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笔记

2023-02-22 13:30 作者:所犯七原罪  | 我要投稿

笔记:

重心在哪边,胯部哪边就高 

动画随动两种:蛇和绳子(主动发力与被动发力)

波浪运动

时间与距离的不同就是节奏

4节关节:胯上部慢胯下部一拍,跨上部和胸部一样,肚子和跨上部相反。

               (上数3)(上数4)       (上数3) (上数1)       (上数2) (上数3)


以前常常看到参考不知道怎么截取关键帧,于是向大佬请教再结合自己的实操,总结出来的截取关键帧大法,希望对大家有所帮助

1.质心3个位移轴向的极限,3个旋转轴的90°

2.脚的即将踏地/离地

3.武器3个旋转轴向的90°


现给大家文字表达下动画是什么 。怎么构成动作表演的。以及一些专业术语表达。首先,动画是由一帧帧的关键帧图片通过  有序的  有节奏的 衔接 来表达需要的表演动作。动画可以细分三层面去剖析它。一,原始的型变。拉伸 和 挤压。二,常规的动画关系。具体如下:初始pose ——滞后pose(用于节奏缓入)——跟随pose——接近结束pose(用于节奏缓出)——初始或结束pose——缓冲pose(分顺向缓冲和逆向缓冲)。  三 力的带动 。 初始力——蓄力——带动发力— 发力完成  ——发力结果——力完全泄完 。二和三是从不同角度去看的,它们动画构成是一样的只表达的不一样。如下:初始pose=(初始力) ——滞后pose=(蓄力有点特殊)——跟随pose=(带动发力)——接近结束pose=( 发力完成)——初始或结束pose=(发力结果)——缓冲pose=(力完全泄完)。这样可能大家一目了然。后面逐个讲解。因为有些蓄力可能是一帧或多帧甚至一段或多段动作都是蓄力。大家先保存方便理解。后续pose与pose的衔接要用到。


@乙人

csc的s在发力点不同s的开端也不同。跑步是手发力脚卸力,向上胸先,向下胯先;走路脚发力脚卸力,向上胯先向下胯先。每一步都有起伏,每一个起伏都有形态变化。

 c形态是胸腰同向但是和重心胯反向。s形态胸腰反向,腰和重心同向。(都有重心位移)

僵硬是因为多部位同向同速。反折是一次缓冲

卡顿的原因:1.弧线---轨迹卡顿 2.平衡失衡 3.姿态不准 4.发力错误 5.控制不够

6.先后-同停同动 7.缺帧-漏动作 8.节奏-缺乏配合


@RJ

一.

1.抽象性=理性   

2.poss 预备 结束动作   

3.性格加强poss

4.拳皇2000(写实【拳头】) 罪恶装备(超现实主义【攻击媒介千奇百怪】)

三.

1.关键帧,动作不只是抄  关键帧是转折点

2.节奏感提升方式: 舞蹈

3.预备      攻击(或放松的那个点)    中间帧     缓冲

4.  左腿转右腿蹬地发力最低点     右脚点地发力最高点   左脚踩地落地,

找不到关键帧动作在前一帧找     

四.站立

男性:一般重心向后旋转向前移动 脚部距离和性格相关(性格越奔放是力量型距离越大)向左侧或向右侧看攻击方向方式决定 胯部朝向和左右侧相反。肩膀放松一些(向下向后)。侧面身体朝向为右边时看正c是身体大方向:(。手内翻。手指弯一点。

女性:一般胯部向前旋转 朝向和左右侧旋转同向。肩膀抬高一点会好看,腿和脚方向向内。侧面看反c是上身大方:)。手外翻。手指翘一点。 

男女最大的不同是侧面的不同。身体越强壮腿可以相对直一些。s曲线越明显越不严肃,比较轻松。四肢越直弯曲幅度越大越用力。手放松会稍微弯一点,

待机时0      14跨向前 肩膀向上                   40

                  错帧 先14胯动 18胸腔 到22肩膀

五.战斗待机

身体置心运动轨迹大方向:o型圆圈和向上箭头,动作加呼吸,

手臂:一开一合 或双手同向

六.走 

走32帧

手臂往前肩膀向前,向后时候向后,高上低下。 男外翻

左右复制


@郑佳pose

临摹练pose先置心 含胸 顶胸 武侠 s线。

不临摹:1.特有姿势(例:李小龙)2.没内容 3.身体太弯断掉或太直 。

走路:

要重量感需要置心处于低处时间长于高点,质心高腿会绷直。pose优化。

受力分析:下砸身体会带动质心上移,质心上移带动身体归正。

攻击:

基本:预备-极限-攻击到-缓冲-回到待机

淡入淡出:到达预备pose,回到待机

弹性缓冲(逆向缓冲)打击感,


@大美

冻结胯部可以直接选置心,但无法用上下选择。

走路两脚张开约30度,不要太大。开始、结束和中间的是初始pose,三分之二的一步是腿到中心线的位置,三分之一是踏地后向后移动一点的。

置心位移:

