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[堆小盒] 高权重类问题, 统一回复

2022-03-27 21:39 作者:堆小盒  | 我要投稿

前言

最近一周小盒接到了非常多私信和邮件消息.

个人精力不足, 难以逐一回复, 因此只能选择了一些高权重的问题, 用文章的方式进行统一应答.

有其他感兴趣问题大家可以留言在下方, 我会通过编辑文章的方式, 进行问题补足.

最后感谢各位小伙伴的信任, 我会继续加油的!


接下来的开发计划是什么 & 何时内测?

问题编号: 2022032701

 

接下来的核心开发功能是

[1] 全新的枪械系统

[2] 正式的怪物AI系统

[3] Demo需求场景建模

[4] 首个BOSS制作 (穷奇)

 

完成以上4大功能模块后, 就会开始进行Demo环节构建.

每个功能模块,都会包含非常的多的细节功能需求.

因此暂且没办法具体标定内测日期.

 

个人对本次的Demo的质量要求会非常之高.

因此, 会强烈克制自己不被外部的期待打乱节奏.

所以我只能先给一个很安全的时间, 年内上线.

这会是一个内容丰富的Demo.


PS: 期间, 可能为测试某些特定功能的接受程度,

而提前上线一些以数据反馈为目的的功能型Demo.

 

 

Demo会包含哪些内容?

问题编号: 2022032702

 

Demo相关的策划案和剧情设定早已完备.

共包含<5个小节>.

分别是

[1] 命运之争

[2] 牢笼困兽

[3] 万众聚合

[4] 赤血飘扬

[5] 重叠空间

预计首通时长会超过1小时.

玩家会在这其中体验到完整的剧情CG, 大场面战争, 首场BOSS战,

以及我最为关心的: 点题 - 中国化科幻核心剧情.

 

当下我开发的一切内容, 都是完全按照计划在为内测铺路.

外部消息完全不会干扰我的个人安排, 还请大家放心.

 

游戏会是割草无双类游戏吗?

问题编号: 2022032703

 

绝对不会, 我个人对无双类游戏没有任何游玩和制作兴趣.

很多小伙伴是看了最近的[破甲模式视频]和[处决效果展示视频]而产生的类似疑惑.

我非常理解.

 

但这实际只是单一功能展示, 每种技能都是有详细的设定和限制方案的.

不可能像展示视频中这样肆意频繁的使用.

 

我所期望实现的, 是在紧张刺激的战斗中, 参入轻度战略手段, 达成更具趣味性的战斗交互. 

如断肢系统和处决系统其实是射击类武器的特性延伸,

具体玩法方案, 会在我做完新武器系统后,

在下期视频中进行讲解展示.

 

 

是否考虑找寻投资和其他众筹方案?

问题编号: 2022032704

 

目前完全不考虑,

<借助爱发电和B站>, 个人当下已进入了一种很舒适的工作平衡状态.

通过这两个平台, 我近乎是直接与玩家进行面对面交流.

对我来说, 只要努力做好当下的游戏, 每个月拿出一些实质的游戏内容分享给大家.

就会获得一定的开发维持资金.

 

当下这份支持虽然不多, 但却让我感觉极为温暖和踏实.

因为这是完全出自于玩家们的信任力量, 没有任何商业行为的参入.

 

在收获这份支持之余, 我依然可以保持自己的节奏和独立想法,

唯一的压力只是如何更高质量的完成自己的作品, 别无他物.

 

但我认为外界的投资会改变这种纯粹的感觉.

所以, 除非实在难以维持开发, 否则绝不会考虑.

 

 

游戏的相关链接是什么, 我可以在Steam上找到密闭之城吗?

问题编号: 2022032705

 

目前Steam上一共有2个密闭之城, 分别是1.0和2.0版本.

[1] 1.0只是一个早期技术验证Demo, 题材是较为浓重的血腥黑暗恐怖类型.

不是对恐怖游戏感兴趣的朋友, 不必尝试.

[2] 2.0 当下也拥有了自己的Steam商城页面, 感兴趣的小伙伴可以提前加入愿望清单.

方便获取最新的更新通知消息.

 

密闭之城1.0 / Steam地址: 

https://store.steampowered.com/widget/1095260

 

密闭之城2.0 / Steam地址:

https://store.steampowered.com/app/1692120

 

密闭之城2.0 爱发电 / 开发支持地址:

https://afdian.net/@littlebeangames

 

小盒平时使用哪些开发工具?

问题编号: 2022032706


密闭之城的开发引擎是: Unity3D

建模是: Blender

材质制作是: Substance Painter, Substance Designer

思维导图是: XMind

音效调制是: GoldWave

UI制作是: PhotoShop

 

日常辅助工作的其他软件:

PureRef : 用来做建模参考和代码参考

Evernote : 做灵感记录和游戏分析笔记

Microsoft To Do : 规划每日工作

 

 

对未来想成为独立游戏开发者的小伙伴有什么简单建议?

问题编号: 2022032707

 

[1] 先磨练出扎实的开发能力和程序逻辑思考能力. 即便以后你不是程序开发部分的主导, 良好的程序逻辑思考能力, 也有助于团队的协作.


[2] 公司需要的是专精单一技能的员工, 但想成为独立开发者必然要多方向学习发展,

所以无论公司对你的定位如何, 为了成为独立游戏制作人都不要放弃周边技能的学习.

 

[3] 独立游戏是表达个人想法在前, 盈利在后的一种选择. 参考下往年数据就知道, 想依靠个人独立游戏功成的概率, 并不会高于中彩票的概率. 所以, 三思而后行啊. 如果只是为了盈利的话, 做氪金手游要舒服太多.

 

[4] 独立开发是一条漫长且耗时的孤独之路, 维持良好的精神状态相当重要. 心里防线的内部崩溃, 比资金短缺和技术瓶颈更为致命恐怖.


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