有节奏的 衔接 来表达需要的表演动作。动画可以细分三层面去剖析它。一,原始的型变。拉伸 和 挤压。二,常规的动画关系。具体如下:初始pose ——滞后pose(用于节奏缓入)——跟随pose——接近结束pose(用于节奏缓出)——初始或结束pose——缓冲pose(分顺向缓冲和逆向缓冲)。 三 力的带动 。 初始力——蓄力——带动发力— 发力完成 ——发力结果——力完全泄完 。二和三是从不同角度去看的,它们动画构成是一样的只表达的不一样。如下:初始pose=(初始力) ——滞后pose=(蓄力有点特殊)——跟随pose=(带动发力)——接近结束pose=( 发力完成)——初始或结束pose=(发力结果)——缓冲pose=(力完全泄完)。这样可能大家一目了然。后面逐个讲解。因为有些蓄力可能是一帧或多帧甚至一段或多段动作都是蓄力。大家先保存方便理解。后续pose与pose的衔接要用到。
@乙人
csc的s在发力点不同s的开端也不同。跑步是手发力脚卸力,向上胸先,向下胯先;走路脚发力脚卸力,向上胯先向下胯先。每一步都有起伏,每一个起伏都有形态变化。
c形态是胸腰同向但是和重心胯反向。s形态胸腰反向,腰和重心同向。(都有重心位移)
僵硬是因为多部位同向同速。反折是一次缓冲
卡顿的原因:1.弧线---轨迹卡顿 2.平衡失衡 3.姿态不准 4.发力错误 5.控制不够
6.先后-同停同动 7.缺帧-漏动作 8.节奏-缺乏配合
@RJ
一.
1.抽象性=理性
2.poss 预备 结束动作
3.性格加强poss
4.拳皇2000(写实【拳头】) 罪恶装备(超现实主义【攻击媒介千奇百怪】)
三.
1.关键帧,动作不只是抄 关键帧是转折点
2.节奏感提升方式: 舞蹈
3.预备 攻击(或放松的那个点) 中间帧 缓冲
4. 左腿转右腿蹬地发力最低点 右脚点地发力最高点 左脚踩地落地,
找不到关键帧动作在前一帧找
四.站立
男性:一般重心向后旋转向前移动 脚部距离和性格相关(性格越奔放是力量型距离越大)向左侧或向右侧看攻击方向方式决定 胯部朝向和左右侧相反。肩膀放松一些(向下向后)。侧面身体朝向为右边时看正c是身体大方向:(。手内翻。手指弯一点。
女性:一般胯部向前旋转 朝向和左右侧旋转同向。肩膀抬高一点会好看,腿和脚方向向内。侧面看反c是上身大方:)。手外翻。手指翘一点。
男女最大的不同是侧面的不同。身体越强壮腿可以相对直一些。s曲线越明显越不严肃,比较轻松。四肢越直弯曲幅度越大越用力。手放松会稍微弯一点,
待机时0 14跨向前 肩膀向上 40
错帧 先14胯动 18胸腔 到22肩膀
五.战斗待机
身体置心运动轨迹大方向:o型圆圈和向上箭头,动作加呼吸,
手臂:一开一合 或双手同向
六.走
走32帧
手臂往前肩膀向前,向后时候向后,高上低下。 男外翻
左右复制
@郑佳pose
临摹练pose先置心 含胸 顶胸 武侠 s线。
不临摹:1.特有姿势(例:李小龙)2.没内容 3.身体太弯断掉或太直 。
走路:
要重量感需要置心处于低处时间长于高点,质心高腿会绷直。pose优化。
受力分析:下砸身体会带动质心上移,质心上移带动身体归正。
攻击:
基本:预备-极限-攻击到-缓冲-回到待机
淡入淡出:到达预备pose,回到待机
弹性缓冲(逆向缓冲)打击感,
@大美
冻结胯部可以直接选置心,但无法用上下选择。
走路两脚张开约30度,不要太大。开始、结束和中间的是初始pose,三分之二的一步是腿到中心线的位置,三分之一是踏地后向后移动一点的。
置心位移:
(前后:最左和最右的位置在三分之二上。初始pose的重心在后腿上。三分之一向前。
上下:踩地时身体最低但会摇晃脊柱,改为三分之一,但曲线要调好踩地最低,三分之二最高。
左右:三分之二最高和最低点。)