(前后:最左和最右的位置在三分之二上。初始pose的重心在后腿上。三分之一向前。

上下:踩地时身体最低但会摇晃脊柱,改为三分之一,但曲线要调好踩地最低,三分之二最高。

左右:三分之二最高和最低点。)

置心旋转:

(横着左右:初始pose和对称pose朝向。

上下:三分之一下压。

竖着左右:表现踩地后反作用力,支撑腿交换向上时间为三分之一处。)

踏地 后踢两个细节

向前一个旋转方向向后一个相反的旋转方向。

反向走路:时间设置里到放。

横向走路:左右旋转75度到80度,头转到正方向。


@唐将军

男前屈 女后仰


@风清扬

踢腿及质心和腿的关系精华

置心小于腿旋转幅度,但旋转方向相同。

重心二次旋转小于第一次旋转角度,上身转的角度大于置心旋转角度,直到下个动作的预备开始都是上身转的多。

运动问题都是pose问题。

重心朝向和脚的朝向所形成的的夹角要有。

全身向上移动(后空翻):上身旋转不超过旋转前初始角度,4帧:初始 过渡(开始旋转挤压) 极限(挤压最大) 缓冲(放松拉伸) 初始


@华居

顺势缓冲:缓入缓停(同方向)

0    0       0               0        0     0

1帧    2帧    3帧    4帧    5帧    6帧

逆向缓冲:缓入缓停(最后时间的帧不是极限帧,而是到极限后向原方向运动一段。)   

0        0        0        0       0     0

1帧    2帧     3帧     4帧  6帧  5帧


@艺莫亭

走路,身体前倾大感觉

左右旋转 




记错本

2022.11.1上踢

前面缺少预备

后面缺少缓冲

置心的位移

前后运动的关系同步没有分开(重复错误)

2022.11.2

角色面朝正面(重复错误)

呼吸待机大约=缓冲

pose硬

呼吸待机上下为主,其他方面少做甚至不做(重复错误)

2022.11.3

待机不是前后抖,是上下呼吸起伏


      POSE很关键、POSE很关键、POSE很关键

制作思路:先关键pose,头部要对着正面(无论参考的角度如何),然后置心位移前后左右和上下,腿部不滑步,胸膛c不蜷缩,4节的话上数第二节弯曲幅度不能太大。然后置心的前后左右和上下旋转,上半身可以先做大的旋转方向再做小的滞后(重复错误),缺帧时要加关键帧,缓冲要看前面的运动方向决定缓冲的方向是顺向缓冲还是逆向缓冲。不能同步要错开,不能只看和上级的同步,同级也要看是否同步。预备一般要和极限帧方向相反。


2022.11.4

置心旋转不要太大,缓冲是小幅度的呼吸待机,幅度记得小一点,小一点,幅度。


主动被动发力,带动的先后不同


穿模考虑质心运动和手不要走的直线


缓冲不要起来改姿势(改)    头朝向的正面同步无细节(已改0-25) 锤子乱晃(改)                        头要抬起来(改)


走路   身体顺着啾,同向同侧     侧面弹性向上  身体动作回向开始


前面忽快忽慢,后面置心胸腔旋转反了


为啥会晃?  因为你的质心和胸腰都是朝一个方向动的。没有质心带动胸腰。看起来很硬。

意思是质心和胸腰的角度是有变化的吗?谢谢

 意思是你要想清楚是胸带动腰 腰带动质心还是 质心带动腰 腰带动胸。 跑步是脚先动。 然后到质心,质心到腰,腰到胸。 这样才有层次感。有跟随。


@cg大猫哥

跟随不超过上级幅度就是跟随,只要位移可以弯曲,但弯曲幅度最小,位移加弯曲,表现应有弯曲幅度即可。运动与约束的关系表现在练习中的弯曲变化。补偿是往上会有相反的向下平衡。


中间帧、过渡帧卡顿

缓冲上下方向  左右前后方向   两方向最后一帧反向 一方向单次同向,双次反向,再单次同向



呼吸待机

1.质心运动为平行四边圆;

2.质心运动小,由质心到胸部运动幅度不断加大(调法:先调胸部大幅度,再调腰部小幅度);加层增加横向左右移动

3.调腿部的左右旋转;

4.调肩部,胸腔向上肩部向下,胸腔向下肩部向上。肩部前后。

5.大臂加层增加小幅度前后运动,左右运动;小臂的滞后与跟随和肘关节的前后旋转,与胸腔错开。 男手不要弯。



POSE

调pose先1.调置心旋转    2.胸腔旋转,不能太大   3.如果弯曲度还不够再调置心,旋转

战斗待机


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