[堆小盒] 高权重类问题, 统一回复

前言
最近一周小盒接到了非常多私信和邮件消息.
个人精力不足, 难以逐一回复, 因此只能选择了一些高权重的问题, 用文章的方式进行统一应答.
有其他感兴趣问题大家可以留言在下方, 我会通过编辑文章的方式, 进行问题补足.
最后感谢各位小伙伴的信任, 我会继续加油的!
接下来的开发计划是什么 & 何时内测?
问题编号: 2022032701
接下来的核心开发功能是
[1] 全新的枪械系统
[2] 正式的怪物AI系统
[3] Demo需求场景建模
[4] 首个BOSS制作 (穷奇)
完成以上4大功能模块后, 就会开始进行Demo环节构建.
每个功能模块,都会包含非常的多的细节功能需求.
因此暂且没办法具体标定内测日期.
个人对本次的Demo的质量要求会非常之高.
因此, 会强烈克制自己不被外部的期待打乱节奏.
所以我只能先给一个很安全的时间, 年内上线.
这会是一个内容丰富的Demo.
PS: 期间, 可能为测试某些特定功能的接受程度,
而提前上线一些以数据反馈为目的的功能型Demo.

Demo会包含哪些内容?
问题编号: 2022032702
Demo相关的策划案和剧情设定早已完备.
共包含<5个小节>.
分别是
[1] 命运之争
[2] 牢笼困兽
[3] 万众聚合
[4] 赤血飘扬
[5] 重叠空间
预计首通时长会超过1小时.
玩家会在这其中体验到完整的剧情CG, 大场面战争, 首场BOSS战,
以及我最为关心的: 点题 - 中国化科幻核心剧情.
当下我开发的一切内容, 都是完全按照计划在为内测铺路.
外部消息完全不会干扰我的个人安排, 还请大家放心.

游戏会是割草无双类游戏吗?
问题编号: 2022032703
绝对不会, 我个人对无双类游戏没有任何游玩和制作兴趣.
很多小伙伴是看了最近的[破甲模式视频]和[处决效果展示视频]而产生的类似疑惑.
我非常理解.
但这实际只是单一功能展示, 每种技能都是有详细的设定和限制方案的.
不可能像展示视频中这样肆意频繁的使用.
我所期望实现的, 是在紧张刺激的战斗中, 参入轻度战略手段, 达成更具趣味性的战斗交互.
如断肢系统和处决系统其实是射击类武器的特性延伸,
具体玩法方案, 会在我做完新武器系统后,
在下期视频中进行讲解展示.

是否考虑找寻投资和其他众筹方案?
问题编号: 2022032704
目前完全不考虑,
<借助爱发电和B站>, 个人当下已进入了一种很舒适的工作平衡状态.
通过这两个平台, 我近乎是直接与玩家进行面对面交流.
对我来说, 只要努力做好当下的游戏, 每个月拿出一些实质的游戏内容分享给大家.
就会获得一定的开发维持资金.
当下这份支持虽然不多, 但却让我感觉极为温暖和踏实.
因为这是完全出自于玩家们的信任力量, 没有任何商业行为的参入.
在收获这份支持之余, 我依然可以保持自己的节奏和独立想法,
唯一的压力只是如何更高质量的完成自己的作品, 别无他物.
但我认为外界的投资会改变这种纯粹的感觉.
所以, 除非实在难以维持开发, 否则绝不会考虑.

游戏的相关链接是什么, 我可以在Steam上找到密闭之城吗?
问题编号: 2022032705
目前Steam上一共有2个密闭之城, 分别是1.0和2.0版本.
[1] 1.0只是一个早期技术验证Demo, 题材是较为浓重的血腥黑暗恐怖类型.
不是对恐怖游戏感兴趣的朋友, 不必尝试.
[2] 2.0 当下也拥有了自己的Steam商城页面, 感兴趣的小伙伴可以提前加入愿望清单.
方便获取最新的更新通知消息.
密闭之城1.0 / Steam地址:
https://store.steampowered.com/widget/1095260
密闭之城2.0 / Steam地址:
https://store.steampowered.com/app/1692120
密闭之城2.0 爱发电 / 开发支持地址:
https://afdian.net/@littlebeangames

小盒平时使用哪些开发工具?
问题编号: 2022032706
密闭之城的开发引擎是: Unity3D
建模是: Blender
材质制作是: Substance Painter, Substance Designer
思维导图是: XMind
音效调制是: GoldWave
UI制作是: PhotoShop
日常辅助工作的其他软件:
PureRef : 用来做建模参考和代码参考
Evernote : 做灵感记录和游戏分析笔记
Microsoft To Do : 规划每日工作

对未来想成为独立游戏开发者的小伙伴有什么简单建议?
问题编号: 2022032707
[1] 先磨练出扎实的开发能力和程序逻辑思考能力. 即便以后你不是程序开发部分的主导, 良好的程序逻辑思考能力, 也有助于团队的协作.
[2] 公司需要的是专精单一技能的员工, 但想成为独立开发者必然要多方向学习发展,
所以无论公司对你的定位如何, 为了成为独立游戏制作人都不要放弃周边技能的学习.
[3] 独立游戏是表达个人想法在前, 盈利在后的一种选择. 参考下往年数据就知道, 想依靠个人独立游戏功成的概率, 并不会高于中彩票的概率. 所以, 三思而后行啊. 如果只是为了盈利的话, 做氪金手游要舒服太多.
[4] 独立开发是一条漫长且耗时的孤独之路, 维持良好的精神状态相当重要. 心里防线的内部崩溃, 比资金短缺和技术瓶颈更为致命恐怖.