置心旋转:
(横着左右:初始pose和对称pose朝向。
上下:三分之一下压。
竖着左右:表现踩地后反作用力,支撑腿交换向上时间为三分之一处。)
踏地 后踢两个细节
向前一个旋转方向向后一个相反的旋转方向。
反向走路:时间设置里到放。
横向走路:左右旋转75度到80度,头转到正方向。
@唐将军
男前屈 女后仰
@风清扬
踢腿及质心和腿的关系精华
置心小于腿旋转幅度,但旋转方向相同。
重心二次旋转小于第一次旋转角度,上身转的角度大于置心旋转角度,直到下个动作的预备开始都是上身转的多。
运动问题都是pose问题。
重心朝向和脚的朝向所形成的的夹角要有。
全身向上移动(后空翻):上身旋转不超过旋转前初始角度,4帧:初始 过渡(开始旋转挤压) 极限(挤压最大) 缓冲(放松拉伸) 初始
@华居
顺势缓冲:缓入缓停(同方向)
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1帧 2帧 3帧 4帧 5帧 6帧
逆向缓冲:缓入缓停(最后时间的帧不是极限帧,而是到极限后向原方向运动一段。)
0 0 0 0 0 0
1帧 2帧 3帧 4帧 6帧 5帧
@艺莫亭
走路,身体前倾大感觉
左右旋转
记错本
2022.11.1上踢
前面缺少预备
后面缺少缓冲
置心的位移
前后运动的关系同步没有分开(重复错误)
2022.11.2
角色面朝正面(重复错误)
呼吸待机大约=缓冲
pose硬
呼吸待机上下为主,其他方面少做甚至不做(重复错误)
2022.11.3
待机不是前后抖,是上下呼吸起伏
POSE很关键、POSE很关键、POSE很关键
制作思路:先关键pose,头部要对着正面(无论参考的角度如何),然后置心位移前后左右和上下,腿部不滑步,胸膛c不蜷缩,4节的话上数第二节弯曲幅度不能太大。然后置心的前后左右和上下旋转,上半身可以先做大的旋转方向再做小的滞后(重复错误),缺帧时要加关键帧,缓冲要看前面的运动方向决定缓冲的方向是顺向缓冲还是逆向缓冲。不能同步要错开,不能只看和上级的同步,同级也要看是否同步。预备一般要和极限帧方向相反。
2022.11.4
置心旋转不要太大,缓冲是小幅度的呼吸待机,幅度记得小一点,小一点,幅度。
主动被动发力,带动的先后不同
穿模考虑质心运动和手不要走的直线
缓冲不要起来改姿势(改) 头朝向的正面同步无细节(已改0-25) 锤子乱晃(改) 头要抬起来(改)
走路 身体顺着啾,同向同侧 侧面弹性向上 身体动作回向开始
前面忽快忽慢,后面置心胸腔旋转反了
为啥会晃? 因为你的质心和胸腰都是朝一个方向动的。没有质心带动胸腰。看起来很硬。
意思是质心和胸腰的角度是有变化的吗?谢谢
意思是你要想清楚是胸带动腰 腰带动质心还是 质心带动腰 腰带动胸。 跑步是脚先动。 然后到质心,质心到腰,腰到胸。 这样才有层次感。有跟随。
@cg大猫哥
跟随不超过上级幅度就是跟随,只要位移可以弯曲,但弯曲幅度最小,位移加弯曲,表现应有弯曲幅度即可。运动与约束的关系表现在练习中的弯曲变化。补偿是往上会有相反的向下平衡。
中间帧、过渡帧卡顿
缓冲上下方向 左右前后方向 两方向最后一帧反向 一方向单次同向,双次反向,再单次同向
呼吸待机
1.质心运动为平行四边圆;
2.质心运动小,由质心到胸部运动幅度不断加大(调法:先调胸部大幅度,再调腰部小幅度);加层增加横向左右移动
3.调腿部的左右旋转;
4.调肩部,胸腔向上肩部向下,胸腔向下肩部向上。肩部前后。
5.大臂加层增加小幅度前后运动,左右运动;小臂的滞后与跟随和肘关节的前后旋转,与胸腔错开。 男手不要弯。
POSE
调pose先1.调置心旋转 2.胸腔旋转,不能太大 3.如果弯曲度还不够再调置心,旋转
战斗待机